Tam gdzie nowe łączy się ze starym, czyli geek idzie do muzeum

Artykuł/Technologie 17.02.2014
Tam gdzie nowe łączy się ze starym, czyli geek idzie do muzeum

Nowoczesne technologie tworzone są i wykorzystywane głównie po to, aby zaspokoić coraz to nowsze potrzeby użytkowników… związane z technologiami. Nowsze procesory pozwalają nam grać w piękniejsze gry, szybsza bezprzewodowa transmisja – pobierać i oglądać filmy w lepszej rozdzielczości. Jest jednak punkt, w którym nowe przeplata się ze starym – to muzea.

Nie chodzi przy tym oczywiście o muzea sztuki nowoczesnej czy nowoczesnych rozwiązań technologicznych. Nawet w całkowicie niezwiązanych ze smartfonami, tabletami czy komputerami muzeach możemy spotkać coraz więcej elementów przystających do dzisiejszej rzeczywistości. Czasem pomysł ten rozwinięty jest do tego stopnia, że nie musimy nawet iść na konkretną wystawę – dostęp do niej mamy zawsze i wszędzie, na wyciągnięcie ręki.

Historia… historii

Sam pomysł wykorzystania najnowszych osiągnięć technologicznych do ułatwienia lub rozszerzenia dostępu do zbiorów muzealnych nie jest nowy. Głośno zaczęto o tym jednak mówić i myśleć dopiero w latach 90. zeszłego stulecia, a hasło „wirtualne muzeum” padło po raz pierwszy pod koniec tamtego dziesięciolecia. Nie było też jasne, która z definicji pasowałaby do niego najbardziej oraz która droga, byłaby najlepsza zarówno dla odwiedzających, jak i dla właścicieli wystaw.

meta muzeum

Pomysłów było bowiem sporo – od zastosowania nowych urządzeń do ułatwienia gościom dostępu do odpowiednich materiałów, aż po „skopiowanie” zasobów muzeów do wirtualnej rzeczywistości (w postaci skanów, zdjęć, modeli 3D) lub kompletne przeniesienie całego muzeum, w formie podobnej chociażby do StreetView, z opcją swobodnego zwiedzania. Każde z tych wyjść posiadało swoje wady i zalety i każde było jeszcze wtedy mocno ograniczone przez dostępne w tamtych czasach narzędzia.

Zaczęto oczywiście od rozwiązań teoretycznie najprostszych – stacjonarnych paneli, wyświetlających informacje na temat konkretnej ekspozycji czy eksponatu, wyposażonych w dotykowy wyświetlacz lub inne urządzenie nawigacyjne. Rozwiązanie to było jednak dalekie od ideału – jednocześnie korzystać z niego mogło bardzo niewiele osób (a przecież każdy musi przeczytać), zajmowały względnie dużo miejsca, a przy tym nie były specjalnie tanie. Rozpoczęto więc poszukiwania lepszych, bardziej przyjaznych użytkownikom pomysłów.

Smartfon w dłoń i… co dalej?

Na początku naszego stulecia rozpoczęto więc próby ze smartfonami, a właściwie urządzeniami nazywanymi jeszcze wtedy PDA (a więc niekoniecznie wyposażonymi w moduł GSM). Testy z ich udziałem przeprowadzano m.in. w muzeach w Londynie, gdzie badano nie tylko ich przydatność w dostarczaniu informacji, ale także m.in. wpływ na interakcje pomiędzy odwiedzającymi, zwiększenie zainteresowania określonymi wystawami czy czas, jaki zostanie poświęcony na wizytę w muzeum.

stare pda

Wyniki, choć nie obyło się oczywiście bez zastrzeżeń, były obiecujące. Klienci spędzali w muzeum więcej czasu i uzyskiwali więcej interesujących informacji. Wady były przy tym dość łatwe do przewidzenia – uwaga, zamiast na konkretnym dziele czy innym eksponacie, skupiała się głównie wokół urządzenia informacyjnego, a komunikacja pomiędzy odwiedzającymi była mocno ograniczona. Autorzy raportów sugerowali więc nie tyle rezygnację z tej formy dostarczania dodatkowych informacji, co jej dalszy, umiejętny rozwój. Co ciekawe, walka zwolenników dodatkowych rozwiązań w muzeach i zwolenników teorii „mniej oznacza więcej”, trwa po dziś dzień.

muzeum interaktywne

Mimo upływu lat, sytuacja wciąż nie chciała się wyklarować. Autorzy jednego z raportów z 2010, jako przyczyny takiego stanu rzeczy wymieniali głównie spore koszty, związane nie tylko z samym sprzętem, ale także tworzeniem i aktualizacją treści, przy jednocześnie ograniczonym budżecie, brakiem ustandaryzowanych narzędzi, brakiem jednolitej strategii oraz wybieraniem zamkniętych, nie przyszłościowych rozwiązań. Badania oraz eksperymenty i próby trwają więc do dziś, a w Europie, ze środków Komisji Europejskiej, zajmuje się tym chociażby LEM (The Learning Museum), który już wkrótce powinien przygotować kolejna raport w tej sprawie.

Rozszerzona rzeczywistość, kody czy jeszcze coś innego?

Nie oznacza to jednak, że przez te wszystkie lata nie doczekaliśmy się mniej lub bardziej efektownych, pomysłowych czy innowacyjnych podejść do tego tematu.

qr w muzeach

Część muzeów zdecydowała się na wprowadzenie najmniej inwazyjnej metody na dostarczenie zainteresowanym dodatkowych informacji. Zamiast wielkich kiosków informacyjnych, tablic czy ekranów, przy każdym eksponacie odnajdziemy prosty kod QR. Choć użytkownicy nie darzą ich wielką miłością, można je zeskanować praktycznie każdym współczesnym telefonem, a ze względu na miejsce ich zastosowania, odpada większość związanych z nimi wad. Zamiast wyszukiwać w sieci informacji na temat np. konkretnego obrazu, skanujemy kod i już mamy przed oczami wszystkie niezbędne dane. Żadnych dodatkowych, wydawanych przez muzeum urządzeń, żadnych kolejek, żadnych ograniczeń. Kody QR są przy tym niezwykle tanie oraz podatne na modyfikacje, dzięki czemu same mogą być, przynajmniej bardzo umownie, dziełami sztuki.

W pewnym sensie konkurencyjna dla QR technologia – NFC, również trafiła do muzeów (w tym m.in. londyńskiego), choć ze względu na koszty, w odpowiednio mniejszym zakresie.

Innym, choć o wiele bardziej kosztownym rozwiązaniem, są aplikacje mobilne. Instalujemy ją w kilkadziesiąt sekund, po czym całkowicie zastępują nam one przewodnik/przewodnika oraz dostarczają wszystkich niezbędnych informacji, wzbogaconych często o treści, które trudno przekazać w inny sposób – np. dodatkowe materiały wideo, audio czy zdjęcia (tzw. aplikacje przewodnikowe pierwszej generacji) lub też potrafią powiązać te informacje z mapą/lokalizacją (II generacji).

aplikacja mobilna luwru

Takie aplikacje nie muszą pełnić jednak wyłącznie roli cyfrowej książki – mogą łączyć w sobie i naukę i zabawę, szczególnie jeśli do pracy zaciągniemy przy okazji tzw. rzeczywistość rozszerzoną. Tak skonstruowane oprogramowanie, udostępniane chociażby przez British Museum, pozwala nie tylko łatwiej poruszać się po samym budynku, ale też zachęca do eksploracji najmłodszych, poprzez np. gry obejmujące kolekcjonowanie zdjęć określonych eksponatów.

Z dobrodziejstw AR skorzystało także Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej. Po instalacji programu wystarczyło nakierować smartfon na odpowiednią ekspozycję, aby zobaczyć np. w pełni trójwymiarową prezentację asteroid, działanie jednego z łazików czy… zapewnić sobie towarzystwo dinozaura przez całą podróż. Fizycznie żadna z tych atrakcji nie była dostępna – można ją było zobaczyć dopiero na wyświetlaczu telefonu. W podobny sposób AR wykorzystało również wiele innych ośrodków, w tym m.in. Andy Warhol Museum.


Powstały nawet aplikacje wykorzystujące znane osobistości w roli przewodników, pojawiających się przy odpowiednich eksponatach. Przykład? James May w aplikacji James May’s Science Stories.

Londyńskie muzeum udowodniło przy tym w 2010 roku, że rozszerzona rzeczywistość nie musi działać wyłącznie wewnątrz gmachu. Udostępniając specjalną aplikację dla iOS i Androida, umożliwiło każdemu zestawienie dzisiejszego wyglądu części miasta, w której obecnie przebywamy, z jej archiwalnymi fotografiami.

To właśnie rozszerzona rzeczywistość posiada najpotężniejsze możliwości – pokazywania tego, czego nie dałoby się inaczej przedstawić (np. ze względu na skalę) oraz nałożenie dodatkowych informacji, bez informacyjnego zaśmiecania ekspozycji, która może obejść się nawet bez jakiegokolwiek podpisu – wystarczy znacznik aktywujący. I to właśnie w rozszerzonej rzeczywistości, w tym m.in. dzięki Google Glass i podobnym projektom, pokłada się ogromne nadzieje. Zlikwidowana zostanie konieczność niewygodnego trzymania telefonu w ręce przez cały czas, a informacje będą do nas docierać kiedy tylko chcemy i na temat, jaki aktualnie nas interesuje, w zależności od tego na co spojrzymy. Twórcy aplikacji upatrują tutaj sporą szansę na rozszerzenie możliwości korzystania z dóbr muzeów przez osoby niedowidzące lub niewidome. Już teraz trwają prace nad stworzeniem aplikacji , która byłaby w stanie odczytać wskazany opis – program pilotażowy trwa w Egyptian Museum of Turin.

Jako ciekawostkę warto dodać, że muzea oparte na rozszerzonej rzeczywistości nie są całkowicie nowym pomysłem. Opisał je m.in. Kenji Mase w swojej pracy A Supportive Augmented-Reality Environment for Knowledge Sharing już w… 1996 roku. Google Glass jeszcze wtedy nie było, ale autor sugerował i tak, że jednym z potencjalnych rozwiązań mogłyby być właśnie hełmy ze specjalnymi wyświetlaczami.

To wszystko jednak jedynie forma pomocy dla tych, którzy i tak zdecydowali się pójść do muzeum. Co jednak z tymi, którzy nie planują ruszać się sprzed komputera albo z powodów zdrowotnych czy innych nie mogą pozwolić sobie na takie wypady? Dla nich przygotowano wirtualne muzea z prawdziwe zdarzenia i galerię ze zdjęciami w jakości, której nie bylibyśmy w stanie osiągnąć, nawet jeśli zostawiono by nas samych w muzeum na kilka godzin.

wirtualne muzeum

Do tej drugiej kategorii, oprócz zbiorów własnych setek muzeów na całym świecie, bez wątpienia zaliczyć można projekt Google Art, oferujący zdjęcia w rozdzielczości do… 1 gigapiksela. Takiej ilości szczegółów moglibyśmy nie zobaczyć nawet przytykając nos do obrazu, o ile oczywiście ktokolwiek by nam na to pozwolił. Google Art Project oraz kilkaset muzeów niezależnie, oferują dodatkowo opcję wirtualnego spaceru po całym budynku i wszystkich wystawach. Wystarczy włączyć tryb pełnoekranowy, przygasić światło i za pomocą myszki lub klawiatury przemieszczać się pomiędzy salami i ekspozycjami.

A w Polsce?

Wbrew pozorom w Polsce z cyfryzacją muzeów nie jest aż tak źle, jak wielu mogłoby (lub chciało sądzić), a nawet jeśli, to sytuacja zaczyna się zmieniać. Aplikacje mobilne znajdziemy m.in. dla Muzeum Powstania Warszawskiego, Muzeum Chopina w Żelazowej Woli, Muzeum Pałacu w Wilanowie, Centralnego Muzeum Włókiennictwa, Muzeum Łazienki Królewskie czy Muzeum Narodowego w Krakowie (projekt Nowy wymiar Sukiennic oraz Dźwiękowy Mikroskop). Jak na niemal 500 muzeów w naszym kraju jest to niezbyt cudowny wynik, ale grunt, że cokolwiek się dzieje.

Jeśli natomiast chodzi o wirtualne muzea, jest dużo lepiej – dwa lata temu udostępniono w ramach Google Art. Project zbiory z Muzeum Pałacu w Wilanowie oraz Muzeum Sztuki w Łodzi. Swoje wirtualne oddziały ma także Muzeum Powstania Warszawskiego, Muzeum Podkarpacia, Muzeum Broni Pancernej, Muzeum Małopolski, Muzeum Kwidzynia, Muzeum Narodowe w Krakowie, Muzeum Zamku w Łańcucie, Muzeum Konstancina, Muzeum Kalisza i dziesiątki innych. Większość z nich nie jest niestety pełnym, wirtualnym odpowiednikiem, umożliwiającym spacery wzdłuż wystaw, a jedynie skanami czy zdjęciami, ale i tak pozwala tym, którzy nie mogą odwiedzić muzeum, zapoznanie się z jego zasobami.

Obce naszym muzeom nie są też mniej oraz bardziej zaawansowane kioski multimedialne i inne pomoce, wykorzystujące zdobycze najnowszej technologii.

Wszystko wskazuje na to, że jest to (na szczęście) dopiero początek przygody polskich muzeów ze światem internetu czy smartfonów. Zaledwie dwa dni temu portal Wirtualne Muzea Małopolski został wzbogacony o 120 cyfrowych kopii eksponatów, wliczając w to zbiory pochodzące z Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha i Państwowych Zbiorów Sztuki z Zamku Królewskiego na Wawelu. Łącznie, dzięki współpracy 35 muzeów, jest ich już w bazie ponad 700, z czego aż 500 można oglądał w trójwymiarze.

Także w tym miesiącu, na stronach serwisu eMuzeum.com zadebiutowała kolejna unikatowa wystawa, w ramach której, bez wychodzenia z domu, możemy zapoznać się z 33 szablami polskich ułanów i kawalerzystów, zgromadzoną przez kolekcjonera, Andrzeja Woźniaka. Wśród najciekawszych eksponatów znajdziemy m.in. pochodzącą z 1843 roku szablę, która brała udział w przynajmniej trzech wojnach i służyła w trzech armiach czy szablę pruską z 1873 roku. Gdyby nie „ucyfrowienie” tej kolekcji, podziwianie tych okazów byłoby niesamowicie trudne i możliwe jedynie w określonych ramach czasowych oraz nigdy w pełnym komplecie. Dzięki nowoczesnym technologiom i internetowi, możemy to teraz zrobić w każdej chwili.

wystawa szabli w internecie

Jeszcze inaczej podeszli do sprawy autorzy Mobilnego Muzeum Powstania Wielkopolskiego. Prawie całkowicie zrezygnowano tutaj ze standardowej formuły wystawy i standardowych eksponatów, przenosząc wszystko m.in. na tzw. stoły dotykowe, które zastąpiły gabloty. Dokumenty czy przedmioty, których kiedyś nie można było dotknąć, teraz, w formie cyfrowej, są w zasięgu ręki każdego zainteresowanego. Każdy może ich „dotknąć”, powiększyć lub pomniejszyć wybrany fragment. Interaktywne prezentacje wspierane były hologramami oraz interaktywną podłogą. Całość została dodatkowo wsparta aplikacją, dzięki której – w zamian za „meldowanie się” w istotnych punktach historycznych na obszarze 7 województw, otrzymywało się punkty, które można było wymienić później na grę planszową „27 grudnia 1918 – Powstanie Wielkopolskie” (pierwsze 95 osób). Efekty? Rewelacyjne. Wystawę odwiedziło niemal 20 000 osób oraz 50 grup szkolnych.

mobile muzeum powstania

Okazuje się więc, że współczesna technologia wcale nie musi całkowicie wykluczać nas ze świata historii. Jeśli odpowiednio podejdzie się do zagadnienia, może ona nawet sprawić, że to, co jeszcze niedawno kojarzyło się z kilkugodzinną nudą, okaże się niezwykłym przeżyciem, nawet jeśli… przez cały czas będziemy siedzieć z nosem w telefonie.

Zdjęcia LONDON, UK – AUGUST 18, 2013: People visiting the main court of British Museum – museum of human history and culture and one of the top attractions of London. British Museum was established in 1753Closeup of woman’s hands using PDA in library oraz TRENTO, ITALY- AUGUST 6: the Muse, interactive museum designed by architect Renzo Piano, was inaugurated on 23 July 2013. For a new communication and knowledge on August 6, 2013 in Trento- Italy pochodzi z serwisu Shutterstock

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement