E-sport to wcale nie nowe zjawisko, czyli jak dawniej konkurowano w grach wideo

Artykuł/Gry 04.02.2016
E-sport to wcale nie nowe zjawisko, czyli jak dawniej konkurowano w grach wideo

E-sport wcale nie nie jest tak nowym zjawiskiem, jak się wydaje. Choć dawniej nie było gier, które powstały specjalnie, aby wspierać grę turniejową, ani nie transmitowano ich w telewizji, to podstawowa koncepcja e-sportu istniała od momentu pojawienia się pierwszych gier zręcznościowych i wideo. Tę koncepcję można streścić jednym słowem: współzawodnictwo.

Gracze od początku elektronicznej rozrywki lubili chwalić się swoimi wynikami. Stało się to elementem kultury gier wideo, rywalizacji w nich i odznaczenia się jako członka elity graczy.

Pierwsze gry, które podliczały i upubliczniały najlepsze wyniki graczy to prawdopodobnie tzw. flippery (bilardy elektryczne), czyli pinball machines. Używały one elektromechanicznych przełączników do podliczania wyniku gracza. W nowszych urządzeniach używano do tego już półprzewodników i wyświetlaczy DMD.

DMD do dziś pozostały częścią estetyki flipperów i widzimy je w interfejsie takich gier jak Pinball FX2, mimo, że w urządzeniach używano później również wyświetlaczy LCD.

Na DMD, oprócz akronimu gracza i jego wyniku, można było zagrać w różne mini-gry.

E-sport- pinball machine

Po raz pierwszy pojęcia high score użyto w 1976 roku w grze Sea Wolf. W pierwszych grach z high score jednak nie pokonywano wyników innych graczy, lecz wynik zaprogramowany przez producenta gry. Pokonanie tego wyniku mogło się wiązać z nagrodą – darmową grą, za którą nie trzeba było wrzucać do automatu kolejnej monety.

E-sport - początki
Sea-wolf – pierwsza gra która umożliwiała wpisanie high score

Co ciekawe, w pierwszych grach wyposażonych w tę funkcję, high score nie był zapisywany i po restarcie maszyny znikał. Służył on jedynie jako sztucznie wytworzona motywacja do dalszej gry, szczególnie że właściciele salonów wyłączali prąd na noc.

Pierwszymi grami, które umożliwiły zwycięskiemu graczowi wpisanie własnych inicjałów przy otrzymaniu wysokiego wyniku, były Space Invaders Part II oraz Star Fire – obie gry pochodzące z 1979 roku.

Współzawodniczenie na wyniki tak się spodobało, że czasopisma zaczęły publikować najwyższe wyniki w danych grach – zazwyczaj trzeba było wysłać zdjęcie z osiągniętym wynikiem. Były to czasopisma związane z producentami danej platformy, np. Nintendo Power czy też Sega Vision.

W 1981 roku powołano specjalną instytucję zajmującą się zapisywaniem i przechowywaniem oficjalnych najlepszych wyników w grach wideo i zręcznościowych. Ta instytucja to założona przez Waltera Day Twin Galaxies.

Twin_Galaxies_Logo

To właśnie Walter Day, w lecie 1981 roku, objechał ponad sto salonów gier w Stanach Zjednoczonych, notując najwyższe wyniki w każdej z gier. Całą zebraną bazę rekordów opublikował w lutym 1982 roku jako Twin Galaxies National Scoreboard. Ponieważ tego typu rozwiązania dotąd na rynku gier arcade nie było, lista rekordów Twin Galaxies przyjęła się jako oficjalna i zaczęła służyć do porównywania umiejętności graczy, oraz nakręcała chęć współzawodnictwa.

e-sport twin galaxies
Strona Twin Galaxies do dziś zbiera informacje o osiągnięciach graczy

Walter Day, który sam był właścicielem salonu gier, miał jeszcze jednego asa w rękawie: zaczął organizować turnieje dla najlepszych graczy. Pierwszy z nich był lokalny i dotyczył graczy z dwóch stanów, ale wkrótce turnieje Twin Galaxies zaczęły być organizowane w całych Stanach Zjednoczonych.

Tak naprawdę to dzięki Twin Galaxies uznajemy dziś profesjonalnych graczy w gry wideo za sportowców.

Walter Day był mistrzem promocji: za jego sprawą czasopisma poświęcone grom zaczęły publikować wyniki, turnieje zaczęto pokazywać w telewizji, a gracze pozowali do zdjęć w magazynach Life i Newsweek.

Gracze, konkurując ze sobą, zaczęli odkrywać limity w grach, o których często nie pomyśleli programiści.

Okazywało się na przykład, że gra reagowała błędami na przekroczenie jakiejś bardzo dużej liczby punktów – gdy liczba przestawała się mieścić w wyznaczonych dla niej miejscach. Zdarzało się również, że gra zaczynała generować kolejne poziomy z błędami – tak było w przypadku gry Pac-Man. Po osiągnięciu 256 poziomu, gra generowała jedynie połowę (lewą) ekranu, tworząc tym samym coś, co gracze nazywają kill screen – planszę, której nie da się przejść przez samą cechę gry lub błąd w jej kodzie.

Pac-Man_split-screen_kill_screen
256. plansza Pac-Mana (kill screen)

Po upowszechnieniu się Internetu gracze mogli w łatwy sposób dzielić się swoimi osiągnięciami i spostrzeżeniami, a dzięki wzrostowi mocy obliczeniowej byli w stanie emulować klasyczne gry arcade na swoich komputerach. Każdy mógł próbować pobić rekord lub zabawić się w grę w wyszukany sposób – rzucając wyzwanie innym, aby spróbowali np. przejść całość nie ginąc lub nie zabijając przeciwników.

Ale to już temat na osobną opowieść.

* Grafika: Shutterstock

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement