To były czasy. Kiedy fotorealistyczną grafikę w grach mieliśmy na długo przed Crysisem

Artykuł/Gry 14.12.2018
To były czasy. Kiedy fotorealistyczną grafikę w grach mieliśmy na długo przed Crysisem

To były czasy. Kiedy fotorealistyczną grafikę w grach mieliśmy na długo przed Crysisem

Czy najnowszy Tomb Raider wygląda niemal jak rzeczywistość? Jeszcze trochę mu brakuje. A tymczasem ja już na moim 486 grałem dekady temu w gry, które wyglądały absolutnie fotorealistycznie. Jak się zapewne domyślacie, jest w tym pewien haczyk.

Cudowna pierwsza połowa lat dziewięćdziesiątych to również początki mojego grania na czymś poważniejszym niż konsola Pegasus. To były również czasy, kiedy do komputerów PC trafiały pierwsze sensownie wycenione karty dźwiękowe i napędy CD-ROM. Przed posiadaczami desktopów otworzyła się nowa, w pełni multimedialna epoka.

Duża baza klientów zdolnych do odtworzenia nośnika CD wykreowała zupełnie nowy rodzaj popytu wśród graczy. Wszak po kupieniu tych CD-ROM-ów chcielibyśmy skorzystać z zalet, jakie zapewnia 650-megabajtowy nośnik i uzasadnić poniesiony wydatek. Przecież do tej pory żyliśmy z 1,44-megabajtowymi dyskietkami. Podaż została zapewniona. Przez bardzo modny – a dziś już całkowicie martwy – gatunek gier, określanych po prostu jako FMV (Full Motion Video).

Historia gier FMV sięga jednak bardziej zamierzchłych czasów. A konkretniej 1983 r.

Sega i Cinematronics niemal równocześnie wpadły na pomysł wykorzystania w swoich automatach do gier nowego nośnika, jakim był Laserdisc. To 324-megabajtowa płyta optyczna, którą możemy – nieco upraszczając historię – uznać za przodka płyt CD. Laserdisc pozwalał na zapis „ogromnej” ilości danych, co twórcy gier postanowili wykorzystać w innowacyjny, jak na tamte czasy, sposób.

Jaki rodzaj treści zajmuje najwięcej miejsca i który mógł być do tej pory problemem w grach? Oczywiście są to klipy wideo. Te mogą przecież wyglądać znacznie lepiej od dowolnej renderowanej lokalnie na urządzeniu gry. Bo przecież nie ma tu żadnych obiektów 3D czy sprite’ów do przeliczania, jest tylko film. Wystarczy tylko w jakiś sposób ów film przenieść do formy gry.

Astron Belt od Segi i Dragon’s Lair od Cinematronics – obie wydane na automaty do gier w 1983 r. – były pierwszą realizacją tego pomysłu. Zasady gry były bardzo proste: oglądaliśmy film, a w jego kluczowych momentach musieliśmy jakoś reagować. Na przykład wykonać unik przed spadającym głazem. Jeżeli refleks pozwolił nam wcisnąć w odpowiednim momencie guzik – gra toczyła się dalej. Jeżeli nie – film kończył się sceną pokazującą naszą porażkę.

Żaden inny automat do gier nie przyciągał takiej uwagi.

Jak może zlepek kilkuset pikseli w kilkunastu kolorach konkurować z czymś, co jakością niespecjalnie ustępuje filmom i serialom w telewizji? Nic wiec dziwnego, że do automatów z Dragon’s Lair ustawiały się kolejki, mimo iż żetony do nich zazwyczaj były dwukrotnie droższe. Graczom nie przeszkadzała ekstremalnie niska interaktywność gier FMV. Jakość obrazu utrudniała powrót do automatów z Pac Manem czy inną Galagą. To po prostu nie było to samo.

Niestety pierwsze automaty były kosztowne w zakupie i utrzymaniu, na dodatek notorycznie się psuły i były drogie w naprawie. Jak tylko pierwsza fala ogromnego zainteresowania grami FMV minęła – tak konkretniej, w 1987 r. – salony gier zaczęły się pozbywać wspomnianych urządzeń. Dopiero dokonane na przełomie dekady usprawnienia techniczne Laserdiscu skłoniły producentów automatów do tworzenia nowych dzieł.

Największym hitem był Mad Dog McCree od American Laser Games. Była to gra bazująca na aktorskim filmie z gatunku westernu i wykorzystująca pistolet świetlny. Gracze oglądali więc film biernie, ale czynnie już uczestniczyli w strzelaninach. Gra stała się ogromnym hitem, co zachęciło American Laser Games do stworzenia niemal tuzina (!) nowych gier FMV. Wszystkie o znikomym poziomie interaktywności. Wszystkie z materiałem filmowym o jakości aktorsko-technicznej rodem z tureckich filmów klasy C. Nikomu jednak to nie przeszkadzało. Bo przecież „ta grafika!!!”

Kolejny krok: przeniesienie gier z automatów pod strzechy.

Pierwszy krok wykonała firma RDI Video Systems, która wydała na rynek w 1984 r. wykorzystującą Laserdisc konsolę Halcyon oferującą wyłącznie gry FMV. Niestety wkrótce po tym zbankrutowała, a konsola nie znalazła nabywców z uwagi na absolutny brak gier i firmy, która mogłaby je tworzyć. Dopiero lata dziewięćdziesiąte to absolutny rozkwit gier FMV, właśnie za sprawą popularyzacji napędów CD-ROM.

Na komputerach PC w końcu pojawiły się obie części Dragon’s Lair, Mad Dog McRee ze swoimi przeróżnymi sequelami, Crime Patrol, Space Pirates i wiele innych. CD-ROM to również rozkwit popularności gier wykorzystujących filmy wideo jako intra czy przerywniki pomiędzy misjami – ale tymi zajmiemy się przy innej okazji. Gry FMV okazały się wedle przewidywań bestsellerami. Bo w końcu pojawił się inny pomysł na wykorzystanie CD-ROM-u niż umieszczenie w nim płyty Audio CD.

Nie jestem w stanie na dziś polecić wam ani jednego tytułu.

Niemal wszystkie gry – a już na pewno te, w które grałem – były po prostu koszmarne. Zasady były idiotyczne, a jakość oferowanych filmów – i nie mam tu na myśli kolorów czy rozdzielczości, a samą treść – były poniżej jakiejkolwiek krytyki. Zagrywaliśmy się w nie na amen, bo było to coś absolutnie nowego i niespotykanego. Ale w końcu przejrzeliśmy na oczy, efekt nowości minął. Gry FMV odeszły na śmietnik historii.

Jedyną wartą opisania próbą w tym gatunku gier wydaje mi się Wing Commander, choć jest on tu dodany nieco na siłę. Seria od swojej trzeciej części stanowiła bowiem hybrydę tradycyjnej kosmicznej strzelanki i wyświetlanego pomiędzy misjami interaktywnego filmu, w którym podjęte decyzje wpływały na dalszy przebieg zabawy. Filmy nakręcone do Wing Commandera były całkiem przyzwoite, a zwiastun do czwartej części gry po dziś dzień – zapewne również i przez nostalgię – wywołuje u mnie ciarki na plecach.

Grom FMV zawdzięczamy mimo wszystko całkiem sporo.

Dopiero od relatywnie niedawna silniki renderujące oprawę graficzną do gier są na tyle potężne, by móc je stosować również w animacjach opisujących ciąg dalszy fabuły. Przez bardzo długie lata intra, przerywniki i zakończenia filmowe w grach były zwykłymi filmami odtwarzanymi z płyty. A warto pamiętać, że dekodowanie plików wideo nie było wcale takim oczywistym zadaniem dla ówczesnych procesorów. Wideo w 640 x 480 pikseli w 30 klatkach na sekundę? Bez autorskiego, skrojonego na miarę kodeka przetworzenie czegoś takiego było awykonalne dla typowego domowego PC.

Twórcy gier FMV wykonali więc kawał roboty, z której przez kolejne wiele lat korzystali wszyscy. Dziś te gry wspominam z nostalgią i lekka nutką zażenowania. Moda na nie nie wróci, bo byłoby to absolutnie pozbawione sensu. Ich rola w historii jest jednak zdecydowanie godna odnotowania.

Dołącz do dyskusji