Perły z lamusa: mało kto spodziewał się, że Star Wars Republic Commando będzie aż tak dobre

Artykuł/Gry 18.01.2019
Perły z lamusa: mało kto spodziewał się, że Star Wars Republic Commando będzie aż tak dobre

Perły z lamusa: mało kto spodziewał się, że Star Wars Republic Commando będzie aż tak dobre

Star Wars Republic Commando to jeden z najbardziej kreatywnych, odważnych i nietypowych projektów w historii Gwiezdnych wojen. Zamiast wciskać nam w dłoń miecz świetlny lub wsadzać nas do kosmicznego pojazdu, LucasArts przybliżył fanom wojnę z zupełnie innej perspektywy. Pokazał konflikt brudny, mroczny i brutalny.

Oczywiście Star Wars Republic Commando nie było pierwszą grą na licencji Gwiezdnych wojen, która zamieniała miecz świetlny na blaster. Już w 1995 r. Kyle Katarn sięga po broń laserową, rozprawiając się z przeciwnikami w grze Dark Forces. Tyle tylko, że chociaż niejednoznaczna i skomplikowana, postać Katarna wciąż pozostaje bohaterem. Jednostką ponadprzeciętną do zadań specjalnych. Osobą, której brudne linie okopowe regularnej wojny nigdy nie będą pisane. Co innego żołnierze oddziału Delta.

Oddział Delta w Star Wars Republic Commando pozwala graczowi poznać Gwiezdne wojny z nowej perspektywy.

Piękne korytarze świątyni Jedi zostają zamienione na prowizoryczne fortyfikacje. Sithowie ustępują miejsca regularnym przeciwnikom, stanowiącym marionetki w rękach możnych i wpływowych, tak samo jak drużyna gracza. Republic Commando ściąga narracyjną kamerę do niemal najniższego poziomu, pokazując codzienną dolę klonów. Istot, po śmierci których nikt nie będzie płakał. Jednostek traktowanych jako zasoby wojenne. Obiektów niemal tak samo odhumanizowanych co droidy bojowe.

To właśnie klony ginęły w masowych mogiłach, utrzymując linie frontu na dziesiątkach planet. Istoty brały udział w wojnie, która ich nie dotyczy, przelewając krew za polityków, którzy traktowali ich jak instrumenty. Nie to, żeby większość klonów miała coś przeciwko. Te jednostki zostały wyhodowane po to, aby służyć. Jednak służba z perspektywy wizjera hełmu klona znacząco różni się od perspektywy generała Jedi bądź oficera floty.

Wielu nazywa Star Wars Republic Commando najmroczniejszą grą uniwersum Gwiezdnych wojen.

Pierwszoosobowa strzelanina nie epatowała przemocą. Nie zawierała przesadnie brutalnych elementów ani szokujących scen. Pokazywała jednak tragizm wojny. Byłem tą nową perspektywą zachwycony. Wizyta oddziału Delta na piaskowej planecie Geonosis z Ataku Klonów radykalnie różniła od przygody Anakina i Obi-Wana w tym samym miejscu. Producenci grali na kompletnie innych nutach. Z jednej strony pokazywali wojnę totalną (na miarę technologii 2005 r.). Z drugiej widzieliśmy dolę indywidualnych żołnierzy, od których Republika chce wszystkiego. Posłuszeństwa, powodzenia, bezgranicznego oddania oraz oczywiście życia.

Do tego LucasArts kapitalnie podkręcał atmosferę wstawkami zahaczających o horror. Sekwencja na opuszczonym statku kosmicznym budowała niesamowite napięcie. Do tego noktowizyjny tryb wizjera dodatkowo potęgował klimat. Niepokojąco ciche, duszne, klaustrofobiczne wręcz sekwencje budziły moje luźne skojarzenia z takimi seriami jak Obcy czy The Thing. Nie znałem Gwiezdnych wojen od tej strony, ale bardzo mi się spodobały.

Postanowiłem sprawdzić, czy magia Republic Commando wciąż jest żywa. Przeszedłem grę na PC.

Uruchomiłem wersję z GOG.com, działającą na laptopie z Windows 10. Konsolowi gracze powinni jednak wiedzieć, że Republic Commando jest również dostępne na Xboksie One w trybie wstecznej kompatybilności. Wszakże gra była swojego czasu konsolowym tytułem na wyłączność dla Xboksa. Produkcja nigdy nie ukazała się na żadnej platformie Sony albo Nintendo.

Nie ukrywam, granie w proporcjach 4:3 było męczące. O dziwo Unreal Engine 2 nie postrzał się jednak tak bardzo, aby trójwymiarowa produkcja była niestrawna. Wręcz przeciwnie. Chociaż Star Wars Republic Commando nie mogę już nazwać ładną grą, produkcja w dalszym ciągu pozostaje klimatyczna. Uderza za to rozmiar lokacji. Gdy dowodziłem drużyną Delta w 2005 r., wszystko wydawało się większe, rozleglejsze i bardziej epickie. Dopiero wracając do takich klasyków człowiek dostrzega, jak niesamowicie rozwinęła się branża.

Grając w Republic Commando zostałem dwukrotnie powalony. Najpierw muzyką, potem poziomem trudności.

Zamiast romantycznych kawałków Johna Williamsa w menu wita nas niesamowity utwór Vode An skomponowany przez Jessego Harlina. Kawałek tylko delikatnie nawiązuje do motywów przewodnich Star Wars, dodając od siebie epicki chór i żołnierską rytmikę. W ten sposób od razu czuć tego militarnego, znacznie bardziej dosadnego i brudnego ducha produkcji. Już zapomniałem, jak niesamowita była ścieżka dźwiękowa tej produkcji. Tak różna od klasycznych Gwiezdnych wojen, a tak dobra.

Chociaż Republic Commando udało mi się przejść bez ekranu Game Over, zaskoczyło mnie, jak często padali towarzysze broni. To zdecydowanie nie jest strzelanina, którą można przebiec niczym misje w Battlefieldzie V. Dowodząc drużyną Delta kilkukrotnie zdarzało mi się postawić parę kroków w tył lub przeprowadzić taktyczny odwrót. We współczesnych FPS-ach byłoby to raczej nie do pomyślenia. Dzisiaj idzie się wyłącznie do przodu, a producenci boją się, abyś nie zniechęcił się tytułem ze względu na poziom trudności.

Niesamowite, jak intuicyjny i prosty w obsłudze model dowodzenia udało się stworzyć w LucasArts.

Wydawanie poleceń członkom drużyny Delta to czyta przyjemność. System jest banalny, a mimo tego doskonale sprawdza się w większości sytuacji. Moi towarzysze zawsze robili dokładnie to, czego od nich oczekiwałem. Interfejs dowodzenia nigdy nie stawał się zbyt skomplikowany. Klony ochoczo wykonywały polecenia i tylko raz zdarzyło mi się, że towarzysz broni zastygł w bezruchu, a cała ekipa musiała po niego wracać. Okazało się, że utknął w ścianie po zahaczeniu o framugę drzwi.

Muszę przyznać, że po 13 latach od premiery Republic Commando wciąż sprawia frajdę. Zwłaszcza teraz, gdy świat gier na licencji Gwiezdnych wojen przeżywa potężny kryzys. Gra jest intensywna, wciągająca i daje czystą, esencjonalną frajdę z rozgrywki. Nie sądziłem, że po takim czasie strzelanina wciąż będzie miała tego kopa. Co jeszcze dobitniej pokazuje, w jak wielkim dołku znajdują się teraz fani Star Wars. Uniwersum przeżyło dwa renesansy wspaniałych gier wideo, ale aktualnie nastały czasy wielkiej smuty. Liczę, że kiedyś się to zmieni i jeszcze doczekamy się Imperial Commando. Sequel znajdował się w planach LucasArtsu, ale nigdy nie ujrzał światła dziennego.

 

* Grafiki pochodzą z serwisu GOG.com.

Dołącz do dyskusji