Polacy wykorzystali tę starą technikę fotografii do stworzenia niesamowitego świata w grze

Artykuł/Gry 26.03.2014
Polacy wykorzystali tę starą technikę fotografii do stworzenia niesamowitego świata w grze

Polacy wykorzystali tę starą technikę fotografii do stworzenia niesamowitego świata w grze

Nadchodząca gra rodzimego studia The Astronauts wciąż owiana jest mgłą tajemnicy. Detektywistyczny horror jest jednym z najważniejszych tytułów, jakie aktualnie powstają w Polsce. Dzisiaj twórcy The Vanishing of Ethan Carter podzielili się metodami, jakimi tworzą kapitalnie prezentujące się lokacje.

Większość modeli składających się na lokacje w The Vanishing of Ethan Carter to nic innego jak rzeczywiste, naprawdę istniejące obiekty. Te, sfotografowane, skatalogowane, połączone i zamienione w bryły 3D, stają się integralnymi elementami gry, które wyglądają jak żywo wyciągnięte z naszego realnego i namacalnego świata. Technika stojąca za procesem przenoszenia obiektów między rzeczywistym i komputerowym wymiarem nazywa się fotogrametrią. Jak się okazuje, pomimo wykorzystania jej w najnowszych produkcjach komputerowych, ta ma już ponad 150 lat na karku.

the vanishing of ethan carter gif mniejszy 1

Pierwsze odnotowane zdjęcia fotogrametryczne zostały wykonane w 1858 roku i przedstawiały one łatwy do sfotografowania balon. Już w 1919 roku fotogrametria została wykorzystana na terenie Polski. Geodeta ze Lwowa, Kasper Weigel, wykorzystał metodę fotogrametrii, uwieczniając nasze Tatry. Zdjęcia oraz zawarte na nich punkty odniesienia pomogły w opracowaniu mapy topograficznej gór, w skali 1 do 20 000.

Od tamtego czasu metoda fotogrametrii była wykorzystywana coraz szerzej. Znalazła swoje zastosowanie między innymi w architekturze, geologii, archeologii czy nawet leśnictwie. Dzisiaj znaczenie tej metody nieustannie spada, ze względu na dostęp do znacznie bardziej dokładnych, szybszych i prostszych w wykorzystaniu zdjęć satelitarnych. Jak się  jednak okazuje,  fotogrametria znalazła swoje drugie życie, podczas procesu produkcji gier komputerowych. No dobrze, ale jak to właściwie działa?

the vanishing of ethan carter gif mniejszy 2

Weźmy dla przykładu jabłko. Posługując się metodą fotogrametryczną, fotografujemy owoc z możliwie wszystkich stron i pod wszystkimi kątami. Im więcej zdjęć, tym lepiej. Po wykonaniu pracy w trenie zbiór plików importujemy  do specjalistycznego programu. Ten dokonuje dokładnej, wytrwałej i długiej analizy materiałów graficznych. Opierając się na fotografiach, za pomocą programu powstają punkty odniesienia naznaczone na płaskich zdjęciach jabłka, dzięki czemu zdrowa przekąska zamienia się w chmurę tysięcy rozsianych punktów na mapie 3D.

Te zostają scalone w spójny, trójwymiarowy obiekt składający się z milionów fragmentów zdjęć. Na jego podstawie, przy użyciu ogromnej ilości pamięci RAM oraz wielu godzin, powstaje model gotowy do korekty grafików. Ci dostosowują jakość tekstur oraz modeli nie tylko do możliwości profesjonalnych stacji graficznych, ale również komputerów osobistych, jakie mamy w domu. Jeszcze tylko lekkie przejechanie pędzlem shadera i model owocu już może zostać „wklejony” do gry, wisząc na drzewie bądź zdobiąc drewniany stół w wiejskiej chacie. Tak oto jabłko, dokładnie takie samo, jakie mamy na biurku, znalazło się w komputerowej produkcji, bez żadnych widocznych gołym okiem kompromisów.

the vanishing of ethan carter gif mniejszy 3

W ten sposób odpowiadający za Bulletstorm twórcy z The Astronauts importują do świata gry wiele rzeczywistych obiektów. Nie tylko drobne elementy dekoracyjne, ale także głazy, drzewa czy nawet całe budynki. Jedno miejsce z gry The Vanishing of Ethan Carter może być skonstruowane z setek „wycinków” innych, namacalnych i prawdziwych elementów, rozsianych po całym świecie. Imponujące, zwłaszcza biorąc pod uwagę kapitalny efekt końcowy. Można jednak zacząć się zastanawiać – po co dokładać sobie pracy, skoro mur, płot czy krzewy da się zaimportować do powstającej gry jednym kliknięciem, często posługując się wariacjami gotowych szablonów.

Na tak postawione pytanie odpowiada członek The Astronauts, Andrzej Poznański:

„Twój umysł odnotowuje, kiedy coś nie jest normalne. Weźmy dla przykładu gry komputerowe. Nawet jeżeli dzieje się to tylko w podświadomości, umysł odnotowuje te idealnie pasujące do siebie tekstury wypełniające, przebarwienia umieszczone w złych miejscach, „zniszczone” powierzchnie i szepcze ci do ucha: LOL!

Jestem naprawdę dumny z gry Bulletstorm. Kierowałem zespołem odpowiedzialnym za otoczenie w tym tytule. Czasami jednak wychodziły nam tak szalone rzeczy, jak sama rozgrywka. Spójrzcie na powierzchnię tej podłogi. Coś tutaj po prostu nie gra, prawda?

bulletstorm 2

Nie chodzi o techniczne ograniczenia, przez które twórcy nie mogą stworzyć tego, na co mają ochotę, nie na dzisiejszych konsolach i komputerach. Problem, nie licząc czasu i pieniędzy, leży w tym, że umysłu grafika bardzo często nie obchodzi świadoma analiza rzeczywistości. Rzadko kiedy przyglądamy się dokładnie własnym dziełom. Potrzeba zrobić ceglany murek? Wyglądający na stary? Nie ma sprawy szefie. Jeżeli jesteśmy pilni, może nawet spojrzymy na jedno czy dwa prawdziwe zdjęcia. Mimo tego patrzymy, ale nie widzimy.

W The Vanishing of Ethan Carter zobaczymy jedne z najbardziej realistycznych fragmentów otoczenia, jakie kiedykolwiek powstały w grach komputerowych. One nie będą już jedynie marną imitacją rzeczywistości. One będą rzeczywistością. (…) Fotogrametria jest niesamowita. Tworzę gry przez 20 lat, pracowałem przy hitach pokroju Bulletstorm oraz Gears of War. Mimo tego, każdy nowy model przy użyciu tej technologii powala mnie na łopatki. Nawet nie patrząc na ogromną ilość detali, te obiekty w końcu mają głęboki sens.”

Aby nie być gołosłownym, Andrzej Poznański pokazuje kilka obiektów prosto z The Vanishing of Ethan Carter, które powstały przy wykorzystaniu fotogramterii. Każdy z nich jest trójwymiarowy i możecie go dokładnie obejrzeć z każdej strony, z poziomu przeglądarki internetowej. W tym miejscu znajdziecie wszystkie z nich, my z kolei przedstawiamy kilka najbardziej spektakularnych poniżej (kliknij w obrazek, aby zobaczyć model 3D):

Boulder stone  from 'The Vanishing of Ethan Carter' (Click to view in 3D)

Waterfall from 'The Vanishing of Ethan Carter' (Click to view in 3D)

Game character from 'The Vanishing of Ethan Carter' (Click to view in 3D)

Cemetery statue from 'The Vanishing of Ethan Carter' (Click to view in 3D)

Co ciekawe, The Vanishing of Ethan Carter nie jest jedyną polską grą, której twórcy wykorzystują skanowanie otoczenia z myślą o niespotykanych wcześniej doznaniach wizualnych. Podobną metodę stosuje rodzime studio The Farm 51 podczas prac nad wciąż nie wydanym Get Even. Mój wywiad z Wojciechem Pazdurem, głównym producentem tej strzelaniny, znajdziecie tutaj. Data premiery The Vanishing Carter nie jest jeszcze znana. Na pocieszenie twórcy oddają graczom internetowy mini-komiks, który wprowadzi Was w świat gry. Już zacieram ręce.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement