„W wirtualnej rzeczywistości najważniejsza jest bezproblemowość” – mówi nam Krzysztof Jonak z Intela

Artykuł/Technologie 04.03.2017
„W wirtualnej rzeczywistości najważniejsza jest bezproblemowość” – mówi nam Krzysztof Jonak z Intela

Czy wirtualna rzeczywistość ma przyszłość? Jakie są jej praktyczne zastosowania? Jaki rodzaj łączenia rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości jest najlepszy? Czy Cardboardy wygryzą Oculusa i HTC Vive? Na te i inne pytania tuż przed IEM 2017 odpowiedział Krzysztof Jonak, Dyrektor Intela w Polsce.

Dawid Kosiński, Spider’s Web: Intel już od dłuższego czasu angażuje się w świat gamingu. Teraz zaczyna w ogromnej mierze zajmować się wirtualną rzeczywistością. Kiedy te dwa światy w perspektywie Intela się połączyły?

Krzysztof Jonak, Intel Polska: Pierwsze zastosowania wirtualnej rzeczywistości pojawiły się już w latach trzydziestych ubiegłego wieku, kiedy wykorzystywano ją jako symulator lotów podczas szkolenia pilotów. Następnie zastosowanie znalazła w kinematografii oraz w działaniach wojskowych. Dopiero w ciągu ostatniej dekady rozwój gogli VR oscylował wokół branży rozrywkowej i to tutaj – póki co – zdobył największą popularność. Zatem rozważając zastosowania wirtualnej rzeczywistości, myślimy przede wszystkim o grach, ewentualnie o nowoczesnej transmisji wideo. Warto jednak mieć z tyłu głowy również jej inne zastosowania, o których zapewne porozmawiamy później.

Jak uważasz, kiedy to rozwiązanie stanie się powszechne? Kiedy każdy chętny gracz będzie mógł pozwolić sobie na wirtualną rzeczywistość bez względnych wyrzeczeń? W końcu dziś koszt sprzętu niezbędnego do cieszenia się VR wynosi co najmniej 4000 zł.

W tej chwili rozwiązania VR cały czas się rozwijają, są więc mało powszechne. Trudno jest ocenić, kiedy ich cena spadnie. Działa tu zwykła ekonomia skali – im więcej sprzętów powstaje, tym bardziej ich cena jednostkowa spada. Można zatem przewidzieć, że  już niedługo stanie się tak z większością rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Skąd ten wniosek? W poprzednim roku sprzedało się 800 000 sztuk okularów Oculus, co jest bardzo dobrym wynikiem i wskazuje na duże zainteresowanie tą technologią. To jest pewnego rodzaju skala, jednak nadal istnieje tu ogromne pole do rozwoju, zwiększania popularności tego rozwiązania i obniżania ceny pojedynczej sztuki sprzętu.

oculus_rift

Należy jednak pamiętać też o tym, że koszt tego rozwiązania nie będzie mógł spadać w nieskończoność. Podejrzewam, że „dorosłe zestawy VR”, inne niż odmiany Cardboardów, nigdy nie będą bardzo tanie. Sprzęty te muszą bowiem zapewniać bardzo wysoki komfort użytkowania. Pytanie brzmi: co określamy jako wystarczający komfort użytkowania? Kartonowe pudełko ze smartfonem znajdującym się przed twarzą, czy może potężny komputer lub konsolę do gier ze sprzętem dedykowanym wirtualnej rzeczywistości? O tym zdecydują już sami użytkownicy.

No właśnie. Jak zdecydują? Wygra kryterium ceny, czy raczej jakości?

Widziałem ostatnio bardzo ciekawe badanie wykonane w Chinach. Ankietowani odpowiadali, jakie kryteria są dla nich najważniejsze podczas użytkowania rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Część z nich wskazała potrzebę obecności unikalnych, dedykowanych treści. Użytkownicy wymagali świetnego uczucia immersji, zanurzania się w wirtualnym świecie, świetnej jakości grafiki. Jednak najważniejsza dla nich była bezproblemowość. Gracze przede wszystkim chcą mieć pewność, że korzystanie z wirtualnej rzeczywistości nie spowoduje u nich np. zawrotów głowy.

Dzisiaj mówiąc o wirtualnej rzeczywistości często wspomina się o maksymalnym czasie korzystania z tego rozwiązania. Skoro zastanawiamy się, jak długo możemy mieć gogle VR na głowie, to oznacza to jedno: komfort ich używania jest niewystarczający. Oczywiście można sobie z tym problemem radzić na różne sposoby. Przykładowo, podczas targów technologicznych na stoiskach z wirtualną rzeczywistością znajdują się torebki znane z samolotów. Ale chyba nie tędy droga.

Dlatego należy zastanowić się, jak tanie mogą być rozwiązania wirtualnej rzeczywistości, aby nie sprawiały takich problemów. W dodatku istnieje też pewna grupa klientów, która nie zważa na cenę i oczekuje przede wszystkim wysokiej jakości. Dlatego wierzymy, że na rynku jest miejsce nie tylko na ekonomiczne, ale też jakościowe rozwiązania.

