Masz dość słabo zoptymalizowanych gier? Potrzebujesz tylko dobrego narzędzia. Jednym z nich jest Mantle

Artykuł/Gry 21.11.2014
Masz dość słabo zoptymalizowanych gier? Potrzebujesz tylko dobrego narzędzia. Jednym z nich jest Mantle

Od kilku lat AMD inwestuje w rynek sprzętu dla graczy mocno jak nigdy. Podzespoły tej firmy są w końcu obecne nie tylko w komputerach, ale też wszystkich trzech konsolach nowej generacji. Jednak AMD nie zapomniało o swoim mateczniku i to właśnie z myślą o pecetach stworzyło Mantle – zupełnie nowy interfejs graficzny, dzięki któremu można znacznie zwiększyć wydajność swojego komputera w grach. Mimo że o tej technologii pisze się dużo, w sieci brakuje materiałów kompleksowo traktujących to zagadnienie. Dlatego postanowiłem taki stworzyć.

Czym jest Mantle?

Mantle to API, czyli interfejs pozwalający na komunikację między dwoma różnymi elementami, w tym przypadku między programem a kartą graficzną. Dzięki różnym API programista nie musi tworzyć gry lub programu z myślą o każdej możliwej konfiguracji sprzętowej. Nie obchodzi go, na jakim sprzęcie będzie uruchamiany kod, pisze program tylko i wyłącznie z myślą o API, z którym zgodność ma zapewnić interesujący go sprzęt. Przynajmniej w teorii, ponieważ w praktyce konieczne jest stosowanie różnych tricków i obejść, by zachować pełną zgodność, czego przykładem są wypowiedzi Johna Carmacka na temat DirectX.

Obecnie najpopularniejsze API na rynku gier pecetowych to właśnie znany każdemu DirectX oraz odchodzący z owego rynku, ale doskonale radzący sobie w świecie mobilnym OpenGL. Niebawem do tego grona dołączy również Mantle. Jego szczególną zaletą, a według niektórych wadą, jest to, że został on wyspecjalizowany pod kątem architektury Graphics Core Next używanej w nowych Radeonach oraz układach graficznych konsol nowej generacji – Playstation 4 oraz Xbox One.

Mantle1

Mimo to nie zwiększa on bezpośrednio wydajności karty graficznej, a uwalnia zasoby zużywane na komunikowanie się procesora i karty graficznej . Dzieje się tak, ponieważ Mantle to interfejs niskopoziomowy, stworzony z myślą o konkretnej architekturze, zapewniający lepszą komunikację procesora i karty graficznej. O ile przy użyciu bardziej uniwersalnych interfejsów porozumiewanie się karty graficznej i procesora zużywa dużą część mocy tego ostatniego, to w przypadku Mantle tak nie jest, gdyż narzut sterownika karty graficznej na procesor jest znacznie zmniejszony.

Oznacza to, że na Mantle zyskają przede wszystkim posiadacze słabszych procesorów. Dodatkowo rozwiązanie AMD wywołało podobne zmiany na całym rynku, ponieważ chwilę po pokazaniu Mantle Microsoft zapowiedział powstanie DirectX 12, którego główną cechą również jest obniżenie narzutu sterownika karty graficznej na procesor. Oprócz tego Nvidia przygotowała wówczas nowe sterowniki, które też zmniejszyły narzut i zwiększyły wydajność w grach. Oznacza to, że nawet jeśli Mantle nie zdobędzie odpowiednio dużej części rynku, i tak będziemy o nim pamiętać.

Mantle

Mantle jest przyszłościowy

O tym, że warto interesować się tym interfejsem świadczy kilka faktów. Pierwszy z nich to to, że Mantle jest wykorzystywany już w sześciu grach i liczba ta cały czas rośnie. Dodatkowo AMD współpracuje też przy tworzeniu innych API i cała branża to docenia. Microsoft, twórca konkurencyjnego DirectXa, sam namawia twórców gier do implementowania w nich API stworzonego przez AMD. Wszystko dlatego, że pod względem budowy jest on o wiele bardziej podobny do DirectXa 12 niż dowolny inne API, nawet DirectX 11 oraz interfejsy stosowane w konsolach nowej generacji.

Oprócz tego AMD bierze udział w tworzeniu nowej wersji OpenGL i zamierza zrobić wszystko, by ten interfejs programowania popularny przede wszystkim w ciągle rosnącym świecie mobilnym był w jak największym stopniu oparty właśnie na Mantle. Jakby tego było mało, tematem Mantle interesuje się również Intel. Jeden z największych konkurentów AMD poprosił firmę o udostępnienie tego API i otrzyma je pod koniec roku, gdy pojawi się jego finalna wersja. Należy bowiem pamiętać, że Mantle, mimo że jest stosowane w grach, cały czas jest projektem w wersji beta.

Mantle2
Okazuje się bowiem, że rozwiązanie AMD interesują się nie tylko firmy stricte technologiczne, ale też sami twórcy gier. Mantle już jest dostępne w grach takich jak Battlefield 4, Thief, Plants vs Zombies: Garden Warfare, Sniper Elite III: Afrika oraz Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Na dniach do listy tej ma dołączyć Dragon Age: Inqusition. Z kolei w przyszłym roku Mantle będą obsługiwać prawie wszystkie gry bazujące na silniku Frostbite 3 oraz wiele innych produkcji. Dodanie obsługi Mantle do swoich gier obiecał też niemiecki Crytek, a ogólnie zainteresowanych korzystaniem z nowego interfejsu jest ponad 100 deweloperów.

Mantle cieszy się na tyle dużym zainteresowaniem, że należało uruchomić program, który pozwoli kolejnym deweloperom sprawdzić, jakie korzyści niesie Mantle dla nich samych. W tym celu AMD uruchomiło nowy, specjalny portal, na którym zarejestrowało się wstępnie już 100 nowych deweloperów i liczba ta cały czas się zwiększa. Cały program współpracy ma przede wszystkim na celu nie tylko nadać kształt dalszemu rozwojowi Mantle, ale również wypracować najlepsze praktyki wykorzystania go w branży.

Mantle Adaptacja

Jak duży wzrost wydajności daje Mantle?

Jak już wspominałem, zależy to od rodzaju posiadanego procesora. Im słabszy on jest, tym wzrost będzie większy. Dodatkowo nieco większy wzrost mogą zaobserwować posiadacze procesorów AMD. Mimo że AMD podkreśla, że Mantle działa tylko z kartami graficznymi Graphics Core Next, to bezpośrednio nie zwiększa ich wydajności. Po prostu odciąża procesor pozwalając kartom graficznym rozwinąć skrzydła. Tyle teorii.

O praktyce postanowiliśmy przekonać się sami i wypróbować tę technologię na komputerze wyposażonym w APU A10-7850K, 16 GB pamięci RAM, płytę główną ASRock FM2A88M Extreme 4+, dysk twardy Western Digital WD5000AAKS oraz zasilacz Tagan BZ Series 800W. Do testów wybraliśmy dwie porównywalne cenowo karty graficzne ze średniej półki cenowej: Radeon R9 285 oraz GeForce GTX 760.

Mantle
Wyniki testów nie były zaskakujące. W niemal wszystkich segmentach wydajnościowych karty graficzne Radeon są wydajniejsze od swoich cenowych odpowiedników. Mantle dodatkowo potęguje ten efekt i sprawia, że w tytułach obsługujących tę technikę karty AMD zwiększają dystans do konkurencji. Jedynym wyjątkiem jest tu Thief, w którym GeForce początkowo był wydajniejszą kartą, ale już po skorzystaniu z Mantle sytuacja uległa zmianie.

Wiele osób może dziwić, dlatego nie przetestowaliśmy gry Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Przyczyna tego jest bardzo prosta – tytuł ten cechuje się tak niskimi wymaganiami, że na naszej konfiguracji wyniki uzyskane w tym tytule były bardzo duże, a potrzeba zastosowania Mantle praktycznie zerowa. Nie oznacza to jednak, że Mantle nie jest tam potrzebne. Dzięki temu może on działać nawet na komputerach wyposażonych jedynie w APU, bez dodatkowych, wydajnych kart graficznych.

Mantle4

Widząc te słupki nikt nawet nie pomyśli, że stosowanie Mantle nie ma sensu. Jest to świetne rozwiązanie, które w widoczny sposób zwiększa wydajność gier. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że pojawi się w dużej liczbie gier. Co prawda istnieją obawy, że gdy pojawi się DirectX 12, Mantle przestanie mieć sens, ale nie jest to prawda. Pytanie tylko, czy różnica ta będzie na tyle duża, by dostosowywać gry do kolejnego API? Na to pytanie jeszcze nie znam odpowiedzi, ale… wydaje się nam że tak. Zwłaszcza, że Mantle tworzy AMD, które słynie z bardzo dobrej optymalizacji gier, które tworzy. Oprócz tego Mantle otwiera przed deweloperami zupełnie nowe możliwości. Umożliwia uruchamianie nowych metod działania technologii multiGPU (SFR w Cywilizacji), może dzielić obliczenia na różne GPU (demo GrassFX, gdzie zintegrowana karta graficzna liczy fizykę, a dedykowana grafikę).

Dzięki temu obciążenie procesora wzrasta na tyle, że teoretycznie możliwe jest stworzenie scen 9-krotnie bogatszych w interaktywne elementy, niż przy wykorzystaniu DirectX 11. By się o tym przekonać, wystarczy zobaczyć, jak możliwości interfejsu wykorzystuje nadchodzący tytuł Star Citizen. Jakby tego było mało, Mantle nie tylko daje takie możliwości, ale też umożliwia łatwiejsze dostosowanie gry do DirectX 12. Nawet Microsoft przyznał, że pod względem budowy jest bardziej przypomina on nowego DirectXa nawet niż… obecny na rynku DirectX 11.

A jeśli kogoś nadal to nie przekonuje, to warto zastanowić się, czy AMD ma po co inwestować ogromne pieniądze w rozwiązania, które będą użyteczne zaledwie przez rok? Na moje oko, najzwyczajniej w świecie nie miałoby to jakiegokolwiek sensu.

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement