Dekalog konsolowego gracza w latach 90. 10 przykazań, które obowiązywały zawsze i wszędzie

Felieton/Gry 01.08.2019
Dekalog konsolowego gracza w latach 90. 10 przykazań, które obowiązywały zawsze i wszędzie

Dekalog konsolowego gracza w latach 90. 10 przykazań, które obowiązywały zawsze i wszędzie

Wizyta w mieszkaniu stylizowanym na lata 90. natchnęła mnie do wspomnień. Poza banałami w stylu „dawniej wszystko było prostsze” czy „ludzie onegdaj jacyś byli milsi” przypomniałem sobie granie na pierwszych konsolach. Najpierw Pegasus, potem PSX… to były kapitalne czasy, pod niektórymi względami diametralnie różniące się od współczesnego konsolowego grania. Popijam więc oranżadę, biorę do ust gumę-kulkę i rozmyślam, jak kiedyś to było.

Cenedze należą się spore brawa za kapitalną inscenizację. Polski dystrybutor retro-konsoli SEGA Mega Drive Mini naprawdę się postarał, aby zamienić lokum na warszawskiej Saskiej Kępie w mieszkanie socjalne w stylu lat 90. Takie z meblościanką, działającym telewizorem CRT, kwiatkiem na odbiorniku i masą rekwizytów z minionego wieku. Na stole była kolorowa oranżada, były gumy Turbo, paskudne żelki i masa innych „przysmaków” z lat minionych. W tak specyficznym miejscu trudno było uciec od własnych wspomnień.

No więc tak siedziałem i zaczynałem dumać. Przypomniały mi się czasy wspólnego grania na Pegasusie i PSX-ie. Zasady, zależności i zwyczaje, jakie miały wtedy miejsce. Jestem ciekaw, czy wasze doświadczenia były podobne do moich. Ułożyłem bowiem cały dekalog praw, jakimi kierowaliśmy się razem ze znajomymi w latach 90., odkrywając takie hity jak Tekken 3, Crash Bandicoot, WipeOut, Metal Gear Solid, Gran Turismo czy Tomb Raider:

I Prawo pierwszego pada

Gdy ludzie lat 90. stawiali się na wspólne granie, właściciel konsoli miał uświęcony przywilej będący naturalną ewolucją prawa pierwszej nocy: prawo pierwszego pada. Gospodarz jako pierwszy wybierał kontroler, którym będzie władał. Zazwyczaj wskazywał więc na model oryginalny, najtrwalszy i najlepszy. Często pochodzący bezpośrednio z zestawu z konsolą. Goście nie mogli protestować, bo zabrać gospodarzowi jego ulubiony pad, to jak podsiąść pana młodego na własnym weselu.

Z prawem pierwszego pada nierozerwalnie połączone było prawo spadkobiercy. Gdy gospodarzy było dwóch lub więcej, zawsze ten starszy wybierał kontroler jako pierwszy. Im młodsze rodzeństwo, tym proporcjonalnie gorsze jakościowo i technicznie pady dostawało w swoje ręce. Najczęściej były to modele z targu, pstrokate kolorystycznie, lekkie, często pozbawione wibracji albo analogów. Do tego psuły się średnio po dwóch – trzech tygodniach. Ale hej – miały przycisk turbo!

II Prawo ciszy nadrzędnej

W latach 90. systematycznie dochodziło do sytuacji, w której wszystko zatrzymywało się w miejscu. Dosłownie zamierało w czasie. Gracze zgromadzeni przed telewizorem wstrzymywali oddech. Ptaki za oknem przestawały ćwierkać. Dziecko w wózku kończyło płakać. Nawet sąsiadka z dołu przerywała bicie mięsa na kotlety. Mowa o momencie, w którym na ekranie telewizora pojawiał się biały ekran ze złotym logo Sony Computer Entertainment.

Gdy po kilku najbardziej emocjonujących sekundach życia pojawiało się kolejne logo – tym razem symbol PlayStation na czarnym tle – wszyscy z ulgą wypuszczali powietrze. Za oknem znowu słychać było ćwierki. Rytmiczne jeb jeb jeb ponownie dawało o sobie znać mieszkanie niżej. Przeszło. Laser zadziałał. Płyta została wczytana. Będzie grane! Niestety tego typu sytuacje nie zawsze kończyły się powodzeniem. Gdy konsola zamierała na białym ekranie, rozpoczynał się proces dmuchania, chuchania, czyszczenia płyt i modlitw. Zwłaszcza modlitw.

III Prawo Cynygejmu

Kompletnym przeciwieństwem prawa ciszy nadrzędnej było prawo cynygejmu. Tyczyło się ono wyłącznie gier tworzonych przez studio EA Sports, takich jak FIFA, NBA czy NHL. Gdy na ekranie telewizora CRT pojawiało się doskonale znane logo Elektroników, każdy ze zgromadzonych musiał wypowiadać na głos magiczną inwokację:

I EJ SPORTS. CYNYGEJM!

Do dzisiaj żaden z badaczy nie jest w stanie z pełnym przekonaniem stwierdzić, co oznaczały te magiczne słowa. Prawdą było jednak, że im głośniej i dosadniej wypowiadano tajemniczą formułę, tym lepiej szło później zawodnikowi w wirtualnym hokeju, piłce nożnej czy koszykówce. Elektroniczni bogowie potrafili być łaskawi dla swoich wyznawców.

PS Najnowsze wykopaliska archeologiczne w Chotyńcu potwierdzają, że setki lat temu przetoczył się przez nasze ziemie krwawy konflikt między plemionami Cyny i Syny. Czy miał coś wspólnego z prawem cynygejmu? Nie wiadomo.

IV Pierwsze prawo Eddy’ego

W latach 90. każdy gracz musiał mieć styczność z bijatyką Tekken 3. Niezwykle popularne mordobicie zyskało masę wyznawców, będąc uniwersalnym narzędziem do rozwiązywania sporów, okazywania dominacji w stadzie oraz walki o samice. Niestety wśród fanów Tekkena zarysował się ostry podział. Jego powodem był jeden z grywalnych wojowników – Eddy Gordo – który toczył boje przy użyciu efektownej capoeiry.

Według naszych przodków grając jako Eddy wystarczyło wciskać losowe przyciski, a na ekranie działy się cuda. Wojownik wymachiwał nogami, łączył ciosy w sekwencje, a do tego posiadał sporą szybkość i wielki zasięg. Słowem: nie trzeba było potrafić grać w Tekkena, aby wygrywać jako Eddy. Z tego powodu powstało pierwsze prawo. Zakłada ono, iż roztańczony Gordo jest wyłączony spoza osiedlowych turniejów i rozgrywek PvP. Ostateczne zdanie w tej kwestii zawsze jednak miał gospodarz.

V Drugie prawo Eddy’ego

Współcześni prawnicy oraz prawoznawcy mieliby wielki problem, aby dokładnie zrozumieć skomplikowany system zasad, nakazów i zakazów lat 90. Oto bowiem drugie prawo Eddy’ego było kompletnym zaprzeczeniem prawa pierwszego. Zgodnie z drugim prawem Gordo mógł być wybierany tak jak każdy inny wojownik trzeciego Tekkena. Bez żadnych restrykcji.

Analiza artefaktów z epoki żelaza dowiodła, że na drugie prawo Eddy’ego pozwalali wyłącznie najlepsi, najbardziej umiejętni gracze. Tacy, którzy nie bali się pretendentów w wyścigu o koronę i za którymi przemawiało doświadczenie setek, jak nie tysięcy wygranych bitew. Dla nich Eddy Gordo był jak każdy inny wojownik, który również ma szereg słabości oraz luk.

VI Prawo legend i głuchego telefonu

Ludzie lat 90. nie posiadali powszechnego dostępu do Internetu. Przynajmniej w pierwszej połowie tego okresu. Stąd w przekazach ustnych ówczesnej społeczności graczy istniało wiele przekłamań, fałszywych informacji oraz wiadomości, których wiarygodności nie sposób było zweryfikować. Gracze rościli sobie wręcz prawo do powielania oraz koloryzowania mitów i legend, przekazywanych podczas wspólnych posiedzeń przed konsolą. Najciekawsze mity na jakie natrafili naukowcy to m.in:

Larę Croft można rozebrać – podobno wujek kuzyna ciotki brata posiada specjalną wersję Tomb Raidera, w której można rozebrać główną bohaterkę. Natomiast Adrian z 4B posiada kod który sprawia, że Lara jest w samej bieliźnie. Po prostu go zgubił. Ale na pewno znajdzie (mit okazał się fałszem).

Myszka PlayStation – mówiono, że do PSX-a została wydana specjalna myszka. Co więcej, można było jej używać w grach FPS tak jak na PC, sterując giwerą w DOOM-ie albo Quake’u II. Oczywiście nikt jej nie posiadał, ani nawet nie widział na własne oczy (mit okazał się prawdą).

Aerith z FFVII można uratować – jedną z najbardziej szokujących scen w Final Fantasy VII była śmierć bohaterki Aerith. Na szczęście dziewczynę można później wskrzesić. Prawda? Prawda? Niestety nieprawda, chociaż początkowo sami producenci rozważali tego typu możliwość (mit okazał się fałszem).

VII Eksterytorialne prawo australijskie

Nasi przodkowie byli bardzo pomysłowi i kreatywni. Niestety nie wszystko wychodziło im dokładnie tak, jak by sobie tego życzyli. Najlepszym tego przykładem była pierwsza wersja konsoli PlayStation. Dokładnie jej laser, który po czasie stawał się bardzo zawodny. Wszystko przez temperatury osiągane we wnętrzu urządzenia. Plastikowa osłona optyki lubiła wyginać się pod wpływem ciepła, przez co laser zaczynał padać na płyty CD pod nieodpowiednim kątem.

Aby rozwiązać ten problem trzeba było kupić nowszą wersję PSX-a z lepszym odprowadzaniem ciepła i innymi materiałami ochronnymi, albo… położyć konsolę do góry nogami. W ten sposób oczko lasera wracało na swoje miejsce, z kolei wiązka padała prostopadle na nośnik. Stąd niecodzienny widok urządzeń leżących na grzbietach, z gumowymi wkładkami na wierzchu. Tego typu śnięte ryby były zarówno oznaką zaradności, jak i odwagi oraz desperacji.

VIII Prawo kolorowej pamięci

Źródło: olx.pl

Oficjalne akcesoria Sony PlayStation nie były tanie. Tyczyło się to zarówno kontrolerów, jak również kart pamięci. Stąd powszechne prawo usprawiedliwiające zakup bardziej ekonomicznych zamienników. Kolorowe, pstrokate gadżety były do kupienia na targach i w sklepach z elektroniką. Tego typu karty pamięci posiadały nawet ekrany wyświetlające informacje o wolnych slotach i blokach. Kosmos.

Behawioryści wskazują, że tylko nieliczna część graczy z lat 90. wiedziała, jak przeskoczyć między slotami (najczęściej od 1 do 8) zawierającymi bloki pamięci możliwe do zapisu. Niedawno odrestaurowane księgi wskazują na tajemniczy rytuał przy użyciu otwartej pokrywy napędu w konsoli PlayStation. Brzmi to jednak nieprawdopodobnie.

IX Prawo spod lady

Balcerowicz mówił, że nie każdego musi być stać na szynkę, ale na Boga – nie wspominał niczego o dzikich cenach konsolowych gier wideo. Stawki były bowiem kompletnie nieproporcjonalne do przeciętnego polskiego wynagrodzenia. Owa nieproporcjonalność jak na złość była wyrażana w rozmiarze pudeł, do jakich pakowano oryginalne gry na PC oraz konsole. Kartony były gigantyczne.

W zderzeniu z kapitalistycznymi ciemiężcami grający lud lat 90. musiał szukać alternatyw. Błyskawicznie powstał drugi obieg, handlujący pirackimi kopami gier. Niesamowite było jednak to, że owy drugi obieg był połączony z obiegiem pierwszym. Powołam się tutaj na wspomnienia swego przodka, Symeona Radzewicza, który tak wspomina wizyty w sklepach z grami:

Najpierw wchodziło się dostojnym krokiem, pewny siebie, z rękoma założonymi na plecach. Oglądało się oryginalne pudełka, próbowało nie zwracać uwagi na cenę. Sięgało się po karton z Tomb Raider 2, odchrząkiwało i mówiło, że chciałoby się kupić taką oto gierkę. Tylko, że ciutkę taniej. Na przykład za 20 zł. A najlepiej to za 15. W tej sekundzie sprzedawczyni wyciągała spod lady wielki segregator, a tam dziesiątki zadrukowanych stron.

 

Nowości po 30 albo 40 zł. Dobre gry i klasyki po 20 zł. Crapy po 10 zł. Nie było jednak tak, że wskazywałeś grę i ją dostawałeś. O co to nie. Trzeba było odczekać swoje. Zostawiało się więc gotówkę, a potem przychodziło dwa albo trzy dni później. Pani wyciągała płytę w kopercie, oczywiście spod lady, podczas gdy Lara Croft dalej uśmiechała się do klienta, pozując z kartonu za 1/4 wypłaty.

X Prawo niepamięci

Świat technologii starzeje się z oszałamiającą prędkością. Dlatego coraz mniej pamiętam z czasów, gdy wspólnie ze znajomymi siadaliśmy przed pirackim Pegasusem albo przerobionym PlayStation. Dlatego jestem ciekaw, jakie wy zapamiętaliście zwyczaje, rytuały i zasady. Jakie posiadaliście konsole. Jakie macie najlepsze wspomnienia i ulubione gry. Jeśli chcielibyście się czymś podzielić, z przeogromną chęcią i przyjemnością przeczytam o tym w komentarzach.

Dołącz do dyskusji

Advertisement