Byłem w centrum filmu akcji. Morpheus dla PlayStation 4 – pierwsze wrażenia Spider’s Web

Relacja/Gry 18.08.2015
Byłem w centrum filmu akcji. Morpheus dla PlayStation 4 – pierwsze wrażenia Spider’s Web

Projekt Morfeusz to futurystyczny produkt firmy Sony, który mnie po prostu zachwycił. Nowoczesne gogle wirtualnej rzeczywistości podłączane do konsoli PlayStation 4 miałem okazję testować w ubiegłym tygodniu na zamkniętym pokazie w Londynie. Teraz wreszcie mogę podzielić się swoimi wrażeniami po kontakcie z urządzeniem i przetestowaniu na nim kilku gier.

Do tej pory byłem bardzo sceptycznie nastawiony do pomysłu przeniesienia gier wideo do wirtualnej rzeczywistości za pomocą zakładanych na głowę gogli. Miałem okazję korzystać już z Oculusa, ale nie zrobił on na mnie oszałamiającego wrażenia, tak samo jak nie umiałem się zachwycić goglami, w których za ekran robią smartfony.

Projekt Morfeusz (ang. Project Morpheus) to zmienił.

Nie miałem okazji testować pierwszej wersji gogli wirtualnej rzeczywistości od Sony. Ta, z której można teraz korzystać, robi jednak fenomenalne wrażenie. Korzystanie z tej zabawki daje znacznie, znacznie więcej frajdy niż się spodziewałem.

Duży plus dla Sony za to, że można korzystać z gogli nawet bez zdejmowania okularów korekcyjnych! Producent zdecydował się umieścić przed oczami gracza 5,7-calowy wyświetlacz typu OLED o rozdzielczości Full HD, na który patrzy się za pośrednictwem dwóch soczewek.

Dużym osiągnięciem jest odświeżanie obrazu z szybkością 120 klatek na sekundę.

To w połączeniu z opóźnieniami rzędu zaledwie 18 milisekund daje niesamowite wrażenie. Dla porównania najnowsza wersja Oculus Rift może pochwalić się wyświetlaczem o rozdzielczości 2160 na 1200 pikseli, tak samo jak HTC Vive. Sony wygrywa za to biorąc pod uwagę odświeżanie dając aż 120 Hz.

W HTC Vive obraz ma być odświeżany w 90 Hz, podobnie jak w nowej wersji Oculus Rift. Niestety, przy takich paramerach jak w goglach Sony nie ma co spodziewać się połączenia bezprzewodowego. Projekt Morfeusz podłączany jest do PlayStation 4 za pomocą kabla, ale spokojnie – zupełnie nie myśli się o tym podczas rozgrywki.

Po założeniu gogli można naprawdę zatopić się w wirtualnym świecie.

project-morpheus-2

Podczas testów kilku różnych gier wystarczyła chwila, by zapomnieć o tym, że obserwuje się świat generowany cyfrowo. Nie zauważyłem żadnych opóźnień, a gra błyskawicznie reagowała na ruchy mojej głowy. Podczas zabawy nie głupiał mi błędnik, ani nie robiło mi się niedobrze, jak to miało kiedyś miejsce przy sesji z Oculus Rift.

Jeden jedyny raz odczułem mały zawrót, ale było to chwilę po założeniu gogli po raz pierwszy podczas symulacji spadania z dużej wysokości w grze RIGS. Później przez cały dzień testów Projektu Morfeusz taki efekt już się nie powtórzył. Zupełnie zapominałem na te kilka minut, że gram w demo gry i po prostu cieszyłem się zabawą.

W co już teraz można zagrać na Projekcie Morfeusz?

Podczas pokazu zorganizowanego w Londynie mogłem sprawdzić w praktyce pięć różnych tytułów. Dwa z nich to murowane hity, a kolejne trzy to dopełniające ofertę produkcje mniejszego kalibru. Sztandarową grą w wirtualnej rzeczywistości od Sony jest jak na razie efektowna strzelanina RIGS, dzięki której mogłem walczyć na wirtualnej arenie.

RIGS było pierwszą grą, którą miałem okazję przetestować w Londynie. Sony przygotowało sześć stanowisk wyposażonych w Projekt Morfeusz i ten tytuł. Pozwalało to przenieść się kilku graczom jednocześnie na tą samą wirtualną arenę, na której mogli z wykorzystaniem wielkiego mecha zmierzyć się z żywymi przeciwnikami.

RIGS to FPS z nietypowym sterowaniem.

Szóstka graczy została podzielona na dwa zespoły i rzucona na tę samą mapę. Korzystając z pada można było się poruszać po planszy za pomocą lewego analoga i wydawać mechowi różne komendy, takie jak skakanie (przycisk X), strzelanie z jednej z dwóch broni (triggery) i zmiana trybu: walka, szybszy ruch, naprawa (kwadrat, trójkąt, kółko).

Dłuższą chwilę zajęło mi przyzwyczajenie się do tego, że do rozglądania celowania nie służy drugi analog, a… moja głowa. To ruch głowy pozwalał skręcać podczas biegu i wymierzać we wrogiego mecha. Po kilku minutach udało mi się jednak ustrzelić pierwszego przeciwnika, a sterowanie mimo konieczności zmiany przyzwyczajeń było precyzyjne.

RIGS to na razie bardzo prosty FPS, ale demo wystarczyło by patrzeć optymistycznie na gry w rozszerzonej rzeczywistości.

Każdy z mechów wybranych przez graczy – a roboty mogą mieć różne rozmiary i wyposażenie – może włączyć jeden z trzech trybów: walka (zwiększenie obrażeń), ruch (przyspieszenie) lub naprawa (regeneracja obrażeń). Po zebraniu kilku przedmiotów z mapy lub wyeliminowaniu kilku przeciwników przechodzi się w tryb Overcharge.

W testowanym przeze mnie demie zadaniem graczy było przejście w aktywujący wszystkie trzy wymienione wyżej bonusy jednocześnie tryb Overcharge i przeskoczenie przez obręcz na środku mapy. Jak na razie dostępna jest co prawda tylko jedna mapa, ale to wystarczy by przetestować jakie możliwości daje zupełnie nowy tryb rozgrywki.

RIGS to nie wszystko, a jeszcze ciekawiej zapowiada się London Heist.

London Heist, czyli Projekt Morfeusz w praktyce @playstationpl #4thePlayers

A video posted by Piotr Grabiec (@pgkrzywy) on

Strzelanina multiplayer jest jak na razie grą której Sony poświęca najwięcej uwagi, ale mi znacznie bardziej przypadła do gustu inna prezentowana na pokazie produkcja. London Heist to gra dla jednego gracza, w której stopniowo odkrywa się historię oglądając interaktywne przerywniki i biorąc udział w efektywnych strzelaninach.

W tej grze nie trzyma się w ręce pada, a… dwa kontrolery Move. Dzięki temu gra wykorzystując PlayStation Camera może śledzić nie tylko pozycję głowy gracza w przestrzeni, ale też jego dłoni. Te przedstawione są na obrazie wyświetlanym w goglach jako wirtualne rękawice służące do chwytania obiektów, w tym oczywiście broni palnej.

Można nie tylko celować z wykorzystaniem ruchu głowy i Move’a w dłoni, ale też kucać i wychylać się zza przeszkód.

London Heist przypominała nieco formułą stare automaty ze strzelaninami “na szynach” wyniesione na kolejny poziom. Przetestowałem dwa etapy tej gry i byłem po prostu oczarowany tym co potrafi Projekt Morfeusz i to jeszcze na długo przed trafieniem do sprzedaży.

Podczas pierwszego z nich początkowa scena przedstawiała scenę przesłuchania w ciemnym pomieszczeniu, gdzie naprzeciw mnie widniała postać przerysowanego osiłka z londyńskiego półświatka. Po chwili takiej interaktywnej scenki do mej dłoni trafiał wirtualny pistolet i zaczęła się strzelanina.

Można poczuć się jak w środku filmu akcji.

playstation-morpheus-1

Gra umiejscowiła mnie za małym meblem, w którym po otwarciu szuflady znalazłem trochę dodatkowej amunicji. Przykucnięcie w rzeczywistości sprawiło, że postać w grze również chowała się za osłoną.

Ruch rejestrowany był bez zarzutu w zaciemnionym miejscu. PlayStation Camera widziała światło z lampek w obudowie gogli i w obu kontrolerach ruchowych i na ich podstawie umieszczała gracza w przestrzeni.

Po chwili do wirtualnego pomieszczenia wbiegli przeciwnicy.

Ja zacząłem jedną dłonią celować do nich z kontrolera Move, co było znacznie wygodniejsze niż celowanie głową w RIGS. Strzelałem naciskając umieszczony w nim trigger. Drugą dłonią po chwili musiałem, wyciągając ją w odpowiednie miejsce, złapać nowy magazynek. Przeładować broń mogłem zbliżając jednego Move’a do drugiego. Z początku zastanawiałem się, dlaczego w grze widać tylko same dłonie, a gra nie dorysowuje całych przedramion.

Rozmawiałem o tym chwilę z przedstawicielem SCEE, który opowiadał mi o London Heist. Brynley Gibson, czyli producent wykonawcy w London Studio stwierdził, że tego nie dało by się tego osiągnąć bez dodatkowych elementów w formie np. rękawic z diodami rejestrowanymi przez PlayStation Camera. Stwierdził on jednak, że nie myśli się o tym w trakcie rozgrywki i okazało się, że… miał rację.

Jeszcze lepsza była strzelanina w trakcie jazdy samochodem!

project-morpheus-28

W drugiej scenie z London Heist mogłem rozsiąść się w fotelu ustawionym przed konsolą. Po założeniu gogli okazało się, że gra rzuciła mnie na siedzenie pasażera w trakcie jazdy po wielopasmowej drodze. Podobnie jak w pierwszym etapie, tak i tutaj mogłem ruszać wirtualnymi dłońmi dzięki kontrolerom Move.

Gra pozwoliła mi między innymi otworzyć schowek i wyregulować radio, a nawet jedną ręką uchylić drzwi, a drugą chwycić puszkę po coli i wyrzucić ją z wirtualnego auta. Chwilę później mój kierowca rzucił mi pistolet maszynowy, a ja zacząłem wywijać ręką we wszystkie strony strzelając do jadących samochodów i motocykli.

To był zdecydowanie najciekawszy, najbardziej absorbujący i najlepiej przygotowany fragment rozgrywki podczas całego pokazu.

Oprócz RIGS i London Heist w Londynie miałem okazję sprawdzić w praktyce też trzy inne, znacznie mniej spektakularne produkcje pokazujące możliwości Projektu Morfeusz. Jedną z nich było mało udane Headmaster, gdzie zadaniem gracza jest… odbijanie głową piłki i trafianiem nią do bramki lub do innych celów takich jak pudełka.

Prezentowane w osobnej salce Godling też jak na razie mnie nie porwało. W tej grze przenosiliśmy się do bajkowego świata, który przypominał nieco klimatem film Dawno temu w trawie. Niestety, sterowanie nie było tutaj zbyt dopracowane i bardzo szybko… spaliłem całe otoczenie nieostrożnie machając zapałką.

Nie wszystkie inne produkcje oceniam jednak negatywnie.

playstation-morpheus-7

Ze wszystkich trzech gier od niezależnych twórców spodobało mi się Wayward Sky, czyli jedyna z pięciu prezentowanych w Londynie produkcji w której kamera pracowała inaczej niż w trybie FPP. To gra platformowa, w której głowa gracza steruje pracą kamery – która z kolei umieszczona jest w punkcie wybranym przez dewelopera.

Mogłem zagrać co prawda tylko w jeden bardzo krótki poziom, ale Wayward Sky dało się polubić. Ruszając głową wskazywało się element mapy, a po naciśnięciu przycisku na padzie postać ruszała się w wybrane miejsce. Okazjonalnie widok zmieniał się na pierwszoosobowy w celu, a ja musiałem rozwiązać prostą zagadkę.

Chociaż tutaj wirtualna rzeczywistość nie robiła już takiego wrażenia jak w RIGS i London Heist, to Wayward Sky wydaje się ciekawą propozycją dla młodszych graczy.

Nie przeczę, że po zakończeniu pokazu byłem pod dużym wrażeniem. Projekt Morfeusz nie trafi do sprzedaży w tym roku, a jego premiera zapowiedziana jest dopiero na 2016 rok, ale już teraz Sony mogło pokazać zaproszonym gościom pięć różnych grywalnych dem nadchodzących tytułów.

Co więcej, dwie największe produkcje już teraz robią ogromne wrażenie i zmieniły mnie ze sceptyka w ogromnego entuzjastę rozszerzonej rzeczywistości. Tak jak Kinect i PlayStation Camera straciły na znaczeniu, a kino 3D powoli umiera, tak gogle wirtualnej rzeczywistości naprawdę mogą zyskać grono entuzjastów.

Zwłaszcza że już teraz ich konstrukcja pozwala na komfortową rozgrywkę.

playstation-morpheus-8

Zakładając pierwszy raz gogle zdjąłem okulary korekcyjne, a okazało się… że zupełnie niepotrzebnie! Projekt Morfeusz jest tak zaprojektowany, że w środku gogli jest sporo miejsca. Dzięki temu można w prosty sposób za pomocą dwóch szyn wyregulować gogle tak, by wyświetlany obraz tak był czytelny i wyraźny.

Same gogle są lekkie i nie ciążą na głowie. Co prawda przeprowadziłem tylko kilka krótkich kilkuminutowych testów, ale nie widzę powodu by miały powodować dyskomfort nawet przy dłuższych sesjach – nie bardziej niż założony jednocześnie np. kask motocyklowy z zakrywającymi oczy goglami.

A przynajmniej nie z powodu wagi.

Trudno powiedzieć, jak organizm zareaguje na kilkugodzinną sesję w wirtualnej rzeczywistości, ale nie mogę się doczekać, by to sprawdzić. Na pokazie tylko raz poczułem się nieco niedobrze, gdy mój mech w grze RIGS spadł z dużej wysokości i gwałtownie się zatrzymał. Było to jednak jednorazowe i to na samym początku rozgrywki.

Grafika co prawda nie jest fotorealistyczna, ale i tak zapomina się po chwili, że to tylko świat składający się z tekstur, modeli, animacji i skryptów – immersja jest ogromna, znacznie większa niż podczas gry na telewizorze. Mrużąc oczy widać co prawda siatkę pikseli, ale podczas akcji się o tym po prostu nie myśli.

Chociaż Projekt Morfeusz to ciągle prototyp, to urządzenie jest już w zaawansowanym stadium produkcji.

playstation-morpheus-2

Sony bardzo dobrze opracowało system rozpoznawania ruchu i byłem pod wrażeniem tego, jak dobrze on działał. Mało użyteczna obecnie PlayStation Camera zyskała sporo w moich oczach dzięki temu, jak dokładnie wykrywała podczas gry ruchy mojej głowy i rąk. Na uwagę zasługuje też implementacja w grach przestrzennego dźwięku.

Dzięki temu grając ze słuchawkami na uszach ma się wrażenie, że dźwięk dochodzi z konkretnego punktu w przestrzeni wobec którego można zmienić pozycję ruszając się. Przykładem wykorzystania tej technologii może być np. chwycenie w dłoń wirtualnego telefonu komórkowego i zbliżenie go do ucha w rzeczywistości poruszając kontrolerem Move.

Po założeniu gogli gracz odcina się od świata, a jedynie od spodu wpada trochę światła.

Taki przeciek światła z otoczenia wbrew pozorom nie jest problemem – ba, podobno wręcz jest wymagany by nie dostawać mdłości podczas gwałtownych ruchów. Po wyregulowaniu obu szyn i dokręceniu pokrętła gogle są stabilnie przymocowane do głowy. Po kilku sesjach byłem w stanie bardzo szybko spokojnie założyć i zdjąć gogle samodzielnie.

Początkowo problem sprawiały słuchawki, ale szybko nauczyłem się także je umieszczać na głowie stabilnie, a nawet podczas szybkich ruchów nie spadały. Bałem się najbardziej o kabel łączący Morfeusza z PlayStation 4, ale też po kilku próbach nauczyłem się go układać tak, by całkowicie zapominać o nim w trakcie rozgrywki.

W obecnym prototypie nie zabrakło też mikrofonu, a jedyne czego bym chciał więcej to… kamerki.

project-morpheus-31

Podczas gry na Morfeuszu nie sposób szybko sprawdzić, co się dzieje dookoła. Przy goglach Samsung Gear VR łatwo na sekundę zajrzeć do prawdziwego świata, ale przy projekcie Morfeusz nie jest to możliwe. Zdjęcie gogli po założeniu zarówno ich jak i słuchawek i założenie ich z powrotem to sporo roboty.

Świetnym rozwiązaniem byłaby kamerka wbudowana w gogle, która przekazywałaby np. w menu pauzy podgląd na to co znajduje się przed oczami gracza. Pozwoliłoby to sprawdzić, czy przypadkiem w trakcie gry nie przemieściliśmy się za daleko od konsoli i ułatwiłoby chwytanie pada i kontrolerów Move po założeniu Morfeusza na głowę.

Szczerze mówiąc już teraz mając dostęp do gier stworzonych z myślą o Morfeuszu chętnie zabrałbym ten gadżet podłączany do PlayStation 4 do domu i bawił się nimi w wolnych chwilach.

Samsung Gear VR przy goglach Sony to zabaweczka. Nie mogę za to się doczekać, aż będę mógł na spokojnie przetestować sprzedażową wersję Oculus Rifta – po wykupieniu go przez Facebooka i współpracującego z Xboksem od Microsotfu – oraz nadchodzące HTC Vive przygotowane we współpracy ze Steamem.

Oczywiście chciałbym, aby Projekt Morfeusz działał bezprzewodowo, ale jestem też realistą. Trudno przy obrazie 1080p i 120 klatkach na sekundę myśleć o transmisji obrazu drogą bezprzewodową, a praca bez kabli wymagałaby zamontowania w urządzeniu też ciężkiego ogniwa zasilającego.

Poczekajmy jednak, bo kiedyś trudno było sobie wyobrazić bezprzewodowe pady do konsoli.

project-morpheus-30

Jak na razie wydaje mi się, że największym problemem Morfeusza może być… współpraca z konsolą Sony. Skoro gry AAA często nie dają się uruchomić na PlayStaton 4 w jakości 1080p i 60-ciu FPS-ach, to czego można spodziewać się po grach uruchamianych na ekranie o takiej samej rozdzielczości co zwykłe telewizory z odświeżaniem na poziomie 120 Hz?

Oczywiście Sony może stosować sztuki w postaci przewidywania ruchu i interpolowania klatek pośrednich, ale i tak moc obliczeniowa wydaje się tutaj wąskim gardłem, zwłaszcza biorąc pod uwagę konieczność wykonywania dodatkowych obliczeń związanych z ruchem. Nie spodziewam się jednak szybko w grach pisanych z myślą o Projekcie Morfeusz fotorealistycznej grafiki.

project-morpheus-13

Ciekawi mnie też, czy obecnie dostępne na PlayStation 3 lub PlayStation 4 gry zostaną kiedyś przepisane tak, by działać z Morfeuszem – czy może zagramy w wirtualnej rzeczywistości wyłącznie w nowe i stworzone z myślą tylko o nim produkcje, jak to ma zresztą miejsca z grami pisanymi pod Kinecta? Tego dowiemy się jednak dopiero w przyszłym roku, kiedy to Projekt Morfeusz trafi do sprzedaży.

Niemniej jednak już teraz wiem, że gdy to akcesorium trafi do sprzedaży, to jeśli tylko cena nie kosmiczna gogle od Sony pojawią się u mnie w domu. Projekt Morpheus to po prostu fenomenalna zabawka.

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement