Magiczne zgromadzenie – czyli o konsekwentnym budowaniu bazy fanów

27.06.2011
Magiczne zgromadzenie – czyli o konsekwentnym budowaniu bazy fanów

Dziś będzie trochę luźniej i mniej w odniesieniu do głównych celów Spider’s Web. Jeżeli ktoś kojarzy karciankę, a właściwie już markę, „Magic: the Gathering”, to prawdopodobnie będzie również wiedział doskonale, o czym zamierzam pisać. Twórcy gry – Wizards of the Coast – pokazują konsekwentnie, że za pomocą współczesnych technologii można stworzyć doskonałe zaplecze do budowania bazy nowych fanów przy jednoczesnym pamiętaniu o starych wyjadaczach, którzy cały czas potrzebują nowych doznań.

Dlaczego jednak w ogóle piszę o tym na blogu, który poświęcony jest z góry czemu innemu niż taki typ rozrywki? Właśnie ze względu na zastosowanie tego, co jest wykorzystywane do kreowania marki – czyli wszystkich środków Web 2.0. Oraz paru innych przy okazji.

Gwoli informacji – Magic: the Gathering to tzw. TCG (Trading Card Game), nieustannie rozwijająca się. Idea gry to walka dwóch swego rodzaju magów (o tym zaraz) za pomocą różnych typów zaklęć reprezentowanych przez talie kart – począwszy od przyzywanych stworzeń, poprzez różne zaklęcia i artefakty, skończywszy na wspierających gracza Planeswalkerów – Wędrowców po Planach, do których zalicza się również i gracz. Karty te wydawane są w cyklicznych dodatkach i reedycjach (dzielą się one na podstawowe – zakończone kilka ładnych lat temu, zaawansowane – tzw. core sets, np. 7th Ed.; Magic 2010 oraz eksperckie – wydawane zazwyczaj w cyklu: główny zestaw plus dwa uzupełniające go fabułą i miejscem łączone w tzw. bloki: np. w skład Scars of Mirrodin Block wchodzą Scars of Mirrodin, Mirrodin Besieged i New Phyrexia), a celem jest ułożenie jak najpotężniejszej talii. Ponieważ karty są dobierane zwykle losowo w boosterach (15 kart), jasnym jest, że gracze będą się wymieniać. Dodatkowo cała kosmogonia Magic: the Gathering to zbiór planów – tzw. Multiwersum – po którym poruszają się gracze. Każdy z dodatków prezentuje historię innego planu (choć czasem pojawiają się tzw. rewizyty – dotyczy to obecnego bloku Mirrodina, fani zaś podejrzewają, że nadchodzący dodatek – Innistrad – będzie się toczył w Ravnice, która to kilka lat temu była scenerią walk 10 gildii) – co więcej, karty tworzą historię, którą gracze modelują wedle własnych życzeń. Wygląda to może na skomplikowane, ale w rzeczywistości aż tak bardzo nie jest.

Przynajmniej tak to wyglądało w 1993 r., kiedy Richard Garfield stworzył tę grę, a Wizards of the Coast zdecydowało się wydać edycję znaną dziś jako Alpha. Potem okazało się, że gra stała się światowym fenomenem i trzeba było cały czas podawać im nowe rozwiązania, które dalej będą przyciągać starych graczy, a nowi nie pogubią się w chaosie. W ten sposób najpierw skodyfikowano gry we wspomniane trzy grupy – podstawową, zaawansowaną i ekspercką, a kiedy wkroczyło na dobre Web 2.0… to się zaczęło.

Zacznijmy może od samej oficjalnej strony. Rdzeniem całej sprawy są cykle artykułów wypuszczanych zwykle co tydzień (codziennie pojawiają się trzy obszerne artykuły), z czego w niektórych pojawiają się najróżniejsze ankiety. Oprócz tego jest jeden artykuł poświęcany dokładnemu opisywaniu świata – tzw. cykl Savor the Flavor – gdzie autorzy artykułów odpowiadają na wszelkie pytania fanów. Na sam koniec – ponieważ mimo wszystko świat przedstawiony światem przedstawionym, a jest jeszcze sama rozgrywka – autorzy prezentują własne pomysły talii, nowe strategie gry (w tym wieloosobowej, o której trochę później), a także – co najważniejsze – dokonują zestawień i analiz turniejów tak regionalnych jak i międzynarodowych.

Wokół poziomu strony orbitują Twitter i Facebook. Są to o tyle istotne serwisy, że na Twitterze autorzy umieszczają wskazówki co do nadchodzących dodatków i artykułów. Tu nie ma miejsca na przecieki (no, prawie, ale o tym niżej), wszystko jest robione celowo. Co więcej, Facebook jest rozrośniętą machiną społecznościową – oprócz oficjalnego profilu, na którym zamieszczane są informacje nie będące do końca dublami newsów z oficjalnej strony, własne profile mają również wspomniani Planeswalkerzy. Wszystko to sprawia, że Magic staje się swego rodzaju alternatywnym Web 2.0 opartym nie na cyberprzestrzeni, ale na fantazji.

Ostatnią sprawą są interakcje z fanami – i tu się chyba zasadza cały sukces firmy, która potrafiła się wykaraskać nawet z gigantycznego przecieku. Zacznijmy może od wad – najlepsi gracze, piszący opiniotwórcze artykuły do czasopism związanych z karciankami, dostają przed premierą dodatku tzw. godbooki zawierające całą listę kart (właściwie gotową do druku). Kiedy godbook New Phyrexia wyciekł do sieci, Wizards of the Coast natychmiast zareagowało zbanowaniem winnego i jego pomocników, wystosowując jednocześnie otwarty list zamieszczony na ich stronie z przeprosinami wobec fanów.

Inną sprawą jest również sam dodatek New Phyrexia. Otóż po premierze poprzednika – Mirrodin Besieged – WotC uruchomiło ankietę wśród graczy z pytaniem, jakiego dodatku oczekują – Mirrodin Pure, w którym fabularnie wygrali mieszkańcy Mirrodina, broniąc macierzystego planu, czy też właśnie New Phyrexia, gdzie najeźdźcy z Phyrexii przekształcili Mirrodin w swoje nowe imperium. Oczywiście New Phyrexia wygrało, a w sieci pojawiły się wcześniej filmiki propagandowe prezentujące finał wojny – z obu stron, tak, by graczy utrzymać w niepewności.

Jeżeli zaś chodzi o wspomnianą grę wieloosobową – turniejowy Magic podzielony jest na pewne standardy. Są wśród nich m.in. Type 2 i Type 1, Standard – obejmujący – ostatnie dwa bloki dodatków plus edycję zaawansowaną, czy Legacy, w którym każdy dodatek jest dozwolony. Hitem w grach wieloosobowych (a także 1 na 1) był tzw. Elder Dragon Highlander, w którym jedna z kart pełniła rolę dowódcy, natomiast cała talia miała liczyć nie standardowe 60 kart, ale 100 i była podporządkowana właśnie dowódcy. EDH stało się tak popularnym formatem, że WotC stworzyło specjalnie dla fanów oficjalny dodatek – Commander – który był ukierunkowany właśnie na rozgrywkę takimi taliami. Dodatkowo zaprojektowano specjalnie do niego nowe karty i nowe zasady, niedostępne w innych grach. Wszystko to za pomocą sond, rozmów z graczami, obserwacji sceny fanowskiej i turniejowej.

Właśnie to scena fanowska jest najważniejsza i najsilniejsza – WotC przeprowadza co pewien czas z niej rekrutacje na swoje stanowiska, oficjalnie też stworzono swoistą odmianę Wikipedii, gdzie gracze prezentują własne pomysły na karty, a niektóre z nich – w ramach konkursów – są wcielane w nowe dodatki. W połączeniu ze rozszerzaniem nowych wersji gry (obecnie silnie promowane są Magic Online oraz Duels of the Planeswalkers na XBoxa, a także mające nadejść Magic: the Gathering Tactics), tworzeniem przez fanów narzędzi umożliwiających grę w sieci (choćby polski Wizard) można uznać wrażenie, że cały sztab związany przede wszystkim z tworzeniem nowych odsłon gry, a nie z PR-em odniósł sukces. Zdobyli sobie grono wiernych fanów, którzy z chęcią kupują nowe produkty. Gra po prostu zaczęła żyć własnym życiem – tak w sklepach i na stołach, jak i też w rzeczywistości wirtualnej.

Przepis na sukces zatem? Wykorzystanie Web 2.0 tak mocno jak się da. Tak, by to fani mieli poczucie wpływu na markę, a nie odwrotnie. To dowód na to, że MtG ewoluuje wraz z fanami i jest dla nich – a nie dla samego siebie. I oby tak dalej, bo nie zapowiada się na śmierć jednej z najbardziej znanych serii gier karcianych.

Dołącz do dyskusji

Advertisement