“Mieliśmy szalonego testera, który wyrzucał topór i szedł na wrogów z pięściami” – o kuchni nowego God of War rozmawiamy z twórcą gry

Artykuł/Gry 24.03.2018
“Mieliśmy szalonego testera, który wyrzucał topór i szedł na wrogów z pięściami” – o kuchni nowego God of War rozmawiamy z twórcą gry

“Mieliśmy szalonego testera, który wyrzucał topór i szedł na wrogów z pięściami” – o kuchni nowego God of War rozmawiamy z twórcą gry

Miałem już okazję spędzić kilka godzin z nowym God of War dla PlayStation 4. Gra jest rewelacyjna, chociaż mam kilka drobnych “ale”. Korzystając z wyjątkowej sytuacji, przeprowadziłem wywiad bezpośrednio z twórcą tej gry – Derekiem Danielsem – piastującym stanowisko dyrektora kreatywnego w SIE Santa Monica Studio.

Gdy dojeżdżałem na miejsce, kierowca Ubera był w szoku. Nie miał zielonego pojęcia, że w stolicy Polski znajduje się osada wikingów. Przed nami rozciągał się wysoki drewniany płot zbudowany z pełnych bali. Na jego środku znajdowała się wieża obronna, która rzucała światło na wnętrze osady. Całkiem zabawnie to wyglądało, gdy pośród drewnianych domostw krzątali się ludzie w marynarkach i pod krawatami, brudzący eleganckie buty wychodzonym błotem.

Wszystko z myślą o nowej odsłonie God of War.

Wioska wikingów posiada centralny plac, a także szereg budynków wokół niego. Najbardziej wyróżnia się ten nazwany długim domem. Podłużna konstrukcja przypominała odwróconą łódź. W jej środku znajdowało się palenisko, a także masa przedmiotów kojarzonych z wikingami. To właśnie tutaj podłączono konsole PS4 z zainstalowaną przedpremierową wersją gry. Polski oddział PlayStation nie wybrał tego miejsca przypadkowo. Wioska miała się kojarzyć z nordyckimi klimatami, dzięki którym nowy God of War diametralnie odbiega od poprzednich odsłon serii.

Fragment warszawskiej “osady wikingów”

Poza przedstawicielami polskiego oddziału Sony Interactive Entertainment, w osadzie znaleźli się również twórcy God of War, którzy przyjechali z kalifornijskiego Santa Monica Studio. Grzechem byłoby nie wykorzystać takiej okazji. Po ograniu kilkugodzinnej wersji dla prasy usiadłem do rozmowy z Derekiem Danielsem – dyrektorem kreatywnym, bezpośrednio odpowiedzialnym za nowe przygody Kratosa oraz jego syna:

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Najlepszy element waszego God of War to rzucanie i przywoływanie topora. Jak Thor z Avengerów. No genialne!

Derek Daniels, SIE Santa Monica Studio: Też to uwielbiam. W studio nazywamy to „Recall“. Gdy gra była na wczesnym etapie produkcji, to Kratos po prostu walczył toporem w zwarciu. Wymachiwał nim na lewo i prawo, i tyle. Nie było żadnych dodatkowych efektów, umiejętności i tak dalej. Zależało nam tylko na stworzeniu realistycznego systemu korzystania z topora. Tak, aby po zamachu wbijał się w drewno i tam zostawał na kilka chwil. Żeby gracz musiał się szarpać z wyciąganiem.

Potem zaczęliśmy bawić się z rzucaniem toporem. Niezła zabawa, gdyby nie to, że za każdym razem trzeba było podchodzić Kratosem i zbierać przedmiot z ziemi albo wyrywać ze ściany. Zaczęliśmy się zastanawiać, jak to usprawnić. I wtedy pewnego dnia topór odbił się, zrobił wzzzziuum i wylądował pod nogi bohatera. Olśniło nas. Zaczęliśmy eksperymentować z mechaniką powrotu. No i tego, żeby dało się walczyć również na pięści. Potem doszło strzelanie łukiem, blokowanie… masa, masa rzeczy.

Nie miej mnie za dziwaka, ale zastanawiałem się… mogę wbić topór w drzewo i po prostu przejść grę wymachując samymi pięściami?

(śmiech) Mieliśmy takiego szalonego testera, który zawsze pierwsze co robił, to wyrzucał topór i ruszał na przeciwników z zaciśniętymi pięściami. Niestety nie pamiętam dokładnie, jaki był jego rekord. W każdym razie był u nas kimś w rodzaju żywej legendy. Z pamięci mogę powiedzieć, że udawała mu się taka rozgrywka przynajmniej przez godzinę. Zaszedł całkiem daleko.

Co najlepsze, topór można przywołać w każdym momencie. Czyli nic nie stoi na przeszkodzie, żeby próbować swoich sił bez przedmiotów, a potem jednym przyciskiem przyzwać broń, gdy graczowi już się to znudzi.

Jaki jest najmniejszy detal w God of War, z którego jesteś najbardziej dumny?

Za nami widnieje logo gry. Grafika składa się z elementów, które bezpośrednio odwołują się do historii nowego God of War. Zmieściliśmy tutaj masę odniesień do nordyckiej mitologii, ale nic nie jest przypadkowe. Każdy detal tego logo jest ważny, jest celowy i ma przełożenie na grę. Ciekawe, czy ktokolwiek kiedykolwiek się temu przyjrzy, dostrzeże to i przeanalizuje. No ale kto dzisiaj patrzy na pudełka.

Jak już przejdę grę… macie jakiś New Game+?

Nie mamy czegoś takiego jak New Game+, ale jeżeli ukończysz główny wątek fabularny, to wciąż będziesz miał wiele rzeczy do zrobienia. Postaraliśmy się, aby na graczy czekała zawartość nawet po przejściu gry. Nie chcę jednak zdradzać, co to takiego dokładnie. Mogę za to zapewnić ciebie oraz twoich czytelników, iż to nie tak, że zobaczysz napisy końcowe i odkładasz God of War na półkę. Zadbaliśmy, żeby tak nie było.

Byłem zdziwiony, jak wiele jest w waszej grze dodatkowych lokacji, bocznych ścieżek i ukrytych skarbów. Ale co w przypadku, jeżeli chcę być jak taran i biec do przodu z fabułą?

Jeżeli chcesz pospiesznie przejść grę i nie masz ochoty, żeby eksplorować i poznawać świat, to oczywiście możesz tak zrobić. Tylko wtedy nie odblokujesz całej zawartości z drzewa rozwoju Kratosa. Nie kupisz też wszystkich przedmiotów i artefaktów. Bo tak się składa, że w God of War będzie coś na kształt handlarza. Żeby zdobyć to wszystko, musisz ruszyć w świat i eksplorować. Nie ma innego wyjścia.

Opowiedz mi o czymś, co śni ci się po nocach. Daj mi prawdziwy produkcyjny koszmar.

Koszmarem było dla mnie zachowanie całej opowieści na jednym ujęciu kamery, bez żadnych cięć i zmian perspektywy. Bez filmów przerywnikowych oraz ekranów ładowania. God of War na PS4 nie ma żadnych pasków postępu. Załadujesz grę raz i tyle – od tego momentu między graczem i światem nie ma przeszkód ani spowalniaczy.

Wszystko jest ciągłe, nierozłączne i nieprzerywalne. Czy to podczas walki z bossem czy podczas rozmowy z synem. Kamera nigdy nie zmienia położenia, chociaż pokazuje naprawdę niesamowite sceny i sekwencje. Żeby się to udało… ech, naprawdę trzeba było się postarać. Myślę, że niejeden reżyser filmowy pozazdrościłby nam efektu końcowego. Mam nadzieję, że ta część graczy, która pasjonuje się kinematografią, trochę to doceni (śmiech). Było wiele momentów, w których chcieliśmy się poddać i zrobić cięcie. Jestem dumny, że się nie złamaliśmy.

Derek Daniels (po prawej) uczy się rzucania toporami. Tym razem w realu

W którym momencie produkcji zadecydowaliście, że przenosicie kamerę na plecy Kratosa?

Pierwszy dzień prac! Zdecydowanie pierwszy dzień. Chcieliśmy odświeżyć serię i spróbować nowych rzeczy. Bardziej izometryczna, ustawiona w jednym miejscu kamera to coś, co kojarzy się ze starszymi tytułami. Długo przy niej zostawaliśmy, ale w końcu dojrzeliśmy do decyzji, że najwyższy czas na wielkie zmiany. Po kilkunastu latach stosujemy nową perspektywę, która jest bardziej precyzyjna dla gracza. Naszym zdaniem to wielka i bardzo pozytywna zmiana.

Patrzę na relację Kratos – syn i przepraszam, ale muszę zapytać: kopiowaliście The Last of Us?

Naughty Dog robi cudowne rzeczy ze swoimi markami, takimi jak The Last of Us czy Uncharted. Jesteśmy dla nich pełni uznania. Jednak God of War na PS4 to w stu procentach nasze dzieło, które jest kulminacją mniej więcej 20 lat z Kratosem. Kiedy zaczynaliśmy od pierwszego God of War, mieliśmy po 20 lat. Byliśmy bardzo młodzi. Inaczej patrzyliśmy na świat. Teraz wielu z nas stuknęło już ponad 40 lat. Mamy zupełnie inną perspektywę.

Ta perspektywa przekłada się na nowe God of War. Od premiery pierwszej odsłony wielu z nas założyło rodziny. Doczekało się dzieci. Weszliśmy w zupełnie nowy etap naszego życia. Dlaczego więc nie Kratos? Skoro nawet my dojrzeliśmy, to on na pewno też potrafi (śmiech). Chcieliśmy zmienić boga wojny. Sprawić, żeby był bardziej ludzki.

Wiesz, moje dziecko ma teraz osiem lat. Ciągle nie czuję, abym był wzorowym ojcem. Staram się, ale nie zawsze mi wychodzi. To jest codzienne wyzwanie. Kratos również przed nim staje. To ciekawe doświadczenie. Ciekawa opowieść, którą niebawem przedstawimy graczom na całym świecie.

Żebyśmy mieli jasność… ten chłopiec to naprawdę dziecko Kratosa? Nie stosujecie żadnego podstępu? Kratos jest biologicznym ojcem?

Tak, mogę to zagwarantować (Derek składa ręce, jak gdyby dokonywał poselskiej przysięgi)

Syn Kratosa… na początku gry jest bardzo grzeczny, cichy i skromny. Ale widziałem też, że ma w sobie gniew. Że eksploduje. Z jakiego powodu?

Gra rozpoczyna się od śmierci matki chłopca. Kratos przyjmuje obowiązki ojca. Musi się nauczyć, jak rozmawiać z chłopcem, z kolei chłopiec uczy się interakcji z ojcem. Fragment, który ograłeś, to etap, w którym dzieciak się wstydzi. Poznaje ojca oraz samego siebie.

Dziecko pozostanie jednak dzieckiem. Zawsze będzie chciało się buntować. To trochę leży w jego naturze. Gorzej, że w tym konkretnym przypadku buntuje się przeciwko woli samego Kratosa, boga wojny. Jeżeli chcesz się mu postawić, zwyczajne zaciśnięte pięści nie wystarczą. Trzeba zrobić coś znacznie bardziej efektownego.

Kto w takim razie jest matką? Kim była partnerka Kratosa?

Derek Daniels wzrusza w tym momencie jedynie ramionami, z uśmiechem tłumacząc, że muszę zagrać w pełną wersję God of War na PlayStation 4, aby się dowiedzieć. To jedna z tych tajemnic, których twórcy nie zdradzają nawet podczas zamkniętych pokazów dla prasy.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement