Bez tych wizjonerów dzisiejsza roz(g)rywka nie ma prawa bytu

Felieton/Gry 12.08.2013
Bez tych wizjonerów dzisiejsza roz(g)rywka nie ma prawa bytu

Branża gier zmienia się i ewoluuje równolegle do rozwoju technologii. Im nowsze platformy do grania, im więcej możliwości, tym bardziej nowatorskie pomysły pojawiają się w głowach producentów gier. Istnieją jednak konkretne tytuły, które same w sobie stanowią wartość dla całej branży, są wzorem do naśladowania i drogowskazem dla rynku. Nie za pomocą patentu na rozgrywkę, nie za pomocą pięknej grafiki, ale konkretnych scen. Określonych fragmentów rozgrywki, które przeszły do kanonu. Mowa o małych dzieła sztuki, mających wpływ na całą branżę, zmieniając ją nie do poznania. Prawdziwe perły prawdziwych wizjonerów i to im chciałbym poświęcić miejsce w tym tekście oraz Wasz czas.

Z tego typu scenami warto się zapoznać zwłaszcza dzisiaj. W czasach, kiedy powtarzalność drąży rynek gier, natomiast odważne pomysły coraz częściej nie wykraczają poza scenę niezależną, poniższe momenty wydają się prawdziwymi skarbami. Dokonaniami, które wyprzedzały ówczesną generację sprzętu oraz możliwości. Czymś, co naprawdę można wpisać w historię gier komputerowych, niezaprzeczalnie tę historię zmieniając.

Hideo Kojima traktuje kontrolery pierwszego PlayStation niczym różdżki Move

psycho mantis

Seria Metal Gear Solid to jedno z najbardziej głębokich, oryginalnych i zapadających w pamięci doświadczeń, jakie ma do zaoferowania przemysł gier. Wizjoner Hideo, projektując swoje dzieło na pierwsze PlayStation, wyszedł daleko poza pomysły roztaczane przez pozostałych twórców gier. Można powiedzieć, że dokonał czegoś na kształt rozbicia czwartej ściany, oddzielającej gracza od wirtualnego świata.

Podczas potyczki z jednym z najbardziej rozpoznawalnych antagonistów w serii – najemnikiem Psycho Mantisem, gracz znajdował się w niemałych opałach. Przeciwnik jakimś cudem przewidywał ruchy gracza, będąc zawsze o krok przed dzierżycielem kontrolera. Kupska pikseli w masce gazowej chwaliła się przy tym wiedzą o posiadaczu płyty… skanując jego kartę pamięci. Psycho Mantis rzucał komentarzami o poprzednich grach, w jakie graliśmy.

To jednak tylko rozgrzewka. Po położeniu kontrolera na ziemi, Mantis za pomocą wibracji porusza nim, starając się zrobić wrażenie nie tyle na bohaterze MGS, co na samym graczu. Więcej, wróg doskonale czyta ruchy dzierżyciela kontrolera, niczym Neo unikając kul. Sytuacja ulega zmianie w momencie, gdy posiadacz konsoli przełoży pada do innego portu, zupełnie dezorientując Matnisa, czyniąc go podatnym na ostrzał. Po prostu geniusz.

Hideo wszedł w bezpośredni kontakt z graczem, zmuszając go do czynności w świecie rzeczywistym. Te mają przełożenie na świat wirtualny, podobnie, jak czyni to dzisiaj Kinect oraz różki Move. Czwarta ściana legła w gruzach, natomiast samo Metal Gear Solid zostało jedną z najlepiej sprzedających się produkcji na PlayStation. Oczywiście zupełnie zasłużenie.

Capcom stworzył zombie, które znamy i kochamy do dzisiaj

resident evil zombie

Część z Was na pewno pamięta Tyranozaura, pokazującego pełnię mocy pierwszego PlayStation. Bestia powalała w tamtym czasie szczegółowością i mówiąc szczerze, prezentacja do teraz robi na mnie wrażenie. Model dinozaura był jednym z najbardziej szczegółowych, jakie widziała ta konsola. Efekt końcowy powalał.

Na nieco podobny zabieg zdecydowano się w Capcom, ukazując pierwszego żywego trupa w serii Resident Evil. Jak na możliwości PlayStation, zombie był niesamowicie szczegółowy. Scena, w której odwraca swoją popękaną facjatę w stronę gracza, przeszła do historii survival-horroru. Jest na tyle ważna, że doczekała się pieczołowitej przeróbki, podczas wydania pierwszego Resient Evil w wersji reżyserskiej na konsolę GameCube.

Jako miłośnik horroru, muszę przyznać, że to właśnie ta scena najdłużej padła mi w pamięci, śniąc się po nocach. Capcom dokonał jednak czegoś, co wykracza poza udane, służące wzbudzeniu strachu narzędzie. Japońscy twórcy przedefiniowali zombie, które dzisiaj silniej niż kiedykolwiek podbijają popkulturę. Są w filmach, serialach oraz grach, wylewając się z ekranów telewizorów, monitorów i smartfonów. World War Z, Left 4 Dead, Dead Island… jeśli szukać korzeni tych marek, to właśnie w serii Resident Evil. Gdyby tak szukać jeszcze głębiej, to właśnie w tej scenie.

Square Enix uśmierca główną bohaterkę, tworząc najwspanialszą opowieść w branży

aeris

Tę scenę zna chyba każdy nieco starszy fan gier komputerowych. Aeris, jedna z najważniejszych postaci w kapitalnym Final Fantasy VII, niespodziewanie dokonuje swojego żywota z ręki Sephirotha, lądując w rękach gracza. W momencie premiery najlepszego jRPG, jakie ma do zaoferowania świat, ta scena wywołała ogromne kontrowersje. Gracze po prostu nie zgadzali się z tak łatwą, smutną i niespodziewaną śmiercią, w dodatku bohaterki, która reprezentowała sobą ideały wolności, pokoju i zgody z naturą.

Śmierć Aeris jest koronnym przykładem na wielkość stojącą za Sqaure Enix. Na wielość tworzonych przez nich opowieści, które niosą ze sobą olbrzymi ładunek emocjonalny. Gdyby porównać tę scenę do dzisiejszych realiów, to trochę jak ze śmiercią Edda Starka w Grze o Tron. Nikt tego nie chciał, każdy liczył na inny obrót wydarzeń. Mimo wszystko – stało się, natomiast fascynująca opowieść ciągnie się dalej, pomimo wielu tysięcy podpisów pod petycjami.

Opowieści, które tworzy Sqaure Enix, to coś znacznie więcej, niż typowy, rozbudowany scenariusz w grach RPG. To doświadczenie, to emocje, to niesamowite przeżycie. To baśń z ogromnym ładunkiem emocjonalnym, budząca na twarzy uśmiech, wyciskająca łzy oraz wzruszenie. Gdyby ktoś miał stanowić wzór do naśladowania na polu prowadzenia fabuły, Square Enix ze swoim Final Fantasy VII jest tutaj niekwestionowanym liderem.

Fallout 3 – gracz równa z ziemią całą aglomerację

nuke megaton

Wybuch bomby atomowej w miasteczku Megatona nie był niczym nadzwyczajnym. Oddana w ręce graczy możliwość pozbawienia życia dziesiątek wirtualnych postaci wpisuje się w trend podejmowania decyzji, które mają znaczenie i konsekwencje, silnie zakorzenionych we współczesnych grach RPG. W Fallout 3 zostało to jedynak wykonane z godną podziwu umiejętnością, będąc najlepszym przykładem na to, w jakim kierunku zmierza gatunek.

Wysadzenie Megatony było wyjątkowym doświadczeniem. Zwłaszcza, kiedy gracz decyduje się na podróż do miejsca zbrodni, wypełnionego radioaktywnym pyłem oraz… osobami, które przeżyły tę tragedię, Ci, zamienieni w zdezorientowane ghule, z odpadającymi żywcem płatami skóry, wzbudzały ciarki, będąc owocem zła, jakiego dokonał gracz.

Bethesda z Fallout 3 nie jest pierwszym wielkim twórcą gier RPG, który oferuje graczowi tego typu decyzje. Na pewno nie jest również ostatnim. Mimo tego, po wybuchu Megatony oraz całego zamieszania związanego z tą misją branża wyraźnie poczuła, czego wymaga gracz. Ten już nie chce ratować świata przed zagładą. Posiadacz gry chce ten świat zmieniać, modyfikować, mieć na niego wpływ oraz widzieć swoje dokonania. Serie Mass Effect, Wiedźmin czy Dragon Age są na to najlepszym przykładem.

Infinity Ward pozwala na zabicie dziesiątek bezbronnych cywili

no russian

Misja „No Russian” była prawdziwą bombą, generującą niespotykany rozgłos dla Call of Duty: Modern Warfare 2. Gracz, wciekający się w tajnego agenta CIA, rozpracowującego organizację terrorystyczną, staje przed jedynym w swoim rodzaju zadaniem.

Wraz z innymi terrorystami, ląduje na rosyjskim terminalu, dokonując rzezi na Bogu winnych podróżnikach. Jeżeli nie chcemy przykładać ręki do rzezi, mamy możliwość ominięcia tej misji. Kiedy jednak bierzemy już w niej udział, masakra klientów lotniska jest jednym z najbardziej dojmujących przeżyć, jakie mają do zaoferowania gry komputerowe. Scena odbiła się szerokim echem we wszystkich najważniejszych mediach, wzbudzając zrozumiałe oburzenie, stanowiąc jednocześnie idealną akcję reklamową produktu.

Wersja gry wydana na terytorium Federacji Rosyjskiej nie posiada misji „No Russian”. Na terenie Japonii oraz RFN po strzelaniu do cywili pojawia się napis „Game Over”. Na Wyspach za sprawą tej sceny wybuchła polityczna debata, traktująca o poprawności gier komputerowych. W Stanach Zjednoczonych „No Russian” stało się tematem dnia, z godnym podziwu umiarkowaniem oraz ostrożnością traktując o głośnej misji. Na terenie Australii doszło do procesu sądowego, który miał orzec o możliwości wydania Modern Warfare 2 na terenie tego kraju.

Misja „No Russian” jest dzisiaj wzorowym przykładem na to, jak pozyskać ogromny rozgłos wydanej przez siebie produkcji. Chodzi o kontrowersyjny element, którym zainteresują się media. Nieważne, jak niepotrzebny by był, ważne, żeby mówić i nie przekręcać nazwiska. Z tego typu formy reklamy nieustannie korzysta Rockstar, tworząc kolejne odsłony Grant Theft Auto. Kontrowersyjny marketing to baza dla takich produkcji jak Saints Row czy Heavy Rain.

Ed Boon rewolucjonizuje gatunek bijatyk za pomocą Fatality

fatality

Mortal Kombat, legendarna seria bijatyk, od samego początku budziła wiele kontrowersji, związanych z ogromną brutalnością. Ed Boon, osoba odpowiedzialna za wszystkie produkcje w serii, dokonał jednak czegoś, co na stale zmieniło ten gatunek.

Krwawy napis „finish him/her” oraz seria niesamowicie brutalnych, sadystycznych animacji nazwanych Fatality pokazała, że tego typu produkcje nie muszą ograniczać się jedynie do monotonnej, powtarzalnej walki. Fatality wychodziło poza obowiązkowy schemat turniejowych potyczek. Ed Boon ze swoją grupą z każdą kolejną odsłoną szli jednak coraz dalej.

Po brutalnych animacjach końcowych, przyszła kolej na wykorzystanie lokacji do znęcania się nad oponentem. Kadzie z kwasem czy doły wypełnione ostrymi kolcami – z punktu widzenia gracza lokacja zaczęła mieć znaczenie, oferując dodatkowe możliwości podczas walki. Twórcy w NetherRealm z odsłony na odsłonę dodawali coraz więcej zawartości, pokazując całej branży, że bijatyki mogą być naprawdę rozbudowanymi produkcjami. Sławne „wierze wyzwań” były czymś niespotykanym, nie mającym zupełnie nic wspólnego z typowymi pojedynkami. Seria dodatkowych trybów, możliwość wykorzystania broni, odblokowywane galerie, nowe stroje oraz urozmaicenia – za to wszystko można dziękować ekipie odpowiedzialnej za najbardziej krwawe bijatyki pod słońcem.

mortal kombat 3

Współczesne produkcje, wzbogacone o szereg dodatków, takich jak diamenty ze Street Fighter IV czy drużynowe starcia w Tekkenie, sięgają do nowych standardów wypracowanych przez NetherRealm. Samo studio również nie stoi w miejscu, w 2011 roku ponownie dokonując czegoś wyjątkowego. Animacje „X-ray” przeniosły przemoc na kolejny poziom, jeszcze bardziej urozmaicając rozgrywkę. W kolejnej produkcji tych twórców, Injustice: Gods Among Us, możliwości związane z wykorzystaniem terenu są wręcz zaskakujące, odrywając walczących graczy od jednej areny, oferując im wiele ciekawych i budzących podziw manewrów.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że tego typu scen, które na stale pozostawiły swój ślad w branży, jest znacznie, znacznie więcej. Powyższe przykłady uznaję za naprawdę ciekawe i warto o nich pamiętać, grając we współczesne produkcje. Wpływ tego typu „momentów” na rynek jest widoczny gołym okiem i będąc tego świadom, gra się znacznie bardziej ciekawie. Warto co jakiś czas przypominać o wizjonerach w świecie gier, wykraczających daleko poza ramy ówczesnego rynku, standardów oraz technologii. Wizjonerów, od których branża nieustannie może się naprawdę wiele nauczyć.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement