Po demie Resident Evil 3 jestem pewien: będzie hit. Nie mogę jednak wybaczyć twórcom jednej decyzji

Artykuł/Gry 24.03.2020
Po demie Resident Evil 3 jestem pewien: będzie hit. Nie mogę jednak wybaczyć twórcom jednej decyzji

Po demie Resident Evil 3 jestem pewien: będzie hit. Nie mogę jednak wybaczyć twórcom jednej decyzji

Kilka dni temu Capcom opublikował wersję demonstracyjną gry Resident Evil 3. Demo zdążyłem przejść już trzykrotnie i nie mam wątpliwości: będzie hit. Mimo tego nie mogę wybaczyć twórcom jednej konkretnej decyzji. Znowu poszli wygodnym skrótem.

Resident Evil 3 powaliło mnie autentycznością głównej bohaterki. Jej mimika, jej głos, jej zachowanie są tak przekonujące, jak gdybyśmy prowadzili prawdziwą osobę. Doskonała robota. Silnik RE Engine oferuje kapitalne możliwości, czego RE3 jest najlepszym przykładem. Godzinami mógłbym oglądać przerywniki filmowe zrealizowane w środowisku gry. Niesamowity warsztat reżyserski.

Podoba mi się także zmiana akcentów: mniej skradania, więcej walki i wybuchów.

Resident Evil 2 było ciemne, gęste i ciasne. Walczyliśmy o każdy korytarz posterunku policji, mozolnie posuwając się do przodu. Liczne zagadki dodatkowo spowalniały postęp gracza, który musiał wielokrotnie wracać tymi samymi ścieżkami z nowo zdobytymi przedmiotami. Dlatego po czasie komisariat znaliśmy lepiej niż własną kieszeń.

Resident Evil 3 jest dla odmiany jaśniejsze, bardziej otwarte, a także szybsze. W grze pojawiają się nawet wybuchające beczki, pozwalające rozprawić się z tabunem zombie. Przeniesienie akcji na ulice Raccoon City wiąże się z większą liczbą żywych trupów, liczniejszymi paczkami z amunicją i częstszym pociąganiem za spust.

Jednym z symboli większego nacisku na akcję jest kompletnie nowy ruch: unik. Za jego pomocą unikamy wyciągniętych łapsk zombie, a także ratujemy się przed potężnymi atakami silniejszych przeciwników. Wprowadzenie uniku zmienia bardzo wiele. Lawirowanie między grupami żywych trupów jest łatwiejsze, a my poruszamy się szybciej i bardziej efektywnie. Miłośnicy pobijania rekordów czasowych będą zachwyceni. Co więcej, manewr wykonany w perfekcyjnym czasie daje nawet premię do obrażeń.

Drugim symbolem innego tempa rozgrywki jest nóż bojowy. W Resident Evil 2 podobny przedmiot łamał się po kilku użyciach, przez co nigdy nie mogliśmy czuć się pewnie nawet w towarzystwie najpowolniejszych zombie. Z kolei w Resident Evil 3 możemy ciąć na lewo i prawo, ile Bozia dała sił w rękach. Oczywiście nóż pozostaje mniej efektywny niż strzał w głowę, ale sama zmiana jego fizycznych właściwości jest wyraźnym sygnałem od twórców: jatka będzie większa. Przygotuj się na to.

Nie przeszkadza mi szybsze RE3. Boli mnie za to, jak rozwiązali sytuację z Nemesisem.

Nemesis to prawdziwa gwiazda nowego Resident Evil. Ogromny, stworzony w sekretnym europejskim laboratorium potwór jest doskonałą maszyną do zabijania. Bezwzględny, samowystarczalny, lojalny i konsekwentny, Nemesis został potężną bronią bezdusznej korporacji Umbrella. Jego cel to eksterminacja głównej bohaterki, uwięzionej w mieście ogarniętym epidemią zombie.

Wielki potwór zyskał status legendy ze względu na swoje niecodzienne zachowanie w oryginalnym Resident Evil 3. Monstrum potrafiło biegać, przebijać się przez ściany i korzystać z broni. Wszystkie sztuczki, które z powodzeniem stosowaliśmy przeciwko głupim zombie, nie działały na Nemesisa. Właśnie dlatego jego obecność wzbudzała w graczach taki strach i dyskomfort. Grając w RE3 wiedzieliśmy, że zamknięcie drzwi nie powstrzyma tego potwora. Ten tropił nas jak zwierzynę, zmuszając do ucieczek z podkulonym ogonem.

Byli jednak tacy, którzy potrafili się postawić…

Nemesis w Resident Evil 3 z 1999 r. nie był nieśmiertelny. Potężny? Tak. Niezwykle wytrzymały? Jak najbardziej. Ale nie nieśmiertelny. Dlatego najbardziej odważni i doświadczeni gracze nie uciekali na widok wielkiej bestii. Zamiast tego chwytali za granaty, strzelbę i wszystko, co tylko udało im się zgromadzić podczas eksploracji miasta. Nemesisa dało się bowiem pokonać.

Oczywiście walka nie należała do łatwych. Zwycięstwo znajdowało się jednak w zasięgu każdego gracza. Po przyjęciu kilkudziesięciu pocisków Nemesis padał. Co najważniejsze, padał permanentnie. Przestawał uprzykrzać graczowi życie, dzięki czemu ten mógł swobodnie eksplorować ulice Raccoon City. Co więcej, z ciała poległego wroga podnosiliśmy części, z których później można było skonstruować potężne bronie i przydatne akcesoria. Świetna nagroda za wytrwałość. Potwór powracał dopiero w następnych lokacjach, podczas jasno określonych przez scenariusz sytuacji.

W nowym Resident Evil 3 również możemy wybrać walkę zamiast ucieczki. Pozornie.

Dwa granaty, elektryczna pułapka, wybuchająca beczka i kilka strzałów ze strzelby wystarczyło, aby Nemesis padł podczas mojego pierwszego starcia. Jednak w przeciwieństwie do oryginału, potwór nie kona do czasu postępów w fabule. Po prostu klęka na kilkanaście sekund, odpoczywając. Po tym czasie podnosi się i jak gdyby nigdy nic rusza w dalszy pościg za graczem. Niestety, podczas tego kucania nie jesteśmy w stanie dobić bestii. Każdy wymierzony w nią strzał będzie straconym nabojem.

Nieśmiertelność nowego Nemesisa to bardzo tania sztuczka. Twórcy idą na skróty, zmuszając gracza do nieustannej ucieczki. Nie ma żadnej nagrody za wytrwałość i odwagę. Nasz łowca jest niepowstrzymany, a my nie możemy nic z tym zrobić. Słabo. Smutna to sytuacja, gdy gra z 1999 r. oferuje szersze możliwości niż tytuł z 2020 r. Capcom wybrał drogę na skróty, spłycając rozgrywkę i zabierając graczom dodatkową możliwość.

Sytuacja jest dziwna o tyle, że już w remake’u Resident Evil 2 gracze narzekali na nieśmiertelnego, wiecznie polującego na nas Tyranta. Można było sądzić, że twórcy wyciągną z tego wnioski i zaproponują coś o wiele ciekawszego podczas starć z Nemesisem. Tak się niestety nie stało. Zostaliśmy pozbawieni wyboru i postawili nas pod ścianą. Szkoda. Bo chociaż Resident Evil 3 na pewno będzie świetną grą, tak na tym konkretnym polu mamy do czynienia z wielkim, wielkiem regresem względem hitu lat 90.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji