Jak dużo swobody dostały androidy w Detroit: Become Human?

Relacja/Gry 03.11.2017
Jak dużo swobody dostały androidy w Detroit: Become Human?

Jak dużo swobody dostały androidy w Detroit: Become Human?

Podczas pobytu w Paryżu sporo czasu spędziliśmy przy Detroit: Become Human. Po konferencji Sony przyjrzeliśmy się dwóm misjom, w których dwa androidy, tak bardzo od siebie odmienne, robiły to samo: ratowały życie ludzkich dzieci. Na dziesiątki różnych sposobów.

Zapowiadana od lat nowa gra Quantic Dream to opowieść o androidach, które marzą o niezależności. W świecie przyszłości cybernetyczni asystenci, przypominający do złudzenia ludzi, są na porządku dziennym. Detroit: Become Human pozwoli wcielić się w roboty zyskujące świadomość i wolną wolę. Klimatem przywodzi na myśl Blade Runnera i Westworld.

Jestem przekonany, że tytuł spodoba się fanom produkcji z pogranicza świata gier i filmu, w których od podjętych decyzji zależy dalszy rozwój fabuły. Dwa przykładowe poziomy, przechodzone na diametralnie różne sposoby, dają nadzieję na naprawdę złożony, wielowątkowy i wciągający scenariusz pełen rozwidleń i ślepych uliczek.

Kara

Quantic Dream podczas konferencji na Paris Games Week 2017 zaprezentowało nowy trailer nadchodzącej produkcji, w którym obserwowaliśmy tragedię rodzinną z udziałem androida. Na specjalnej prezentacji miałem okazję zobaczyć, jak różnie może wyglądać przebieg misji pokazanej w zwiastunie. Decyzje gracza naprawdę prowadzą do zgoła odmiennych zakończeń.

We fragmencie, w którym gracz wciela się w Karę, rozgrywka z początku jest liniowa. Akcja rozwija się leniwie, tak jak prolog do Heavy Rain. Android przygotowuje posiłek dla swojego właściciela i jego córki, wykonując jego kolejne polecenia. Po chwili jednak wybucha awantura. Despotyczny ojciec traci nad sobą kontrolę i zaczyna bić swoje dziecko.

To moment, w którym android postanawia sprzeniewierzyć się swojemu oprogramowaniu.

W niezwykle klimatycznej i pięknej wizualnie scenie Kara łamie zabezpieczenia. Chwilę później musi podjąć pierwszą brzemienną w skutkach decyzję: wbiec na piętro, by chronić Alice, czy też rozpocząć od razu konfrontację z jej ojcem, Toddem, któremu po wygłoszeniu tyrady o niesprawiedliwości w świecie puściły wszelkie hamulce?

detroit: become human

Przy pierwszym podejściu Kara postanowiła pobiec od razu do pokoju przerażonej dziewczynki. Tutaj gracz znów musiał podjąć wybór: próbować przemówić Toddowi do rozsądku, ryglować drzwi, czy od razu rzucić się do ucieczki? Za pierwszym razem android postanowił uciec przez okno. Po krótkiej szamotaninie udało się dziewczynkę uratować.

Ale to wszystko mogło wyglądać zupełnie inaczej.

Po wyrwaniu się Kary ze szponów ograniczeń oprogramowania, gracz może podjąć w jej imieniu zupełnie inne decyzje. Przy drugim podejściu android pobiegł na górę, ale nie ruszył od razu do pokoju Alice. Zamiast tego znalazł pistolet Todda w jego sypialni. Poźniej postanowił walczyć z ojcem dziewczynki, w efekcie zabijając swojego niezrównoważonego właściciela.

Chociaż w obu przypadkach scena końcowa była podobna – Kara i Alice uciekły autobusem – to przy drugim podejściu zostawiły za sobą trupa, a android został dość mocno poturbowany. Sceny z trailera zdradzają w dodatku, że ta jedna misja może skończyć się na wiele innych sposobów. Nie są to tylko kosmetyczne różnice. Gra rozwija się w diametralnie różny sposób.

detroit: become human

Łapanie króliczka

Po zakończeniu misji w Detroit: Become Human wyświetlany jest schemat decyzji, które gracz mógł podjąć. Zaznaczono na nim te segmenty, które podczas rozgrywki graczowi udało się odblokować. Złożoność scenariusza robi kolosalne wrażenie. Zakończeń jest kilka, ale prowadzących do nich dróg kilkadziesiąt – jeśli nie kilkaset.

Jeśli każda z misji będzie tak samo rozbudowana jak konfrontacja Kary z Toddem, a w kolejnych etapach poszczególne ścieżki będą dalej modyfikowane na bazie decyzji podjętych wcześniej w innych segmentach, to będę wniebowzięty. Uwielbiam gry w filmowej oprawie, w których faktycznie czuję, że scenariusz się do mnie dopasowuje.

Obawiam się tylko jednego.

Detroit: Become Human ma podobno dać graczom możliwość ponownego rozgrywania wybranych fragmentów i zmieniania podjętych wyborów. Do premiery jeszcze dużo czasu i za wcześnie na definitywne osądy, ale nie chciałbym, by gra zachęcała mnie na siłę do eksploracji wszystkich ścieżek. To właśnie wpływ decyzji na zakończenie był przecież od zawsze siłą gier Quantic Dream.

detroit: become human

Niezmiernie udany horror Until Dawn, który był dla mnie duchowym spadkobiercą Heavy Rain, urzekł mnie nie tylko tym, że nawet jeśli bohaterowie zginęli w wyniku błędu gracza, to fabuła szła dalej. Niemniej istotne było to, że musiałem żyć z podjętymi decyzjami. Jeśli któryś z bohaterów umarł, to gra była automatycznie zapisywana. Właśnie to dawało adrenalinowego kopa.

Po pokazie mam wrażenie, że w Detroit: Become Human tego niestety zabraknie.

Mam nadzieję, że formuła Detroit: Become Human nie straci na tym, że twórcy tak bardzo chwalą się dostępnymi ścieżkami. Quantic Dream od zawsze zacierało granicę między filmem, a grą wideo i liczę na to, że w tym przypadku się nie cofną w rozwoju, a gra nie będzie mi nieustannie przypominać, że jest tylko grą.

Twórcy mają jednak u mnie ogromny kredyt zaufania. Czekam na więcej informacji na temat tego, jak poprowadzona będzie narracja. Mam nadzieję, że programistom udało się uchwycić złoty środek pomiędzy przeżywaniem historii i odkrywaniem rozgałęzień scenariusza.

Connor

Kara to wyjątkowy android, który jest starszy niż samo Detroit: Become Human. Bohaterka pojawiła się po raz pierwszy w 2012 w ramach dema technicznego, od którego wzięła swoje imię. To demo dopiero później wyewoluowało w kolejną grę legendarnego studia. Kara nie jest jednak jedyną bohaterką, a gracze już podczas E3 2016 poznali inną grywalną postać.

Connor jest androidem pomagającym w pracy policji. Po konferencji Sony miałem okazję przejść samodzielnie misję z jego udziałem, której urywki pokazywano na poprzednich materiałach wideo. Wiedziałem czego się spodziewać, ale dopiero kilkukrotne samodzielne przejście samego fragmentu unaocznia to, jak bardzo złożona jest nowa produkcja Quantic Dream.

Ratowanie dzieci z opresji wydaje się głównym zadaniem robotów.

W drugim z fragmentów gry jeden z cybernetycznych asystentów zastrzelił swojego właściciela – zaraz po tym, jak dowiedział się o planach wymienienia go na nowszy model. Android, który podobnie jak Kara zyskał świadomość, zagroził, że zastrzeli też córkę zabitego właśnie człowieka, jeśli nie zostanie mu umożliwiona ucieczka.

Sony na E3

W mieszkaniu pojawiła się policja, ale sytuacja zaczyna wymykać się spod kontroli. Connor został wezwany, by zbadać sytuację i za wszelką cenę uratować ludzkie życie. Przy pierwszym podejściu do tego fragmentu boleśnie się przekonałem, że nawet mając wieloletnie doświadczenie w grach wideo, osiągnięcie pożądanego rezultatu było nierealne.

Detroit: Become Human może wkurzać graczy, którzy chcieliby przechodzić grę od deski do deski, zaglądając do każdej szafki.

Metodyczne zwiedzanie każdej lokacji nie ma racji bytu. Nowa produkcja Quantic Dream wymaga od gracza zmiany podejścia. Rozmyte są granice pomiędzy skryptami, a swobodnym zwiedzaniem kolejnych map. Nieźle się zdziwiłem, gdy podczas badania poszlak przed ostateczną konfrontacją z niestabilnym androidem, moja eksploracja została brutalnie przerwana.

Czas na zbieranie informacji niespodziewanie minął, zanim zdążyłem przyjrzeć się wszystkim wskazówkom. Ruszyłem dalej ze świadomością, że mogłem być nieco lepiej przygotowany. Co prawda udało mi się dwukrotnie dziewczynkę uratować, ale raz Connor spadł razem ze zbuntowanym androidem z dachu, a raz zginął od jego kuli… a to i tak tylko dwa z wielu różnych zakończeń.

Mechanika wygląda na nie mniej przemyślaną niż scenariusz.

Na dalszy przebieg rozgrywki ma wpływ nawet kolejność, w której zwiedzi się aktualną lokację. Przejście kilkukrotnie tej samej misji to odświeżające doświadczenie, które pokazuje, jak bardzo gra jest interaktywna i jak wiele zmiennych wzięto pod uwagę przy pisaniu scenariusza i projektowaniu map. Podoba mi się też futurystyczny i rozproszony interfejs Detroit: Become Human.

Na świat gry nałożone są cyfrowe treści imitujące poszerzoną rzeczywistość w głowie robota. Potencjalnie interesujące przedmioty są podświetlone, a interakcja z nimi jest nietypowa i zróżnicowana. Przypomina bardziej Heavy Rain niż późniejszą grę studia, czyli Beyond: Two Souls. W odpowiednich momentach trzeba używać przycisków, kręcić analogami i dotykać płytki dotykowej.

Po zobaczeniu dwóch jakże różnych fragmentów mam sporo oczekiwań oraz obaw. Trzymam jednak kciuki, by dema były zwiastunem fenomenalnej produkcji, a deweloperzy w pełni wykorzystali świetne, autorskie pomysły. Przyglądanie się poczynaniom Kary i Connora sprawia, że nie mogę się doczekać, aż sam wyruszę do Detroit, by wziąć udział w buncie maszyn.

Dołącz do dyskusji

Advertisement