Porozmawiajmy zatem o problemach, które może generować wirtualna rzeczywistość. Jak Intel może z nimi walczyć? Czy w jakiś sposób może poradzić sobie z nimi zaprezentowany przez Intela Project Alloy?

Tutaj istnieje kilka aspektów, które warto omówić. Pierwszym z nich jest wydajność. By komfortowo korzystać z wirtualnej rzeczywistości, oglądana w niej grafika musi być płynna. Jeżeli liczba klatek na sekundę za mocno spadnie, to zaczynają się pewne problemy. Dlatego wysokiej jakości rozwiązania wirtualnej rzeczywistości nie obędą się bez wysokiej mocy obliczeniowej, w tym przypadku komputera z procesorem Intel.

Intel’s Craig Raymond displays the Project Alloy virtual reality headset during the Day 1 keynote at the 2016 Intel Developer Forum in San Francisco on Tuesday, Aug. 16, 2016. Intel CEO Brian Krzanich’s keynote presentation offered perspective on the unique role Intel will play as the boundaries of computing continue to expand. (Credit: Intel Corporation)

Jeżeli zaś chodzi o Project Alloy, to ma on dwa elementy wyróżniające go na tle konkurencji. Pierwszy z nich to bezprzewodowość. Zauważ, że w innych tego typu rozwiązaniach użytkownik jest połączony okablowaniem z komputerem. Project Alloy zaś jest w pełni bezprzewodowy i ma pakiet akumulatorów, który nie tylko zapewnia długi czas pracy urządzenia, ale też dobrze rozkłada ciężar całego urządzenia. Dzięki tym aspektom Project Alloy jest po prostu wygodny w użyciu.

Kolejna istotna rzecz to połączenie możliwości wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Dostępne na rynku produkty nie wskazują użytkownikowi zbliżających się przeszkód, co oznacza, że nie wie jak i gdzie się porusza. Project Alloy zaś jest wyposażony w system Intel RealSense, który skanuje otoczenie i przenosi jego elementy do świata wirtualnego. Dzięki temu dłonie użytkownika mogą też stać się kontrolerami, które będą dokładniejsze i łatwiejsze w obsłudze od fizycznych padów stosowanych przez konkurentów. Project Alloy daje zupełnie nowe możliwości, które zmieniają świat wirtualnej rozrywki.

Wspominałeś, że połączenie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest bardzo ważne. Uważasz, że lepszym rozwiązaniem jest Project Alloy, który przenosi elementy rzeczywiste do świata wirtualnego, czy Microsoft HoloLens przenoszący elementy wirtualne do świata realnego?

Moim zdaniem oba te rozwiązania będą funkcjonowały równolegle. Część ludzi będzie potrzebować wyłącznie wirtualnej rzeczywistości, w której elementy realne będą dodatkami. Dotyczy to graczy, widzów oraz lekarzy ćwiczących w świecie wirtualnym operację na otwartym sercu. Każda z tych grup osób będzie chciała się w całości odciąć od otoczenia i zanurzyć się w wirtualnym świecie. Jestem jednak przekonany, że HoloLens także przyda się w wielu rozwiązaniach biznesowych. Przecież pracownik wyposażony w takie okulary może spojrzeć na konkretne urządzenie, a te, na podstawie danych z wbudowanych czujników oraz Internetu, opiszą wszystkie jego elementy i pomogą w naprawie.

hololens-1

Powróćmy jednak do Project Alloy, którego możliwości świetnie wykorzystują nabyte przez nas startupy, a oferowane przez nie rozwiązania są niesamowite. Przykładem może być rozwiązanie VOKE, które poprzez integrację wielu kamer zamontowanych wokół boiska rejestruje obraz, który pozwala użytkownikowi oglądać mecz z dowolnego miejsca. Widz może znaleźć się na ławce trenerskiej, a zaraz potem obejrzeć powtórkę z wybranej przez siebie perspektywy, nawet obracając w międzyczasie ekran. To jest kolejny przykład zastosowania wirtualnej rzeczywistości, w której każdy będzie chciał się w pełni zanurzyć i odciąć od otoczenia. W podobny sposób VR może działać też podczas innych wydarzeń lub w branży nieruchomości. Będziesz mógł obejrzeć swoje mieszkanie lub pokój hotelowy bez ruszania się z dotychczasowego miejsca zamieszkania.

Obecnie na rynku mamy Oculusa, HTC, Samsunga Gear VR, Playstation VR, Cardboarda. Czy Project Alloy jest potrzebny? Czy nie jest to zachcianka Intela, który chciał uporządkować rynek VR, a zamiast tego stworzył… jeszcze jeden standard? Jest to duży problem, ponieważ mamy tak wiele platform wirtualnej rzeczywistości, że nie sposób mieć dostęp jednocześnie do wszystkich treści tworzonych z myślą o tym rozwiązaniu.

Technologia VR rozwija się niezwykle dynamicznie, a Intel pracując nad Project Alloy myśli przede wszystkim nad wygodą użytkowania. Sprzęt konkurentów posiada przede wszystkim okablowanie oraz nie umożliwia widoku przeszkód w pomieszczeniu, w którym się znajduje.

Producenci cały czas dopracowują swoje produkty, a podobne zjawisko można zaobserwować w przypadku Internetu rzeczy. W branży już nawet żartuje się, że nie ma dnia bez nowego standardu komunikacji dla Internetu rzeczy. Tutaj to wygląda podobnie, choć nie tak drastycznie. Obecna sytuacja ma miejsce, ponieważ za tworzenie treści odpowiadają przede wszystkim producenci sprzętów.

Intel stara się porządkować wszelkie nowe rozwiązania i chętnie zapisuje się do takich ciał standaryzacyjnych. Jestem przekonany, że niebawem powstanie pewien standard, który będzie akceptowalny przez większość producentów lub pozwoli przeredagować treści tak, by były dostępne na wszystkich platformach.

Należy jednak pamiętać o tym, że producenci tworzą treści z myślą o swoim urządzeniu, ponieważ zależy im na komforcie użytkowników. Realia są brutalne: albo tworzysz treść idealnie dopasowaną do swojego rozwiązania i optymalizujesz go pod kątem jednego urządzenia, albo tworzysz treść uniwersalną, która będzie wymagać większej mocy obliczeniowej. Taka treść na jednym sprzęcie będzie działać wybornie, na drugim tak sobie, a na trzecim wcale. Rynek wirtualnej rzeczywistości znajduje się we wczesnym etapie rozwoju, w którym musimy najpierw zadbać o optymalizację treści pod konkretne urządzenia. Dopiero później przyjdzie czas na pełną standaryzację.

Dlatego Intel wierzy w wydajne rozwiązania oparte o mocne komputery osobiste. Ich duża moc obliczeniowa sprawi, że standaryzacja będzie prostsza.

Nie jest jednak tak, że to najtańsze rozwiązania przyjmą się najszybciej? W końcu coraz więcej osób aktywnie korzysta ze smartfonów, a komputery schodzą na drugi plan. No i mało kto ma potężny komputer.

Trudno to przewidzieć. Oczywiście te najprostsze rozwiązania mogą zainteresować wiele osób, ale są też grupy odbiorców, którym zależy tylko na jakości. Chociażby neurochirurdzy, który korzystając z wirtualnej rzeczywistości szkolą się w wykonywaniu operacji na otwartym mózgu. Taki lekarz nie może wypaść z rytmu, nie może zdejmować okularów co kilkanaście minut, bo te się przegrzewają i musi mieć najwyższą możliwość jakość obrazu. Cena tu nie jest istotna, ponieważ w grę wchodzi ludzkie życie. Jest to tym ważniejsze, że wirtualne treningi znacznie podnoszą sprawność lekarzy, dzięki czemu znacznie lepiej radzą sobie oni podczas prawdziwych operacji. Słyszeliśmy o konkretnych przykładach, według których dzięki wirtualnej rzeczywistości udało się usunąć nieplanowane 70-80 proc. guza, ale jego całość. Tutaj nie da się przebić argumentu jakościowego, dlatego też cena nie ma znaczenia.

Wirtualna rzeczywistość w praktyce.

Ponownie, wirtualna rzeczywistość jest używana do szkolenia pilotów, które jest bardzo drogie. Tutaj VR i tak przyniesie kolosalne oszczędności, więc nie ma sensu obniżać jakości tego doświadczenia by zaoszczędzić niewielkie, z punktu widzenia tego przedsięwzięcia, sumy.

Na koniec: czy wirtualna rzeczywistość może jakoś łączyć się ze sportem oraz z e-Sportem?

Przeanalizujmy chociażby przykład HTC Vive. Były to pierwsze okulary wirtualnej rzeczywistości wykorzystujące kontrolery ruchowe. Myślę, że w przyszłości pojawi się wiele rozwiązań upodabniających wirtualny wysiłek do realnego – już powstała bieżnia, na której można biec w dowolnym kierunku. Gogle wirtualnej rzeczywistości można też założyć na rower stacjonarny automatycznie zmieniający obciążenie i symulować w ten sposób górską przejażdżkę.

VR jest też traktowany jako przyszłość e-sportu, który sam w sobie zdecydowanie zyskuje na popularności. Aktualnie rozgrywki League of Legends ogląda więcej osób niż finał ligi NBA. Bardziej lokalny przykład? Finały Intel Extreme Masters w Katowicach, które przyciągają miliony polskich widzów.

Dziękuję bardzo za rozmowę. Do zobaczenia na finałach IEM!

Dziękuję również, do zobaczenia.

ZOBACZ: Świetne cosplaye, LoL i GRY RETRO, czyli relacja z IEM 2017

Advertisement

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement