EA ma problem z wyciekami. Według rzekomego pracownika „dorośli grający w Star Wars to przegrywy”

Artykuł/Biznes 12.05.2018
EA ma problem z wyciekami. Według rzekomego pracownika „dorośli grający w Star Wars to przegrywy”

EA ma problem z wyciekami. Według rzekomego pracownika „dorośli grający w Star Wars to przegrywy”

Star Wars: Battlefront 2 przeszedł długą drogę od burzliwej premiery pod koniec 2017 r. Twórcy wycofali się z agresywnej polityki mikro-transakcji bezpośrednio wpływających na balans rozgrywki, a do tego uzupełniają tytuł nową, w pełni darmową zawartością. Jest znacznie lepiej, ale rzekome przecieki zza grubych kurtyn EA wciąż zatrważają.

Tym razem kulisy wewnątrzkorporacyjnych praktyk i standardów zdradza użytkownik Reddita o nicku Schamottriese. Internauta podaje się za byłego współpracownika EA – informacja ta nie jest zweryfikowana – którego obowiązki były związane z działami social media oraz community. Dzięki temu Schamottriese był blisko graczy z całego świata, którzy komentowali Star Wars: Battlefront 2 na portalach społecznościowych, forach internetowych i wszędzie, gdzie można było stworzyć sprawną społeczność skupioną wokół gry wideo.

Schamottriese twierdzi, że kierownictwo nie ma bladego pojęcia, jak działa współczesna sieć:

Zdecydowana większość kierownictwa wysokiego i średniego szczebla nie czyta Reddita, Twittera ani nawet forum EA AHQ (…). Musiałem odpowiadać przed nimi na wiele niedorzecznych pytań. Jak działa Reddit, dlaczego jest ważny, dlaczego nie ściągniemy z niego ruchu na nasze forum EA AHQ, gdzie wszystko można moderować i wszystkim zarządzać.

 

Doszło do tego, że zabroniono nam odwiedzać Reddita w godzinach pracy. Nawet, żeby odpowiadać graczom na ich pytania i prośby z własnych, prywatnych i w pełni anonimowych kont. Na szczęście wycofano się z tego pomysłu. Najpierw wylali, a potem znowu zatrudnili osoby od mediów społecznościowych. Takich roszad było tyle, że już nie jestem w stanie tego zliczyć.

Najbardziej rozśmieszyły mnie pytania kierownictwa o przeniesienie ruchu z Reddita na forum EA. One najlepiej pokazują, jak niewiele ludzie odpowiadający za kolejkowanie zadań w firmie wiedzą o współczesnym Internecie, mediach społecznościowych i sieciowych społecznościach. Oddolnie tworzony Reddit, w pewnym sensie niezależna awangarda sieci, jest kompletnym przeciwieństwem forum EA. Internauci znajdują się na Reddicie, ponieważ nie chcą budować centralnych potworków pokroju EA AHQ.

Według internauty kierownictwo nie interesowało się grą, a fanów nazywało przegrywami:

Jako osoby z działów social media i community, co tydzień przesyłaliśmy raporty do DICE oraz kierownictwa EA. Tylko sporadycznie nasze raporty docierały do zarządu. Zazwyczaj wtedy, gdy było naprawdę źle. Jak w przypadku skandalu z mikro-transakcjami. Docieraliśmy jednocześnie do 300 osób, ale było świętem, gdy dostawaliśmy dwie albo trzy wiadomości zwrotne z pytaniami. Tylko od programistów, nigdy od managerów.

 

Wysyłaliśmy wszystko – nastoje pośród społeczności gry, informacje o błędach, sugestie dotyczące nowej zawartości i tak dalej. Mało która osoba z kierownictwa naprawdę grała w Battlefronta. Pamiętam rozmowę jeden na jeden z managerem, który powiedział, że Star Wars jest głupie, a dorośli grający w gry SW to przegrywy, które nie mają co robić z życiem. Podkreślam, że ta osoba NIE pracowała w DICE, ale była managerem mającym wpływ na pracę tego studia.

Trudno o smutniejszy komentarz podsumowujący relacje na szerokiej linii: społeczność klientów – pracownicy – kierownictwo – zarząd. EA jest gigantyczną korporacją, która zatrudnia kilka tysięcy osób. To oczywiste, że nie każda z nich musi grać w każdą grę Elektroników.  Jeśli jednak osoba decydująca o nowej zawartości do Battlefronta uważa, że Star Wars jest głupie, w oczywisty sposób zaczynasz się zastanawiać, czy EA oddelegowało odpowiednią osobę na odpowiednie miejsce.

Z drugiej strony, pasjonaci gier wideo nie zawsze gwarantują powodzenie projektu. Przeciwnie – czasami deweloperzy są tak zakopani w pracy, że tylko sprawne ręce managera są w stanie odpowiednio zarządzić projektem. Wszystko po to, by ten był gotowy na obiecaną datę premiery. Najlepszym tego przykładem jest aktualny prezes Nintendo, odpowiadający za sukces Switcha. To bankier z połową życia spędzoną w instytucjach finansowych, który z grami wideo ma do czynienia stosunkowo niedawno. Mimo tego, nowa konsola Nintendo jest najszybciej sprzedającą się platformą do gier w historii.

Wracając jednak do Battlefronta…

Schamottriese broni deweloperów z DICE i twierdzi, że wykonują tytaniczną pracę:

Programiści i projektanci DICE to kompletne przeciwieństwo kierownictwa EA. Rzadko zdarza się spotkać równie przepełnionych pasją, równie utalentowanych ludzi. Te osoby pracują dla graczy w pocie czoła, po same łokcie. Często poświęcają dla Battlefronta swój prywatny czas, a także relacje z rodziną. Nie poddają się pomimo dołujących momentów, gdy stworzona do połowy nowa zawartość jest anulowana jedną decyzją jakiegoś managera.

 

Napawało mnie frustracją, gdy widziałem, jak ŚWIETNE pomysły deweloperów z DICE były odrzucane przez kierownictwo. Jestem przekonany, że gracze z miejsca by je pokochali. Niestety, studio było atakowane z jednej strony przez kierownictwo, z drugiej przez rozgoryczonych fanów. Gra byłaby gigantycznym sukcesem, gdyby pozwolono DICE zrobić ją po swojemu.

Jako fan Gwiezdnych wojen, jestem bardzo ciekaw, jakie pomysły DICE zostały odrzucone przez kierownictwo EA. Niestety. obawiam się, że nigdy się tego nie dowiemy. Wiadomo jednak, że wśród fanów znajdują się liczne głosy domagające się nowej zawartości opartej o lubiane i stanowiące ciekawe tło Wojny Klonów. Zamiast nich, DICE pracowało nad nową zawartością opartą o nadchodzący film Han Solo.

Ciekawi mnie, czy gdyby DICE miało pełną swobodę w produkcji drugiego Battlefronta, gra również posiadałaby mikro-transakcje niszczące balans sieciowej rozgrywki. Jedno nie ulega wątpliwości. Proces produkcyjny wciąż byłby trudniejszy niż w przypadku zwykłej gry wideo bez popularnej licencji. Jak wspomina Schamottriese, nadzór ze strony Disneya miał gigantyczny wpływ na tempo produkcji:

Każdy przycisk, każdy najmniejszy detal musiał być osobno zatwierdzony przez Disneya oraz LucasFilm, nim trafiał do kodu gry. To spowalniało proces naprawiania błędów, wydawania aktualizacji, tworzenia DLC, a także zapowiadania nowej zawartości. Zdarzało się, że weryfikacja zawartości opóźniała plany deweloperów o całe tygodnie.

Star Wars: Battlefront 2 dowodzi, że za porażkę w branży gier obwiniamy niewłaściwe osoby.

Gdy świat obiegła kontrowersja związana z mikro-transakcjami w sieciowej strzelaninie, DICE znalazło się w ogniu krzyżowym. Gracze dumnie wrzucali w media społecznościowe zdjęcia, na których wystawiali środkowy palec w kierunku sztokholmskiej siedziby studia. Na producentach wieszano psy, odciągano ich od czci i godności, a także szkalowano w sieci. To była gigantyczna fala agresji, której echo słychać do dzisiaj.

Największa porcja uzasadnionej złości spadła na producentów, programistów i projektantów. Czyli osoby, które wkładają w pracę najwięcej serca, ale najmniej od nich zależy. W międzyczasie managerowie EA nie tylko nie byli świadomi wszechobecnego hate’u na grę, ale również sam produkt średnio ich obchodził. Kierownictwo wiedziało, że w razie porażki fala zwolnień dosięgnie deweloperów DICE. Oni zostaną z kolei przesunięci do kolejnego projektu, na który będą patrzeć głównie przez pryzmat kosztów, zobowiązań, przychodów i zysków.

Dołącz do dyskusji

Advertisement