„To najtrudniejsza broń do zdobycia w historii serii” – twórcy Destiny 2 Forsaken rozmawiają z polskim klanem

Relacja/Gry 24.08.2018
„To najtrudniejsza broń do zdobycia w historii serii” – twórcy Destiny 2 Forsaken rozmawiają z polskim klanem

„To najtrudniejsza broń do zdobycia w historii serii” – twórcy Destiny 2 Forsaken rozmawiają z polskim klanem

Dzięki targom Gamescom miałem okazję porozmawiać z głównymi producentami rozszerzenia Destiny 2 Forsaken. Zamiast typowej pogadanki pracownika mediów postanowiłem, że pytania do deweloperów zadadzą sami gracze. Dokładniej członkowie polskiego klanu Obrońcy Doliny Muminków, do którego mam przyjemność należeć.

Obrońcy Doliny Muminków to klan, który działa bez żadnych przerw od stycznia 2015 r. Czyli niemal od momentu, w którym pierwsze Destiny pojawiło się na sklepowych półkach. Od tego czasu minęły trzy długie lata, w ciągu których wspólnie poznawaliśmy zawartość nowych DLC, misji, najazdów oraz rajdów. Muminki to klan sprofilowany pod starszego (25+) i kulturalnego gracza, który nie może być dostępny 24 godziny na dobę. Takiego, który posiada pracę, a coraz częściej również własną rodzinę.

Kiedy więc dowiedziałem się, że podczas imprezy Gamescom 2018 będę miał okazję porozmawiać z producentami rozszerzenia Destiny 2 Forsaken, pierwsze o czym pomyślałem, to o bardziej doświadczonych kolegach z klanu. Co jak co, ale akurat oni znają grę w zasadzie na wylot. Postanowiłem, że zamiast banalnej rozmowy z przedstawicielem mediów, głos oddam członkom grupy, którzy niemal dzień w dzień polują na lepsze bronie, pancerze oraz wyższy poziom Światła.

Obrońcy Doliny Muminków w rajdowym składzie bojowym

Naszymi rozmówcami byli Steve Cotton (reżyser) oraz Scott Taylor (główny producent) z Bungie. Oczywiście nie na każde pytanie udało się nam uzyskać odpowiedź. Jednak to, co wycisnęliśmy z deweloperów, może stanowić cenne informacje dla każdego fana Destiny 2. Wiemy na przykład, jaka broń będzie najtrudniejsza do zdobycia w całej historii serii. A także to, że brak Speakera przekłada się bezpośrednio na świat gry:

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Forsaken potwierdza, że można zastrzelić Ghosta należącego do Guardiana. Może więc wprowadzicie do gry permadeath?

Steve Cotton: Tak się składa, że myśleliśmy o czymś takim. Wydawało się to nam naprawdę ciekawym i odświeżającym pomysłem. Ale doszliśmy do wniosku, że z punktu widzenia prowadzenia narracji nie możemy tego zrobić graczowi.

Chcieliśmy za to podkreślić, że Cayde 6 naprawdę jest martwy. Tak na amen. Już nie wróci. Nie odrodzi się nad własnym ciałem albo w Wieży. Podzieli los innych martwych Guardianów, o których można czytać wspominki. Mimo tego nie otwieramy drzwi z czymś na kształt mechanizmu permadeath. Przynajmniej na razie.

No właśnie, śmierć Cayde 6… zastanawia mnie, co ona oznacza nie z perspektywy fabuły, ale czystej mechaniki rozgrywki.

Scott Taylor: To interesujące pytanie, ponieważ od strony technicznych aspektów rozgrywki Cayde 6 ma do odegrania ważną rolę na Wieży. Gracze przychodzą do niego i załatwiają u niego swoje sprawy. To była dla nas zagwozdka – jak to teraz załatwimy? Co zrobimy z mapami? Już za dwa tygodnie Cayde zniknie, sam nie mogę w to uwierzyć. Oczywiście znaleźliśmy odpowiedzi na wszystkie te pytania.

Zmieniliśmy wiele rzeczy. Nawet muzykę, która będzie rozbrzmiewać, gdy znajdziemy się na Wieży. Zabijając bohatera, którego sami kochamy i którego kochają gracze, zmieniamy nie tylko fabułę Destiny 2, ale również świat. Cały czas mieliśmy to z tyłu głowy i myślę, że stanęliśmy na wysokości zadania. Również od strony wewnętrznej mechaniki oraz ekonomii.

Marek “sand36cf” Wasilewski, Hunter 396 Light: Zagracie na mroczniejszych nutach, jak na krążowniku Dreadnought z The Taken King?

Steve Cotton: W Forsaken stworzyliśmy odczuwalnie mroczniejszą atmosferę i serwujemy mroczniejszą opowieść względem podstawowego Destiny 2. Są też charakterystyczne miejsca, które ociekają wyjątkowym klimatem. Jakby to powiedzieć… no nie jestem w stanie, nie bez zdradzania spoilerów fabularnych. Jednak zdecydowanie potwierdzam: można się spodziewać mroczniejszych lokacji.

Oczywiście Destiny 2 nie jest i nie będzie horrorem z prawdziwego zdarzenia. W Forsaken chcieliśmy za to, aby gracz odczuł nieco ciężkiej, nieco mroczniejszej atmosfery niż na przykład w Curse of the Osiris. Mamy nadzieję, że odpowiednio to wypośrodkowaliśmy, ale to już ocenią gracze.

Metzou, wciąż trzyma No Land Beyond nad kominkiem: Gdybyście mogli zrobić Destiny 2 na nowo, czy wiele byście zmienili?

Scott Taylor: Myślę, że odpowiedź to „możliwe“. Nie jest to jednak coś, nad czym zbyt dużo myślę albo co spędza mi sen z powiek. Jesteśmy w miejscu, w którym jesteśmy. Koncentrujemy się na tym, co czeka nas w przyszłości. Nad Forsaken. Mając nieskończone możliwości na pewno coś byśmy zmienili. Skoro jednak mogę dokonywać zmian, myślę, że lepiej zmieniać to, co mamy teraz, niż myśleć, co zrobiło się źle w przeszłości.

Wolę pragmatyczne podejście. Dlatego Forsaken to owoc przeszłości i przyszłości, który wiele rzeczy wprowadza i wiele rzeczy naprawia. Rozszerzenie jest okazją do dokręcenia wielu aspektów i sprawienia, że będą lepsze. Nasz plan na Year 2 z masterworkami, playlistami w PvP i wieloma innymi zmianami jest tego dobrym przykładem. Jeżeli porównasz premierowe Destiny 2 z tym, co mamy teraz, to zmiany są gigantyczne. Po premierze Forsaken 2 będzie ich jeszcze więcej.

Steve Cotton: Trudno wrócić w czasie do przeszłości. Zwłaszcza przy tak dynamicznej franczyzie jak Destiny. Jeszcze trudniej osiągnąć perfekcję w tym co się robi. Czasami nasze błędy przeradzają się w ciekawe historie, dzięki którym możemy się uczyć i rozwijać. Przygoda z Destiny 2 jest bardzo ciekawym przykładem pokazującym, iż jako deweloperzy również ewoluujemy. Z kolei Forsaken to wypadkowa naszych najnowszych lekcji.

Sebastian „Thron 123“ Libuda: Co się stało z głosem mojego bohatera? Nagle staliśmy się niemi. Kiedy odzyskam zdolnoć mówienia?

Scott Taylor: Nie wiem, co przyniesie przyszłość. Wiem jednak, że jesteśmy zadowoleni z historii w Forsaken w takiej formie, jaką mamy teraz.

Misiek, Tether Hunter: Jaki jest wasz ulubiony, niezapomniany moment z trybu Gambit?

Steve Cotton: Pamiętam dokładnie moment, gdy wroga drużyna miała sporo punktów przewagi. Już się zbliżała do wygranej. Wtedy moja ekipa uzbierała masę punktów na blokery – po 15 punktów każdy gracz – więc wsadzamy je równocześnie do banku. Usłyszeliśmy wtedy, naprawdę usłyszeliśmy krzyki ze strony drużyny przeciwnika. Bang, bang, bang! Ich punktacja zaczęła spadać jak lawina. Wspaniały moment zmieniający wszystko o 180 stopni. Coś takiego daje poczucie satysfakcji.

Scott Taylor: Dla mnie najciekawszym doświadczeniem było, gdy wprowadziliśmy do wersji testowej mechanizm inwazji. Testując go w studio, doświadczyłem unikalnego uczucia, którego nie miałem wcześniej podczas PvP. Trudno to wyjaśnić komuś, kto nie grał jeszcze w Gambit. W inwazji jest coś naprawdę wyjątkowego. W tym, że masz mało czasu i widzisz, ile punktów mają przeciwnicy. Musisz zrobić im krzywdę, musisz przetrwać, musisz pomóc drużynie.

Kiedy pierwszy raz dokonałem inwazji, byłem naprawdę podekscytowany. Pomimo tego, że robiłem to w środowisku doświadczalnym, wewnątrz studia Bungie. Wiedziałem wtedy, że wyszło nam coś naprawdę wyjątkowego. Z punktu widzenia dewelopera to bardzo cenne, bardzo przyjemne doświadczenie.

Paweł “Revs”, Hunter, 396 Light: Aktualnie PvP daje przewagę drużynom znajomych na mikrofonach. Czy zamierzacie wyrównać szanse graczy solo, na przykład robiąc listy Solo Competitive?

Steve Cotton: Nie należę do drużyny odpowiedzialnej za Crucible, więc trudno mi wyłożyć na stół jakikolwiek konkret. Wiem jednak, że ta ekipa zawsze myśli, jak zrobić system PvP jeszcze lepszym. Niestety nie znam ich dokładnych planów na przyszłość. Mogę tylko powiedzieć, że doświadczenie dla graczy solo, jego ulepszenie, jest na liście to-do wiszącej nad głowami ekipy pracującej nad Crucible.

Misiek, Tether Hunter: Jaka jest wasza ulubiona nowa broń egzotyczna?

Steve Cotton: Wish-Ender! To łuk, który jest najtrudniej dostępną bronią egzotyczną w całej historii Destiny. Zarówno pierwszej jak i drugiej odsłony. Prawdziwy skarb dla gracza. Do tego pozwala widzieć przez ściany! To daje niesamowite możliwości, zwłaszcza w PvP. Jestem przekonany, że będzie wokół tej broni dużo szumu. Każdy będzie chciał ją mieć. Na pewno nie każdemu wystarczy samozaparcia oraz determinacji.

Scott Taylor: Dla mnie też to będzie łuk, ale Trinity Ghoul. Strzały jak strzały, ale ta broń pozwala miotać wyładowaniami elektrycznymi! Jest coś w tych łukach. Mechanika strzelania, towarzyszący temu dźwięk, sprężenie zwrotne płynące z kontrolera – muszę przyznać, że nowa kategoria broni chyba naprawdę nam wyszła.

Łuki nie są łatwe do opanowania, ale gdy się już do nich przyzwyczai, to dają masę satysfakcji. Trzeba tylko potrenować podczas patroli na otwartej przestrzeni. To najlepsze pole do nauki tego jak działają strzały. Wchodzenie z łukiem na ślepo, bez doświadczenia, prosto do PvP skończy się dla gracza bardzo, bardzo marnie. [potwierdzam – właśnie tak było w moim przypadku – Sz.R].

Michał „Don Corpusso“ Socha, 2200 godzin z grą: Co się stało ze Speakerem? Nie potrzebujemy nowego? Traveler może teraz mówić sam za siebie?

Steve Cotton: (zaczyna się tajemniczo śmiać) Przepraszam, przepraszam za moją reakcję. Miałem jednak bardzo dobry powód, żeby się tak zachować. Niestety nie mogę jeszcze o tym mówić. Scott, może mi pomożesz?

Scott Taylor: Sytuacja z postacią Speakera to na pewno okazja do przedstawienia ciekawej historii. Nie opowiadamy jej jednak w rozszerzeniu Forsaken. Pewnego dnia zapewne będziemy chcieli wrócić do Speakera. Mogę za to zdradzić, że gdy nie ma Speakera, inni rozpoczęli próby komunikowania się z Travelerem na własne sposoby i na własną rękę. Część tego procesu zobaczysz w Forsaken, chociaż nie będzie to główna oś fabuły.

Czołowi twórcy Destiny 2 Forsaken na Gamescom 2018 (od lewej): Steve Cotton oraz Scott Taylor.

Michał „Don Corpusso“ Socha, 2200 godzin z grą: Czy planujecie w jakiś sposób dopracować nagrody związane z awansowaniem klanu?

Steve Cotton: To poważne pytanie, nad którym myślimy od dłuższego czasu. Niestety nie jestem dzisiaj uprawniony do mówienia na ten temat. Przepraszam.

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Na pokazie widziałem łuk, którym widzi się przez ściany. Widziałem pancerz odbijający pociski rakietnic. Nie zniszczycie balansu PvP?

Steve Cotton: Sednem Destiny jest to, że wykonując jakieś aktywności czujesz, iż stajesz się potężniejszy. Nie chcemy tego niszczyć. Zależy nam, aby gracz czuł się mocniejszy. Nigdy w drugą stronę. Dlatego chcemy i musimy coraz bardziej szaleć z broniami oraz pancerzami. W tym tkwi cała frajda.

Ekipa od PvP twierdzi, że nasze pomysły nie zniszczyły balansu na sieciowych arenach. Jeszcze. Ale oczywiście nie wiemy, co z naszymi zabawkami zrobią doświadczeni gracze. Ci to dopiero prawdziwi specjaliści. Dlatego tylko czas po premierze pokaże, czy wszystko sobie dobrze zaplanowaliśmy oraz wyliczyliśmy.

Dołącz do dyskusji