Przeszedłem nowego Tormenta i już wiem, czy to godny sukcesor legendarnej Udręki

Felieton/Gry 28.03.2017
Przeszedłem nowego Tormenta i już wiem, czy to godny sukcesor legendarnej Udręki

Torment: Tides of Numenera to znacznie gorsza gra od Planescape: Torment, co absolutnie nie oznacza tego, że równocześnie nie może być najlepszą grą ostatniej dekady. Nie jest nią, ale i tak jest bardzo dobrze. 

Mam świadomość, że Szymon Radzewicz pisał już na Spider’s Web swoją recenzję, ale po prostu muszę wtrącić trzy grosze. Wiecie, Szymon to profesjonalny gracz, przez trzy dni faktycznie żył tym Tormentem. Tylko potem przez kolejne trzy dni żył Symulatorem Kromki Chleba, tydzień pograł w Horizona przeplatając to już po drodze Mass Effectem, a do końca roku przejdzie jeszcze pewnie z 60 gier.

Ja, bo pewnie Rockstar nie wyrobi się na czas z RDR 2, z nowości w tym roku zagram tylko w tego Tormenta (w dalszej części artykułu będę używał nazwy Numenera) i jeszcze długo mam zamiar o nim rozmyślać. Tak samo długo, jak na niego czekałem, bo nie będę ukrywał, że Planescape: Torment jest dla mnie grą ważną i zapowiedź powrotu do tej konwencji elektryzowała. Dla Szymka była to, mam wrażenie, sprawa rozrywkowo-zawodowa. I jak zawsze świetnie sobie poradził z tym zadaniem, podpisuję się pod prawie każdym zdaniem jego recenzji. Ale ja szukałem kolejnej gry, która na lata odciśnie na mnie swoje piętno. Wiem, że nie jestem w tej kwestii osamotniony.

Antoni Salieri cRPG

Przeraziłem się na wieść o tym, że za „duchową kontynuację” bierze się Brian Fargo. Mój ulubiony film kinowy – „Amadeusz” – rysuje największego konkurenta Mozarta, nieco niezgodnie z rzeczywistością historyczną, jako osobę bardzo zdeterminowaną do odnoszenia sukcesów, ale po prostu niedostatecznie zdolną. Dla mnie przez lata kimś takim był Brian Fargo – Antonio Salieri świata gier cRPG. Jeśli ktoś promował grę jego nazwiskiem, to wiedziałem już, że po prostu będzie nie dość dobra, by marnować na nią długie godziny. I generalnie ta zasada działała.

Lepszego pomysłu na Torment 2 nie można było sobie wymarzyć

Tym razem jest inaczej. Numenera to pomimo licznych wad bardzo udana gra. Wiele zawdzięczamy prawu autorskiemu i brakom licencji, bo lepszej koncepcji na kolejną część Tormenta z 1999 roku nie można było sobie wymarzyć. Kontynuacja? To była zamknięta historia, dostalibyśmy naciągane brednie na poziomie 4 sezonu Prison Break. Nowa gra w świecie Planescape? To miałoby już więcej sensu, tylko że w takich przypadkach pojawiłby się zarzut odcinania kuponów od znanej serii, choć pewnie gra opowiadałaby o czymś zupełnie odmiennym.

Nie, Tides of Numenera z oryginalnego Tormenta bierze tylko motyw przewodni, topos udręki o podłożu egzystencjalnym. Tak się przynajmniej wydaje na pierwszy rzut oka, ponieważ w trakcie przechodzenia kolejnych lokacji zaczynamy zdawać sobie sprawę z tego, że towarzyszy nam swoiste deja vu. Gramy w Numenerę, mamy prześwity z Tormenta. I zapewniam, że to nie jest kwestia autosugestii. Ktoś naprawdę odrobił pracę domową i stworzył „duchowego spadkobiercę”.

To trochę tak, jak z tymi filmami Tarantino, który wymarzył sobie jakiś czas temu „trylogię opartą na zemście”, choć trudno na pierwszy rzut oka powiązać ze sobą Django i Bękarty Wojny.

Szybko okazuje się, że mamy tu więcej znajomych motywów. Główny bohater nie tylko jest (co do zasady) nieśmiertelny i zagubiony w odkrywaniu swojej tożsamości, ale zbliżone do siebie są też motywy przewodnie. Znajdujemy się w miejscu na rozdrożu wymiarów. Goni nas Rozpacz, która pod pewnymi względami przypomina Istotę Wiekuistą. Jest nawet w oczywisty sposób kojarzący się z Panią Bólu Wykwit: jednocześnie postać, jak i lokacja. I tak jak w Tormencie najbardziej fascynowała mnie właśnie pozostająca na uboczu Pani, tak uwielbiałem poznawać Wykwit, który też gdzieś tam sobie egzystuje niby zupełnie obok naszej historii.

Oczywiście podobieństwa rysują się też w sferze konstrukcyjnej. Klify Sagusa, choć bardziej pogodne, mają w sobie coś  z Sigil, z czasem miasto wyrzuca nas w dalszą podróż. Obie gry sprowadzają aspekt walki do minimum. W Numenerze jest jej jeszcze mniej, prawie każdego da się po prostu przegadać. A czytania jest tak dużo, że coraz bardziej zastanawiałem się czy bardziej właściwym określeniem dla tej akurat produkcji nie byłaby „przygodówka”. Albo nawet – ebook. Niektórzy mówią, że przeszli grę w 25 godzin. Mnie zajęła ona około 45, a przeczytałem wszystko, co było do przeczytania. Czasem dwa razy.

Do oceny obu Tormentów przydałby się jakiś specjalista od literatury

Ja swoim niewyrobionym okiem Tormenta postrzegam jako swoistą interaktywną powiastkę filozoficzną, która została okraszona fantastyczną fabułą i gameplayem. W przypadku Numenery ta sfera sacrum jest mniejsza, to tylko przygodowy ebook z dobrze zakrojoną fabułą. Głębia refleksji, do których nas pobudza, nie jest aż tak znacząca. Gra Fargo nie stawia przed nami pytań egzystencjalnych, choć zdecydowanie opowiada historię jednego z takich kryzysów.

A skoro o słowie „kryzys” mowa, to bardzo podoba mi się, że walka w Numenerze nazywana jest właśnie „kryzysem”. Jakże życiowo, bo przecież jeśli z kimś się biliście w prawdziwym życiu, to pewnie raz, może trzy razy i zawsze była to sytuacja kryzysowa. Podobnie jest tutaj – pojedynki sprowadzono do minimum, większości konfliktów można uniknąć lub – już w trakcie – je załagodzić. Spotkałem się nawet z tym, że trochę na siłę szukałem potyczki, no bo jednak maksymalny poziom doświadczenia już się zbliża, a tu nawet porządnie sobie nie poczarowałem.

Gdyby ktoś poprosił mnie o wyjaśnienie czym fabularnie jest Tides of Numenera w jednym zdaniu, odpowiedziałbym tak:

Kiedy Planescape: Torment spotyka Baldur’s Gate: Tron Bhaala

Trzecią z inspiracji, może mniej zauważalną, ale na pewno wartą odnotowania jest serial Fringe. Generalnie mam od pewnego czasu wrażenie, że twórcy gier coraz chętniej czerpią z seriali i tak jak Wiedźmin miał w sobie ewidentne inspiracje Supernatural i Mentalistą, tak twórcy Numenery na pewno oglądali Fringe. Jednym z dwóch zaczerpniętych motywów są tajemnicze istoty, nie wiadomo skąd, ani z kiedy, które w milczeniu przyglądają się naszym poczynaniom na niemal każdym kroku.

Wspaniała przygoda, średnia gra

Powiem bluźnierstwo. Ale powiem. Jest tego czytania chyba trochę za dużo. To tak jak w niewybitnej, ale tylko dobrej książce, która momentami jest wspaniała, a momentami męczy, omija się opisy przyrody albo odkłada na bok i idzie spać. Szczerze nie potrafiły wzbudzić mojego zainteresowania retrospektory (może poza dwoma kluczowymi), czyli już ordynarne, tekstowe gry przygodowe w formie szkatułkowej. Numenera generalnie nie jest warsztatowo literaturą najwyższych lotów, brakuje mi tam atrakcji stylistycznych, a narrator momentami robi się nieco chaotyczny i trzeba być bardzo skupionym, by nie pogubić się w pomniejszych niuansach fabularnych. Siłą rzeczy tłumaczenie również jest co najwyżej rzemieślnicze.

Nie dajcie się też nabrać na zapewnienia polskiego wydawcy o dubbingu, w tej grze jest więcej obowiązkowych walk, niż dubbingu. Czyli ze cztery.

Wersja na PlayStation 4 jest koszmarna, jeśli chodzi o jakość wykonania, często nie da się nawet wygodnie przewijać dialogów. Ale działa. Jeśli zapytacie mnie czy chciałbym Tyranny, Baldur’s Gate itd. w wersji na konsolę, które działałyby tak słabo jak Numenera, odpowiedziałbym – jasne. I to chyba ucina temat licznych bugów.

Z tego, co gracze zwykli pojmować jako istotę gatunku cRPG zostało niewiele.

Walka jest, ale mało, przeciwnicy mają problem z poruszaniem się, ataki nie robią jakiegoś przesadnego wrażenia. Jest poprawna. Zbieramy ekwipunek, ale jakbym cała grę przebiegł z podstawowym wyposażeniem, to pewnie nawet bym nie zauważył. Przedmiotów praktycznych – podobnie zresztą jak w pierwowzorze – jest mało, dużo za to różnego rodzaju rupieci i enigmatów, z których i tak nie ma wielkiego pożytku, bo gra jest stosunkowo łatwa. Bardziej służą do poznawania mitologii świata, trochę jak w Dark Souls, niż są realnie użyteczne.

Dziennik? Kiepsko nadąża za akcją. System rozwoju bohatera jest, ale ani on specjalnie ciekawy, ani nie przekłada się na wiele więcej, niż kluczowe we wszystkim liczne opcje dialogowe. Towarzysze broni dyskusji są, ale żaden z nich nie przejdzie do historii. Może mała Rhin, ale też bardziej jako będący punktem odniesienia pewnego rodzaju motyw rozłąki z towarzyszem, niż dostarczycielka wybitnych sytuacji dialogowych. Mortego, Nie-Sławy i Dak’kona tutaj się nie spodziewajcie.

Fajny jest system Nurtów, ale znów – to tylko gra. Na koniec w ocenie silnika okazało się, że jestem człowiekiem głęboko empatycznym i ciekawym świata. Myślę, że każdy wyjadacz cRPG z automatu dostaje taki wynik – nauczony doświadczeniem, by kliknąć każdą opcję dialogową i pomóc każdej napotkanej dziewczynce.

Udręka

Nie zmienia to jednak faktu, że produkcja się broni. Myślałem o niej, kiedy nie było mnie przy konsoli – a to już znak, że jest dobrze. Wprawdzie świat Numenery nie kupił mnie w zupełności (choć chciałbym doczekać się spin-offu z siedzibą i fabułą osadzoną wyłącznie w Wykwicie), to jest to bardzo dobre miejsce na kolejną grę z cyklu Torment. I tak właśnie marzyłbym sobie, żeby ten motyw pozostawał uniwersalny. Że za 20 lat jakiś na przykład Tomasz Gop wymyśli sobie, że zrobi kolejną grę opartą na tym samym motywie, ale w jeszcze innym z fantastycznych światów.

Torment: Tides of Numenera to znacznie gorszy od oryginału, ale jak najbardziej godny sukcesor. Historia jest naprawdę ciekawa, wielowątkowa, w miarę nieźle poprowadzona, a system gry – choć raczej przeciętny – zupełnie jej w tym nie przeszkadza. W odróżnieniu od Pillars of Eternity, którego zmęczyć pomimo najszczerszych chęci nie dałem rady, Numenera zasługuje na to, by stanąć w jednym panteonie z wielkimi opowieściami izometrycznych RPG-ów.

Niech się nie pcha na najwyższe stopnie tego podium, ale to z całą pewnością nie jest tylko odcinanie kuponów od sentymentu.

ZOBACZ: Torment: Tides of Numenera – tworzymy postać i gramy na konsoli

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement