REKLAMA

Co dzieje się z DRIVECLUB? Rozmawiamy z Paulem Rustchynsky'm, głównym producentem gry

Spider's Web jako jedyne polskie medium miało przyjemność porozmawiać w cztery oczy z głównym producentem gry - Paulem Rustchynsky'm z Evolution Studios. Twórca DRIVECLUB opowiada nam o opóźnieniach premiery najważniejszej gry wyścigowej na PlayStation 4 w tym roku, ulepszonym silniku, kontrowersyjnej edycji PlayStation Plus, nowym modelu sterowania i niesamowitym przywiązaniu do detali. Gra zręcznościowa czy symulator? Na to pytanie również znamy już odpowiedź.

22.05.2014 14.00
Co dzieje się z DRIVECLUB? Rozmawiamy z Paulem Rustchynsky’m, głównym producentem gry
REKLAMA
REKLAMA

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Chyba najlepiej będzie, jeżeli zadam to pytanie prosto z mostu – dlaczego tak długo? Skąd te opóźnienia i przekładanie premiery?

Paul Rustchynsky, Evolution Studios: Wiesz, w październiku zeszłego roku dokładnie spojrzeliśmy na jakość naszej gry. Zwłaszcza na jej aspekt społecznościowy, na dynamiczne menu i… zwyczajnie nie byliśmy zadowoleni z efektu końcowego. Brakowało nam pewnej naturalności, pewnego połysku. Dotarliśmy do momentu, w którym elementy społecznościowe wybijały z rytmu rozgrywki, nie oferowały tego doświadczenia, jakiego oczekiwaliśmy. Chcieliśmy błyskawicznego dostępu do wyścigów, szybkiego wskoczenia w rozgrywkę i doszliśmy do wniosku, że musimy to zrobić na nowo, bez żadnych kompromisów.

Driveclub wywiad

Spędziliśmy miesiące po opóźnieniu premiery koncentrując się na zagadnieniach społecznych, ale jak widziałeś, nie poprzestaliśmy jedynie na tym. Ulepszenia idą znacznie dalej – dotyczą aspektu wizualnego, dźwięku, systemu sterowania. Z tych elementów byliśmy zadowoleni już wcześniej, ale dzięki dodatkowemu czasowi te stały się jeszcze lepsze.

Chyba cię rozumiem. Grałem w DRIVECLUB jeszcze w zeszłym roku, ale dzisiaj miałem do czynienia z niemal inną grą. Takie było moje odczucie podczas testów. Skąd się wzięło?

Myślę, że to ze względu na kombinację wielu małych elementów, składających się na pełne doświadczenie. Nie wprowadziliśmy radykalnych zmian w jednej składowej, ale zaimplementowaliśmy mnóstwo małych poprawek i ulepszeń. Pojedynczy element nie stworzy dobrej gry. Dlatego uciekamy od radykalizmu. To wszystkie małe fragmenty wspólnie przekładają się na ostateczny odbiór, ostateczne wrażenia. Te stały się bardziej intensywne niż kiedykolwiek wcześniej. Wszystko dzięki dodatkowemu czasowi, jaki dostaliśmy od Sony i z jakiego jesteśmy niezwykle zadowoleni.

photo0043_1400748462

No właśnie. Czy to było ciężkie, zakomunikować Sony „sorry chłopaki, potrzebujemy kilku dodatkowych miesięcy?”

Och, było bardzo ciężkie! W końcu zadeklarowaliśmy przecież, że nasza gra ukaże się wraz z premierą PlayStation 4. Naprawdę zależało nam, aby tak było. Więc kiedy musieliśmy powiedzieć Sony, że nam się nie uda, była to jedna z najcięższych rzeczy, jakie mogą przydarzyć się producentowi gry. To była naprawdę bardzo trudna decyzja.

Na szczęście Sony utożsamiane jest z jakością, z wydawaniem i tworzeniem naprawdę dobrych gier. Zwróć uwagę na to, że równie ciężkie decyzje podjęli także w przeszłości. Jestem przekonany, że kiedy deweloper współpracuje z Sony, obie strony są w stanie zrobić naprawdę wiele, są w stanie poświęcić naprawdę wiele, aby upewnić się, że gracz dostanie najlepszy z możliwych produkt końcowy.

DC_JD_07_1400748179

Dzisiaj przez długi czas testowałem DRIVECLUB. Widziałem grę, ale równie wyraźnie widziałem silnik za nią stojący. W dodatku bardzo elastyczny i całkiem sprytnie przemyślany. Od początku celowaliście w uniwersalne narzędzie na następne lata?

Zdecydowanie. Idea stojąca za silnikiem powstała dzięki DRIVECLUB, ale idzie znacznie dalej. Engine symbolizuje wszystko, co chcemy i będziemy chcieli osiągnąć na PlayStation 4 w przyszłości. Ten silnik to nasza platforma. Został skonstruowany w niezwykle elastyczny sposób i pozwala na stworzenie wszystkiego, czego tylko potrzebujemy. Oczywiście nakierunkowany jest na gry wyścigowe, ale jego zastosowanie jest naprawdę wszechstronne. Zresztą, sam widziałeś, na co go stać. A chcemy pójść jeszcze dalej.

DC_JD_10_1400748182

Widziałem. Widziałem na ten przykład góry nie będące zwyczajnym renderem, oddalone 160 wirtualnych kilometrów od aktualnego położenia wyścigowego samochodu. Uważasz, że takie detale naprawdę mają znaczenie? Gracze spojrzą daleko przed siebie i docenią „smaczki” wykraczające tak daleko poza obręb toru?

Naprawdę w to wierzę. Osobiście jestem olbrzymim miłośnikiem gier wyścigowych i często wracam do starszych tytułów. Wszystko przez to, że po prostu brakuje dobrych wyścigówek na nowej generacji sprzętu. Czy też powinienem powiedzieć – aktualnej generacji. Kiedy ogrywam starszą produkcję to widzę, jak mało jest w niej życia, jak płaska się wydaje. Z tej perspektywy naprawdę docenia się właśnie takie detale. Po zetknięciu ich z tym, co dostawaliśmy na sprzętach poprzedniej generacji, gracze na pewno nie zgodzą się na powrót do wcześniejszych standardów.

photo0070_1400748504

A co z samym procesem tworzenia na PlayStation 4? Wydaliście wiele gier na PlayStation 3 więc na pewno możecie stwierdzić, czy produkcja na nową konsolę Sony naprawdę aż tak bardzo różni się od poprzednich rozwiązań.

Różnica jest ogromna. To zupełnie inny świat. Cała wiedza, całe doświadczenie związane z tworzeniem na PlayStation 3 na nic się tutaj nie zdało. Odrzuciliśmy wszystko, co związane z produkcją na poprzednią platformę. PlayStation 4 to po prostu całkowicie odmienna bestia. Na całe szczęście struktura PS4, przypominająca zmodyfikowany, potężny komputer, pozwoliła na błyskawiczną adaptację nowych narzędzi i rozwiązań.

Narzędzia oraz wsparcie od samego Sony również było nieocenione. Mogę cię zapewnić, że naprawdę słuchali producentów podczas procesu tworzenia hardware. Rozumieli nasze potrzeby i to, czego oczekujemy jako twórcy. Rozmawialiśmy wcześniej o błyskawicznych czasach ładowania DRIVECLUB. To właśnie zasługa takich wspólnych negocjacji i rozmów. To coś, co jako studio Evolution forsowaliśmy podczas spotkań, wyznając ideę błyskawicznego dostępu do rozgrywki.

photo0065_1400748495

Chciałbym zapytać o DRIVECLUB w edycji PlayStation Plus. Usługa na PlayStation 4 jest czymś nieco innym niż na poprzednie konsole Sony. Płaci się za rozgrywkę online, natomiast darmowe gry, póki co głównie produkcje niezależne, są jedynie dodatkiem. Z tego powodu DRIVECLUB w kolekcji gier od zaraz mógł wywoływać euforię. Jego mniejsza i pocięta wersja dla subskrybentów PS Plus – już niekoniecznie.

To, co chcemy osiągnąć edycją naszej gry na PlayStation Plus, to wprowadzić do ekosystemu DRIVECLUB jak najwięcej graczy. Nasz produkt stawia na wzajemne relacje między kierowcami, na aspekt społecznościowy. Chcemy trafić do odbiorców, którzy na co dzień nie interesują się grami wyścigowymi. Dlatego zależy nam, aby PS Plus stało się okazją do wypróbowania gry.

DC_JD_01_1400748173

Czyli jednak demo?

To na pewno nie demo. Zyskujesz dostęp do niezwykle ważnego trybu dla wielu graczy, wyzwań, klubów, trofeów… Ograniczamy jedynie ilość samochodów, jakie możesz posiadać oraz tras, po których możesz jeździć. Mimo to, zależy nam do oddaniu w ręce graczy naprawdę dobrej i szerokiej możliwości zasmakowania, czym jest DRIVECLUB i co ma do zaoferowania.

Gdybyś musiał wskazać DRIVECLUB miejsce na linii między symulatorami i typowymi grami zręcznościowymi, gdzie umieściłbyś waszą produkcję?

Wskazałbym na idealny środek takiej linii. Pod względem technicznym czy też odtwórczym odwzorowaliśmy wszystko z dbałością o najmniejsze detale. Ciśnienie w kołach, zawieszenie, aerodynamika – to wszystko elementy symulatora. Posiadamy jednak ogromny dorobek na płaszczyźnie wyścigowych gier zręcznościowych, dzięki serii Motorstorm i wykorzystujemy go właśnie w DRIVECLUB, łącząc te dwa światy.

photo0063_1400748489

Grając w naszą grę można cieszyć się przystępnym, zręcznościowym modelem, jednocześnie widząc ogrom pracy charakterystyczny dla symulatorów – odwzorowanie najmniejszych detali charakterystycznych dla każdego unikalnego samochodu. Powiedziałbym, że w DRIVECLUB kierowca to arcade, ale na miejscu pasażera siedzi poważny symulator i wszystkiego dogląda. Wierzę, że dzięki takiemu rozwiązaniu usatysfakcjonujemy obie grupy graczy.

A co z naprawdę hardkorowymi graczami, którzy nie widzą innej możliwości, jak podłączyć do PlayStation 4 kierownicę i otoczyć się głośnikami symulującymi ryk silnika? Znajdą swoje miejsce przy DRIVECLUB?

Tak, zdecydowanie. Pracujemy niezwykle blisko z producentem Thrustmaster. Jeżeli inni producenci są chętni aby wesprzeć PlayStation 4, będziemy niezwykle szczęśliwi i z chęcią im w tym pomożemy oraz wesprzemy doświadczeniem.

DC_JD_06_1400748178

Dziękuję za rozmowę

REKLAMA

Również dziękuję

W DRIVECLUB zagrywałem się podczas wizyty w brytyjskim Evolution Studios. Moje wrażenia z ulepszonej, dopieszczonej i w pełni grywalnej wersji gry, która na sklepowych półkach ukaże się 7 października, już niebawem na Spider's Web!

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA