Świat gier zmienił się diametralnie, dlatego Duke Nukem: Forever skazany na porażkę?

17.06.2011
Świat gier zmienił się diametralnie, dlatego Duke Nukem: Forever skazany na porażkę?

Z zaciekawieniem obserwuję szum i opinie na temat Duke Nukem: Forever. Nie bez przesady będzie powiedzieć, że recenzenci wypowiadają się o grze negatywnie, a atmosfera wokół niej zrobiła się co najmniej nieprzyjazna, zwłaszcza o wiadomości na Twitterze od Redner Group (firmy zajmującej sie marketingiem Duke Nukem: Forever), że następnym razem rozważą, komu udostępnić egzemplarz recenzencki. Jednak cała ta sprawa bardzo ładnie pokazuje, jak zmieniła się mentalność graczy i w ogóle rynku gier. Nie grałam w nowego księcia, ale po zapoznaniu się z wieloma recenzjami z pełną odpowiedzialnością zaryzykuję stwierdzenie, że to, co uczyniło Duke Nukem 3D kultowym dziś odbierane jest jako niesmaczne. 14 lat oczekiwania zrobiło swoje, ale ważne jest też, że dziś od gier oczekujemy czegoś innego, niż ponad dekadę temu.

Duke Nukem 3D wydany został w 1996 roku. Trafił na moment szybkiego rozwoju trójwymiaru – niecałe 4 lata po Wolfsteinie 3D, 3 lata po pierwszym Doomie, kilka miesięcy przed pierwszą częścią Quake’a i około 2 lata przed Quake’iem 2 i Unrealem. Jak ogromne różnice w kwestii zaawansowania graficznego były między tymi wszystkimi tytułami pamięta pewnie każdy starszy gracz; ci młodsi wrzucą je do jednego worka z opisem “stare”. Jednak w czasach Duke Nukem 3D trójwymiar rozwijał się niesamowicie szybko – co rusz dodawano nowe opcje, polepszano tekstury, fizykę, model poruszania itp. I wtedy to DN3D stał się kultowy. Dlaczego? Oprócz trójwymiaru i jak na tamte czasy rozbudowanej interakcji z otoczeniem, zaoferował coś więcej – cięty, czasem wulgarny i balansujący na granicy humor (niektórzy do dziś uważają, że ta granica została przekroczona).

Gdy w 1997 roku studio 3D Realms ogłosiło rozpoczęcie prac nad kolejną częścią Duke Nukem, tym razem z podtytułem “Forever”, świat gier wyglądał inaczej. Realizm miał o wiele mniej rozbudowaną definicję, a wszyscy spodziewali się po prostu podrasowanego graficznie sequela utrzymanego w tym samym stylu. Po 14 latach jednak krajobraz gier się zmienił.

Nie dość, że twórcy Duke Nukem Forever, delikatnie mówiąc, dali ciała (ileż to razy świat graczy obiegały trailery i zapowiedzi rychłej premiery? Ba, w międzyczasie pojawiła się nawet “zapchajdziura” w postaci nawiązującego do pierwszych gier z książęcej serii Duke Nukem” Manhattan Project) i nie da się nie odnieść wrażenia, że prawie 15 lat opóźnienia poskutkowało dosyć oczywistą reakcją. Nie grałam w DN: Forever, jednak z recenzji da się wyłapać jedoznaczny ton – mapy są biedne, gra niedopracowana, a co najciekawsze, teksty Duke’a i wstawki (jak bliźniaczki) niesmaczą i wywołują komentarze typu “bardzo seksistowska i wulgarna gra”. A pamięta ktoś ten moment z DN 3D, gdy dawało się striptizerkom pieniądze za taniec? No właśnie. Jeden z mocniejszych, charakterystyczniejszych momentów gry.

Z niedopracowaniem, mapami, grafiką itp. nie będę polemizować, bo to jasne, że gra powinna trzymać pewien poziom. Jednak zniesmaczenie charakterem gry jest bardzo subiektywną sprawą. Trzeba odnieść je to pierwszej trójwymiarowej części – na tym polegała magia Duke Nukem 3D, oprócz realizmu i grafiki liczyła się cała ostra otoczka. Otoczka, która w dzisiejszych czasach już się tak nie liczy. W zalewie setek gier, w wyścigu o realizm, oddanie idealnego modelu fizycznego każdego źdźbła trawy i listka na drzewie gry tworzone z niegdysiejszą filozofią przestają mieć rację bytu. Dziś świat dzieli się na gry superprofesjonalne – dla profesjonalnych graczy, i gry casualowe – tu niech króluje Wii, Kinect czy nawet iOS z Angry Birds.

Niech potwierdzeniem będzie Tomb Raider, w którym Lara Croft przestaje już być superbohaterką odporną na wiele i potrafiącą wykonywać niesamowite akrobacje. Dzisiejsza Lara Croft nabiera cech prawdziwej osoby – męczy się, musi jeść, ma przerażenie w oczach. Element “arcade” przepadł po drodze.

Dlatego nie dziwią mnie takie recenzje. Twórcy Duke Nukem zaspali, może nie potrafili znaleźć złotego środka.

Prawdopodobnie tak samo będzie z dla mnie prywatnie kultową grą, której kolejna część ma pojawić się w 2012 roku – Carmageddon: Reincarnation. Gra wróciła do pierwotnego studia i, wedle zapowiedzi, ma wrócić do korzeni, czyli brutalności podszytej czarnym humorem. I chociaż czekam, to już teraz wiem, że cokolwiek nie zrobią twórcy, to recenzje gry nie będą przychylne. Nawet, jeśli gra zachowa znany z pierwszej i drugiej części klimat, to dla przeciętnego dzisiejszego gracza nie będzie przyciągający. Po prostu czasy się zmieniły. Magiczna “gywalność” podzieliła się na dwa tory – ta megaprofesjonalna i ta dla przeciętnych graczy. Środek zanika i niedługo zniknie całkowicie.

To nie jest negatywne zjawisko. Gry podążyły za potrzebami i dostosowały się do nowych warunków i potrzeb. Kiedyś gry przeznaczone były dla jednaj, określonej grupy odbiorców. Dziś mamy co najmniej kilka takich grup z różnymi potrzebami. I najwżniejsze, że te potrzeby są zaspokajane.

Tagi: ,
Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement