REKLAMA

Rynek gier na PC przynosi większe zyski niż rynek konsolowy. Nie mamy jednak powodów do radości

To rynek gier konsolowych kojarzy się nam z lepszą sprzedażą, mniejszym odsetkiem piratów, większymi zyskami oraz ładniejszymi infografikami wydawców. Analiza DFC Intelligence całkowicie temu zaprzecza, chociaż nie w tak oczywisty sposób, jak się to nam wydaje. Widzę czarne chmury na horyzoncie, mości gracze.

29.04.2014 17.11
Rynek gier na PC przynosi większe zyski niż rynek konsolowy. Nie mamy jednak powodów do radości
REKLAMA
REKLAMA

World of Warcraft oraz pozostałe MMORPG. Do tego dodajmy serię The Sims, może jeszcze Sim City, Diablo i długo, długo nic. Niezwykle dochodowe, głośne medialnie tytuły przeznaczone na komputery osobiste możemy wymienić na palcach obu dłoni.

the sims 3 katy perry

To wszystko ewenementy, które są wyjątkami od powszechnie przyjętej reguły – rynek gier konsolowych jest tym najbardziej dochodowym. Nawet pomimo konieczności płacenia przez wydawców licencji, dzięki którym ich produkty mogą znaleźć się na platformach Sony, Microsoftu czy Nintendo.

Chociaż osoby wieszczące koniec komputerów osobistych jako narzędzi do grania chwilowo poszły po rozum do głowy i siedzą cicho (tak Peterze Molyneux, o tobie mowa), gołym okiem widać, jak traktowany jest rynek PC. Mówiąc delikatnie, często nie jest on dla wydawcy priorytetowy. Opóźnione premiery, kiepskie konwersje, duża ilość błędów oraz męczące zabezpieczenia, będące pochodną wysokiego stopnia piractwa. Jako komputerowi gracze, na pewno nie raz spotkaliście się z tego typu wyzwaniami.

world of warcraft 1

Muszę napisać, że wręcz przyzwyczaiłem się do traktowania mnie przez część z wydawców jako „gracza drugiej kategorii”. Wyniki finansowe jasno pokazywały, że wydanie edycji na PC danego tytułu bardzo często jest jedynie smutnym i męczącym obowiązkiem, nie chęcią maksymalizacji zysku. Potencjał rynku gier na komputery osobiste miał się nijak do swojego konsolowego odpowiednika, a przynajmniej tak się wielu z nas wydawało.

Na całą sytuację znacznie więcej światła rzuca raport DFC Intelligence. Według niego to rynek PC jest najbardziej dochodowy. Co więcej, liczby pokazują, że taki stan rzeczy może się utrzymywać. Zdaniem Davida Cole’a, właściciela DFC, w skali globalnej zyski z rynku komputerowego przerosły ten generowany dzięki konsolom do grania:

David Cole wskazuje na wiodącą rolę Europy oraz europejskich graczy jako popularyzatorów rozgrywki na komputerach osobistych. Szef DFC Intelligence wskazuje na unikalne tytuły, takie jak DayZ, Heartstone oraz Rust, które cieszą się stale rosnącą popularnością i są ogromnym magnesem na nowych klientów. Tymczasem konsole, zwłaszcza nowej generacji… cóż, zdaje się, że na horyzoncie nie ma w 2014 roku wielu spektakularnych produkcji.

DAYZ

W DFC Intelligence twierdzą, że wraz z 2014 rokiem łączne, globalne zyski sektora gier na PC przerastają te z sektora gier konsolowych. Analitycy biorą pod uwagę jedną znienawidzoną przeze mnie formę pozyskiwania dochodów, której nie widać gołym okiem i która bardzo często jest pomijana przy sporządzaniu wykresów, tabel i modnych infografik.

Chodzi o coraz popularniejsze, mnożące się niczym wirusy chorobowe mikro-płatności, które drążą coraz więcej popularnych tytułów. Te, w połączeniu z charakterystycznym dla gier MMO abonamentem dają olbrzymi zastrzyk gotówki. Co więcej, gdyby policzyć wszystkich grających w najpopularniejsze MOBA oraz MMO, wychodzi nam przerażająco pokaźna baza klientów.

league of legends

Samo League of Legends to 27 milionów aktywnych graczy dziennie i średnio 7,5 miliona użytkowników będących online w jednym momencie. Nic dziwnego, że taka chamra graczy przyniosła studiu Riot Games 624 miliony dolarów zysku w ciągu zaledwie roku. Konkurencyjna Dota 2 około 1/8 liczb stojących za LoL’em.

Dodajmy do tego World of Warcraft z 7,5 milionami użytkowników opłacających abonament i 213 milionami dolarów rocznego zysku. Z tej perspektywy stała liczba 500 tysięcy subskrybentów Eve Online już nie robi żadnego wrażenia. World of Tanks to kolejne 75 milionów zarejestrowanych użytkowników, z czego średnio 1,1 miliona jest online w każdej chwili. Domowi czołgiści przełożyli się na zysk na poziomie 372 milionów dolarów. Ten, patrząc z perspektywy minionych lat, jedynie rośnie.

world of tanks x360 8

Co w tym wszystkim najciekawsze – to nawet nie wierzchołek góry lodowej!

Największe pieniądze robi się nie w Ameryce Północnej, nie na terytorium Federacji Rosyjskiej ani nawet nie na terenie Europy. Mikrotransakcje przeżywają swoją drugą młodość w krajach Azji, gdzie taka forma płatności przynosi rekordowe, bajońskie wręcz sumy. Około 957 milionów dolarów zysku przyniosło samo CrossFire – brzydka jak noc strzelanina skierowana do koreańskich graczy. Wciąż się zastanawiacie, dlaczego giganci tacy jak Crytek, ArenaNET czy Blizzard coraz częściej spoglądają w stronę naszych azjatyckich kolegów?

crossfire

Kiedy pomyślimy nad ilością graczy skupiających się wokół tytułów abonamentowych i free2play oraz zyskami z nich płynącymi, wtedy można już uwierzyć w twierdzenia analityków z DFC Intelligence. Co więcej, warto zwrócić również uwagę na tendencje – dochody z gier F2P stale rosną, nawet mimo coraz większej ilości poważnych graczy na rynku.

Nic dziwnego, że mikro-płatności stosuje się coraz częściej, wpychając je wszędzie, gdzie to tylko możliwe. Jako zapalonego komputerowego gracza, te dane naprawdę mnie smucą. W dłużej perspektywie model mikro-transakcji jest niczym degrengolada przetaczająca się przez ciało chorego. Wielu z Was może się ze mną nie zgadzać, ale moim zdaniem to choroba, która niszczy rynek i zdewastowała takie marki jak kultowy Dungeon Keeper.

Dawniej narzekaliśmy na płatne DLC, ale z perspektywy inwazji mikro-płatności jestem w stanie odszczekać wszystkie złośliwości wymierzone w stronę końskiej zbroi z Obliviona. Byle tylko zatrzymać ten proces oferowania półproduktów.

REKLAMA
tor2

Wolę zapłacić za coś raz i cieszyć się rozgrywką, niż być atakowany reklamami, ofertami kupna oraz promocjami. To, jak wygląda rynek gier po przejściu tajfunu mikro-płatności, możemy zobaczyć na przykładzie mobilnych gier. Obawiam się, że za kilka lat produkcje na komputery osobiste mogą być w podobnej kondycji. To jedna z niewielu sytuacji, w której naprawdę chciałbym się mylić.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA