Królestwo w spadku to nie nagroda – to początek problemów! Regalia jest „polskim jRPG” z masą humoru

Artykuł/Gry 01.06.2017
Królestwo w spadku to nie nagroda – to początek problemów! Regalia jest „polskim jRPG” z masą humoru

Dostałeś w spadku całe Królestwo! Tyle tylko, że zamiast pięknego i kwitnącego miasta witają cię zgliszcza oraz ruiny. Poborca podatkowy informuje o gigantycznym długu, a do tego naprawdę daleko ci do materiału na herosa z mitów i legend. Polska Regalia stawia klasyczne gry jRPG na głowę.

Regalia to dzieło „ludzi znikąd” – polskiego studia Pixelated Milk. Pasjonaci gier wideo, fantasy oraz planszówek postanowili stworzyć własne jRPG, idąc pod prąd trendom panującym w branży. Jak się okazało, ich wizja spotkała się z niezwykle ciepłym przyjęciem. Polacy zebrali ponad 90 tys. dol. na swój projekt, prowadząc kampanię na Kickstarterze. To ponad dwa razy więcej niż cel, jaki założyło sobie studio debiutantów.

Teraz Regalia ma swoją premierę na komputerach z systemami Windows, Linux oraz MacOS. Korzystając z okazji, o „jRPG po polsku” porozmawiałem z twórcami Regalii – Jędrkiem Łojewskim oraz Tomaszem Niezgodą:

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Kim wy właściwie jesteście?

Tomasz Niezgoda, Pixelated Milk: Jesteśmy trochę ludźmi znikąd (śmiech), jeżeli chodzi o tę branżę. Jesteśmy gronem znajomych, którzy przed Regalią spotykali się na wspólne gry planszowe oraz maratony z grami online. Pewnego dnia padł pomysł, żeby stworzyć własną produkcję. Każdy, kto wyrażał chęć pomocy i miał  umiejętności przydatne pod kątem projektu, zgłaszał swój udział. Tak się zaczęło. Jeśli chodzi o środowisko gamedev, faktycznie jesteśmy ludźmi znikąd.

Mamy swoje biuro, nie klikamy każdy sprzed swojego komputera. Codziennie punktualnie przychodzimy do pracy, natomiast nie ma sformalizowanych stanowisk czy systemu zależności. Liczebność zespołu wahała się od 6 do 10 osób przez cały okres produkcji Regalii.

Jesteście świeżo po premierze. No i jak?

Tomasz: Najogólniej rzecz ujmując – lepiej niż się spodziewaliśmy, ale wiadomo, że zawsze może być lepiej. Mieliśmy bardzo fajny początek, zbieramy bardzo dobre recenzje w portalach, które o nas napisały. Jak już gdzieś się pojawiamy, to najczęściej pada 8 na 10. Wyniki sprzedażowe są satysfakcjonujące jak na pierwsze kilka dni. Liczymy, że jeszcze trochę się to rozrusza.  Stawiamy tu na pomoc naszego wydawcy, który zajmuje się marketingiem.

Jędrek Łojewski, Pixelated Milk: Przebicie się do zachodnich mediów z grą niezależną z Polski nie jest łatwe. Gdy pojawi się więcej recenzji w zachodnich mediach, to na pewno bardzo nam to pomoże.

Regalia jest projektem, który się zwróci i pozwoli na tworzenie kolejnej gry wideo?

Tomasz: Robiliśmy przymiarki i zastanawialiśmy się nad tym, w jaki sposób może się to rozwinąć. Są widoki na to, że będziemy tworzyć dalej – czy to kolejną cześć Regalii, czy rozwijając pierwszą odsłonę. Na pewno jest potencjał na to, abyśmy mogli stworzyć coś nowego.

Gdybyście musieli porównać Regalię do jednej innej gry, to co by to było?

Tomek: Trudna sprawa. Pomysł na grę od początku był taki, żeby nawiązywać do różnych klasycznych tytułów. Staraliśmy się czerpać najlepsze inspiracje z różnych produkcji, więc ciężko byłoby porównać się do tylko jednej, konkretnej gry.

Jędrek: Myślę, że Fire Emblem byłby najbliżej, jeżeli chodzi o jakiś taki misz-masz różnych mechanik. Tam również mamy do czynienia z mieszanką elementów taktycznych z rozbudowanymi relacjami między postaciami.

Jeden element gry, z której jesteście szczególni dumni…

Tomasz: Osobiście uważam, że jednym z najmocniejszych punktów gry jest jej warstwa fabularna oraz występujący w znacznych ilościach humor. Jako drugi „filar” gry wskazałbym jej system walki.

O co chodzi z tym humorem? jRPG kojarzą mi się z pompatycznym ratowaniem świata, zbieraniem kryształów…

Jędrek: Chcieliśmy zrobić coś odwrotnego! I co ciekawe, to miecz obosieczny, co możemy zaobserwować w komentarzach na Steamie. Nam się wydawało, że to jest fajna sprawa – wziąć wszystkie typowe klisze z gier, mang i tak dalej, a potem postawić to na głowie. Parodiować. Na przykład pierwszym przeciwnikiem w grze jest szczur, czyli klasyk każdej gry RPG. To celowy zabieg, ale czasami bywa niezrozumiały. Są ludzie, którzy czują się z jakiegoś powodu urażeni karykaturalnym charakterem gry.

Tomasz: Taka była konwencja. Część osób to polubi, część nie, nie da się wszystkich zadowolić. Wiele osób lubi klasyczne podejście do jRPG i odstępstwa od normy nie zawsze są pozytywnie przyjmowane.

Może wychodzicie za bardzo przed szereg? Może fani jRPG to takie konserwatywne moherowe berety.

Tomasz: Staraliśmy się zrobić coś oryginalnego. Nie chcieliśmy kopiować Final Fantasy Tactics czy jakiegokolwiek innego tytułu. Chcieliśmy czegoś odświeżającego. Ukłonem w stronę konserwatywnych i hardkorowych graczy, którzy chcą grać super-optymalnie, jest system walki, który wcale nie należy do prostych. Warstwa fabularna jest lekka i humorystyczna, ale z drugiej strony walka sprawia, że gra może stanowić wyzwanie.

Jak dużą częścią waszej gry jest aspekt rozbudowy królestwa? Zawsze lubiłem takie elementy.

Jędrek: Budowanie i cały system miasta przechodził wiele ewolucji. Mieliśmy bardzo wiele pomysłów na to, często się to zmieniało. Był to jeden z częściej modyfikowanych elementów gry. Ostatecznie nie jest to oś Regalii, ale ważny dodatek. Pozwala odblokowywać dodatkowe usługi, jak na przykład wykuwanie przedmiotów, natomiast nie należy patrzeć na rozbudowę w kategoriach symulacji czy City Buildera.

Tomasz: System budowania miasta pełni w pewnym sensie rolę służebną względem historii opowiadanej w grze. Mamy tutaj głównego bohatera, który odziedzicza królestwo leżące w ruinie. Jednym z głównych wątków jest kwestia odrestaurowania i odbudowania świetności królestwa. Nie chcieliśmy jednak ograniczać tego motywu jedynie do warstwy fabularnej, ale dodać mechanikę, która pozwoli graczowi wczuć się w rolę „restauratora”. Stąd dodatek systemu zarządzania i odbudowywania miasta.

Czyli da się przejść Regalię bez rozbudowy włości.

Jędrek: Tak, ale będzie to o wiele trudniejsze.

Tomasz: Mechaniki w grze często się zazębiają. Jeżeli nie będziemy się interesować odbudową miasta, to nie otrzymamy części benefitów, które mogą na przykład pomóc w walce. Przykładowo, jeżeli do miasta przybywa kowal i chcemy go wykorzystać do produkcji lepszej jakości broni, to musimy mu wybudować kuźnię. Wszędzie jest sieć zależności. Oczywiście można spróbować pominąć niektóre mechaniki gry, ale najefektywniej jest korzystać z każdej z nich.

Jędrek: Zadania wyznaczane przez złego poborcę podatkowego są płynne i pobierane z ogólnej listy. Cyklicznie mamy do wykonania określoną liczbę zadań, a gracz wybiera je z puli. Rezygnując z budowania, wyłączamy sobie dwie czy trzy podkategorie zadań.

Stawiacie na relacje między bohaterami. Czy w grze są…

Jędrek: Nie ma romansów (śmiech). Patrząc po forach, wiele osób cierpi z tego powodu…

Fani gier RPG chyba lubią romansować.

Tomasz: Tak, czasami odnosi się wrażenie, że romansowanie to filar, na których budowane są marki części gier. Uznaliśmy, że jeżeli mają być romanse, to muszą być zrobione dobrze. W komediowym klimacie Regalii byłoby to ciężkie. Nie chcieliśmy robić zabiegów typu BioWare, czyli trzy opcje dialogowe i scena łóżkowa. To nie o to chodzi. Relacje z postaciami wzorem Persony są odrębne względem głównej fabuły, ale wpływają na sprawność drużyny w walce.

Regalia powstałaby, gdyby nie wsparcie z Kickstartera?

Tomasz: Myślę, że nie. Kickstarter poza samym przypływem środków, które zebraliśmy, dał nam jeszcze bardzo istotną broń w ręku. To zainteresowanie wydawców. Sukces na Kickstarterze sprawił, że zaczęli się do nas odzywać dystrybutorzy i dostaliśmy oferty wydawnicze. Dzięki temu mogliśmy pozyskać Klabatera.

Jędrek: Żyjemy w czasach, gdy komunikację grową zdominował Wiedźmin, każdy chce mieć swojego Wiedźmina. Dominuje zachodnio-słowiańska estetyka robienia gier RPG. Gdyby nie sukces na Kickstarterze, pozyskanie wydawcy przy klimacie jPRG byłoby bardzo trudne. Sam fakt, że zainteresowało się nami tylu ludzi i udało się nam zakończyć kampanię na Kickstarterze, był solidną kartą przetargową.

Z CDP ostatnio dużo się działo. Nie mieliście obaw co do należącego do grupy Klabatera?

Tomasz: Na etapie podpisywania umowy, już po Kickstarterze, nie było sygnałów, że szykują się zmiany w strukturze CDP. Usiedliśmy do stołu, gdy zmiany miały miejsce, została zachowana jasność i klarowność z obu stron. Wiedzieliśmy, że nie musimy się niczym przejmować, bo nie wpłynie to na naszą pracę. I faktycznie nie wpłynęło.

Szymon: No i jak się spisuje Klabater?

Tomasz: Jesteśmy zadowoleni. Na pewno duże znaczenie miała pomoc przy rzeczach, których sami nie bylibyśmy w stanie zrobić. Wyprodukowanie wersji pudełkowej gry, czy lokalizacje na inne języki stanowiły realną wartość dodaną, dlatego współpracę możemy ocenić na plus.

Wiecie, zagrałbym w Regalię na Nintendo Switchu. Zrobicie mi port?

Jędrek: Bardzo przyjemnie byłoby stworzyć grę na Switcha. Tylko kiedy dwa lata temu zaczęliśmy tworzyć Regalię, Switch nie był jeszcze zapowiedziany. Kiedy już został, to z naszej perspektywy było o wiele, wiele za późno. Nie mówimy jednak nie. Zobaczymy!

Tomasz: To byłaby fajna opcja. Najlepiej, żeby Regalia pojawiła się na jak największej liczbie platform. Jeżeli chodzi o Switcha, to robimy rozeznanie. Nie chcę niczego deklarować. Na pewno jednak nie jest tak, że go wykluczamy. Słyszałem, że na Switchu jest problem z liczbą tytułów i z tego co wiem, Nintendo jest bardzo chętne do wpuszczania nowych deweloperów.

Jędrek: Gdy byliśmy na Pax, ludzie nas zaczepiali i często pojawiało się stwierdzenie „fajna gra, pograłbym na Switchu”. Początkowo byliśmy zdziwieni, ale widać, że jest zainteresowanie naszą produkcją w kontekście tej platformy.

Najtrudniejszy i najbardziej satysfakcjonujący moment podczas pracy nad grą to…

Jędrek: Najtrudniejszy był tydzień przed premierą. Kiedy jedziesz na targi, możesz się zasłonić, że masz dopiero 20 proc., 30 proc., 40 proc. gry. Kiedy jest tydzień przed premierą, to dopada cię poczucie, że to już ostatni dzwonek. Za chwilę twoją grę będą oceniali inni ludzie i jest to dla ciebie wielki sprawdzian. To było dla mnie niezwykle stresujące. Co do najbardziej satysfakcjonującego momentu, to była to pierwsza pozytywna recenzja w mediach.

Zobaczyć przy swojej grze „recommended” to jest naprawdę magiczny moment.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement