Gamepad od Xboxa One jest bliski perfekcji, a Kinect… – recenzja Spider’s Web

Recenzja/Gry 05.12.2013
Gamepad od Xboxa One jest bliski perfekcji, a Kinect… – recenzja Spider’s Web

To już trzecia i ostatnia część naszej recenzji konsoli Xbox One. Skupiamy się w niej na jednym z najważniejszych elementów każdej konsoli. Czyli na dołączonym gamepadzie. Przyglądamy się też z bliska Kinectowi drugiej generacji.

Pisaliśmy już o konsoli Xbox One, a także o jej systemie operacyjnym. Pozstała nam więc już tylko jedna rzecz: kontroler. W przypadku Xboxa One mamy w pudełku ich aż dwa: tradycyjny gamepad oraz Kinect 2.0. Paradoksalnie, to ten pierwszy jest szczególnie istotny. Kinect, mimo iż rewolucyjny i zmieniający w zasadniczy sposób interakcję z konsolą, nie jest niezastąpiony. W wielu grach (jeżeli nie większości) jest on tylko dodatkiem. Gamepad zaś jest niezbędny do zagrania w prawie każdą grę. To jego będziemy ściskać przez najbliższe kilka lat. To on będzie narażony na rzucanie nim po pokoju, „moshowanie” przyciskami. To on ma dbać o nasze dłonie podczas kilkugodzinnej zabawy. Czy Microsoft stanął na wysokości zadania? A czy dołączony Kinect usuwa problemy, jakie sprawiał jego poprzednik? Właśnie to postanowiliśmy sprawdzić.

Gamepad bez zbędnych rewolucji, czyli dążenie do perfekcji

Gamepad od Xboxa 360 okazał się urządzeniem wyjątkowo udanym. Fani, a nawet fanboje konsol Sony, których znam, nieraz to przyznawali (oczywiście zastrzegając, że DualShock jest lepszy ;-)). Dla mnie ów gamepad był absolutnym wzorem ergonomii. Miał swoje wady (z czego największą okazał się lichy D-Pad), ale i tak byłem pełen obaw jeżeli chodzi o pada do Xboxa One: bardzo łatwo zepsuć coś bardzo dobrego unowocześniając to na siłę.

DSC_9013
Nowy pad to prawdziwe cudeńko
DSC_9010
Nowy pad to prawdziwe cudeńko

Na szczęście Microsoft okazał się tu bardzo rozsądny. Różnic jest całkiem sporo, i te omówimy za chwilę, ale ogólne założenia konstrukcyjne pozostały w gruncie rzeczy takie same. Rozmieszczenie przycisków na padzie jest praktycznie identyczne. Przycisk „Xbox” został przesunięty nieco wyżej i ma teraz dużo przyjemniejszy skok. Całość to jednak „nieco” ulepszony pad Xboxa 360. Cudzysłów zastosowałem, bo różnice tkwią w detalach.

Po pierwsze, Microsoft zrezygnował z własnościowego złącza do ładowania pada na rzecz tradycyjnego microUSB. Jeżeli więc zdecydujemy się w zainwestowanie w akumulator, zamiast korzystać z tradycyjnych baterii AA, możemy owego pada naładować za pomocą czegokolwiek. Zmienił się też kształt koszyczka na owe baterie / akumulator: całkowicie zniknęła wypukłość dolnej części pada, co pozwala na bardziej komfortowe ułożenie palców.

Kształt pada pozostał jednak niezmieniony. I bardzo dobrze, bo idealnie dopasowuje się on do dłoni. Zmieniono za to zastosowane materiały: plastik jest jeszcze przyjemniejszy w dotyku, a nieco zmieniony kształt główek gałek analogowych powoduje, że palce na nich nie mają prawa się ześlizgnąć. Bardzo też zmienił się D-Pad: w poprzednim padzie był on, niestety, dość nieprecyzyjny. Teraz dorównuje jakością temu obecnemu w DualShocku: każdy przycisk jest wyraźnie odczuwalny a konstrukcja owych przycisków pozwala na precyzyjne ich wciskanie. Jeżeli chodzi o wagę i wyważenie: prawdziwy ideał. Pad nie męczy swoją wagą, a zarazem pewnie leży w dłoniach. Absolutna perfekcja.

Nie obyło się jednak bez jednej wady. Tak jak pad od Xboxa 360 miał dość kiepskiego D-Pada, tak pad od Xboxa One ma, moim zdaniem, niedopracowane „bumpery”, a zatem przyciski znajdujące się na górnej części jego frontu. Ich skok jest mało odczuwalny. Sprawia to wrażenie, jakby pod owymi przyciskami nagromadziły się kurz i paprochy i jakby one same były już mocno zużyte. Nie pojmuję przyczyn zaistnienia tego błędu, zwłaszcza, że wszystkie inne przyciski są skonstruowane perfekcyjnie.

DSC_8899

Na osłodę jest też unikalna zaleta: impulse triggers, czyli, tłumacząc z marketingowego na ludzkie: spusty ze sprzężeniem zwrotnym. Wynalazek, który na początku myślałem, że jest zwykłym bajerem, szybko mnie przekonał do tego, że jest to bardzo istotna rzecz. Otóż przyciski spustowe, swoją drogą wyjątkowo precyzyjne i o idealnym skoku, potrafią autonomicznie wibrować i stawiać opór. W niektórych grach uprzyjemniają zabawę, w innych zaś stają się istotną częścią zabawy. W Battlefieldzie po prostu zapewniają większą frajdę, pozwalając graczowi poczuć kaliber broni, z której właśnie strzela. Ale w Forza Motorsport zapewniają cenne informacje. Dzięki ich oporowi i wibracjom wiem doskonale kiedy i które koła tracą przyczepność z nawierzchnią, kiedy trafiłem na trudną nawierzchnię i jak to wszystko wpływa na mój tor jazdy. Pozwala to ratować się z niekontrolowanego poślizgu, precyzyjnie kontrując ruchem kierownicy, półgazem i półhamulcem, w zależności od sytuacji. Genialny wynalazek, a przyjemność z korzystania z niego potęguje fakt, że nowy pad potrafi wibrować w różny sposób i z różną siłą w poszczególnych sekcjach. A więc, kontynuując przykład Forzy, nie tylko spust mnie informuje, że lewe koła trafiły na szutr i że zaraz, jeżeli czegoś nie zrobię, wypadnę z trasy, to na dodatek lewa część pada dodatkowo wibruje, potęgując wrażenia z gry.

Kilka drobiazgów jednak się zmieniło. Przycisk „Xbox” nie wywołuje już podręcznego menu, jak w poprzedniej generacji, a działa dokładnie tak samo, jak przycisk „Windows” w laptopach. A zatem zawsze wywołuje całe menu główne konsoli. Zniknęły też przyciski „back” i „start”, a na ich miejsce trafiły, odpowiednio, „view” i „menu”. W grach ów „view” służy do zmiany kamery (na przykład przeniesienie jej z kabiny pojazdu do miejsca znajdującego się za owym pojazdem) lub podglądu zdarzeń w grze (na przykład wyświetlenie statystyk zabójstw i śmierci w Battlefieldzie multiplayer). Z kolei przycisk „menu” w samej konsoli wywołuje menu kontekstowe do aktualnie wskazanego elementu lub też wywołuje menu gry, jeżeli ta jest aktualnie uruchomiona.

Złącze do zestawu głośnomówiącego
Złącze do zestawu głośnomówiącego

Zdaję sobie sprawę, że powyższy tekst to rozpływanie się w zachwytach i prawdziwa laurka dla inżynierów Microsoftu. Ten gamepad jednak serio jest aż tak dobry. To najbardziej dopracowana część Xboxa One i najlepsze urządzenie tego typu, jakie miałem kiedykolwiek w rękach. Nie mam zamiaru krytykować go na siłę. Uszczypliwości zostawię na drugi kontroler.

Kinect: wspaniała kamera, wspaniały mikrofon i bezcelowe machanie do ekranu

Kinect dla Xboxa 360 był prawdziwą rewolucją i bestsellerem. Wprowadził zupełnie nowy model interakcji z grami, aczkolwiek był on mocno inspirowany sukcesem Nintendo i jego konsoli Wii. Kinect drugiej generacji nie jest już taką rewolucją. To szlifowanie błędów pierwszej generacji. Niestety, nie udało się pozbyć ich wszystkich, a nawet pojawiły się nowe.

Duży, ciężki i... lśniący
Duży, ciężki i… lśniący

Już sama konstrukcja urządzenia powoduje niezbyt ciepłe myśli. Kinect jest duży i ciężki. Jego waga nie jest co prawda problemem, bo przecież to nie jest urządzenie, które przenosimy z miejsca na miejsce, ale jego rozmiar powoduje, że trzeba się dobrze zastanowić nad miejscem, w którym powinien on spocząć. Najlepszym rozwiązaniem byłaby górna cześć telewizora. Niestety, dołączona do niego nóżka to szczyt inżynieryjnego absurdu. Nie mam pojęcia jakie telewizory mają w Microsofcie, ale nie udało mi się go umieścić w stabilnej pozycji ani na mojej Bravii, ani też na telewizorach marki LG i Samsung moich sąsiadów. Sam Kinect jest również obudowany błyszczącym plastikiem, takim samym, jak konsola. Co oznacza, że zbiera kurz i odciski palców w budzącym podziw tempie.

Co z działaniem samego urządzenia? Jeżeli zainstalujesz go jak Microsoft przykazał, w odpowiedniej odległości od miejsca w którym grasz i pod odpowiednim kątem, wszystko działa perfekcyjnie. Zniknęły „lagi” znane z pierwszej generacji dzięki zamontowaniu w Kinekcie dedykowanego mu procesora. Kontroler też bezbłędnie wykrywa twoje ruchy i polecenia głosowe. Niestety, większość z nas nie ma w pokoju takich idealnych warunków. Ja nie mam, i… niestety, miewam problemy z Kinectem.

Ktoś nas obserwuje...
Ktoś nas obserwuje…

Zarówno kamera, jak i mikrofon, pracują niezmiennie w sposób znakomity. Kinect bez problemu rozpoznaje wszystkie polecenia głosowe. Czasem musiałem je powtarzać jeżeli w pokoju było głośno (wieczorni goście i zabawa), ale jest to absolutnie wybaczalne. Gorzej wypada obsługa gestów. Mam mały pokój i mój telewizor wraz z Kinectem znajdują się około 1,25 metra od miejsca w którym gram. Na dodatek Kinect nie obejmuje w swoim polu widzenia podłogi (tak zaleca Microsoft) i patrzy na mnie pod kątem, będąc skierowanym nieco w górę. To wystarczy, by się czasem „gubił”.

Co ciekawe, w grach nie miałem z nim żadnego problemu. Obracanie głową by rozglądać się po kabinie mojego samochodu w Forza Motorsport to fajny bajer i działało to absolutnie bez zarzutu. Battlefield 4 z kolei pozwala wychylać się ruchem głowy „zza węgła”, co jest fajne i praktyczne. Bez problemu też funkcjonuje Xbox Fitness. Ale mam problemy ze sterowaniem samą konsolą za pomocą gestów. Wszystkie gesty interfejsu polegają bowiem na ruchach wyciągniętej dłoni. Kinect bardzo często w ogóle nie zauważał, że wyciągam do niego rękę, powodując, że czułem się jak idiota machając do ekranu bez większego efektu.

Warto zaznaczyć, że Kinect ma otwarte API. Oznacza to, że każdy twórca gier i aplikacji może do swojego produktu wprowadzić obsługę za pomocą gestów i mowy.

Nie zrozumcie mnie źle: Kinect jest bezkonkurencyjny. Ale też dlatego, że owej konkurencji nie ma. To „magiczne” urządzenie, które w znaczny sposób ułatwia interakcję z konsolą i wprowadza nową jakość do gier (szczególnie tych rodzinnych i casualowych). Przed Microsoftem jednak wciąż sporo pracy, zarówno jeżeli chodzi o konstrukcję tego kontrolera, jak i jego działanie.

Podsumowanie (tl;dr)

Gamepad, gdyby nie te nieszczęsne bumpery, byłby urządzeniem po prostu idealnym. Jest prawie perfekcyjny. Microsoft ma zresztą długą tradycję robienia naprawdę świetnych urządzeń we/wy. Nie tylko padów, ale również świetnych klawiatur czy myszek. Kinect jest również bardzo fajną rzeczą i w istotny sposób wzbogaca doświadczenia płynące z interakcji z konsolą. Jednak w przeciwieństwie do gamepada, jest daleki od ideału i widać tu nadal sporo miejsca na ulepszenia.

To już trzecia i ostatnia część testów Xboxa One. Jak zawsze, jestem otwarty na wszystkie wasze pytania dotyczące zarówno Kinecta, jak i pada. Nie oznacza to jednak, że to już koniec tekstów dotyczących tej konsoli. W następnych skupimy się jednak nie na samej konsoli, a na grach. Jako pierwszą, zrecenzujemy Forzę Motorsport 5.

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement