Tomb Raider – wzloty, upadki i kolejne wzloty serii w latach 1997-2012

Akcja komercyjna/Gry 18.02.2013
Tomb Raider – wzloty, upadki i kolejne wzloty serii w latach 1997-2012

Jest to trzeci wpis z cyklu poświęconego najnowszej gry z serii Tomb Raider, który organizujemy wspólnie z firmą Cenega. W poprzednich odcinkach pisaliśmy o specjalnej aplikacji na Facebooku i o nagrodach przewidzianych dla graczy, wspominaliśmy też pierwszą część gry.

Przed kilkoma dniami w „Perłach z Lamusa” wspominałem pierwszego Tomb Raidera z 1996 roku. Choć dla wielu graczy to właśnie tamta część ma status kultu, dla mnie przynajmniej, najlepsze miało dopiero nadejść.

W związku z niezwykle ciepłym przyjęciem Lary Croft, ekipa Core Design zaczęła w trybie ekspresowym pracować nad kontynuacją jej przygód. W ten oto sposób w listopadzie 1997 roku powstał Tomb Raider II: The Dagger of Xian, który w swoich założeniach nie różnił się znacząco od poprzedniczki. Tym razem przedmiotem sporu był tytułowy sztylet, a Lara znów w rozwiązaniu archeologicznej zagadki zjechała pół świata (odwiedzając m.in. Wenecję i Tybet). Oczywiście traktowanie „dwójki” jako zwykłego mission packa byłoby nad wyraz krzywdzące, autorzy rozwinęli koncepcję o szereg nowych ruchów, a sama gra współpracowała z akceleratorami grafiki. Do dziś wśród najbardziej radykalnych fanów Lary, żywy jest spór o to, która część była lepsza – pierwsza czy druga.

tomb-raider-3

Jedno jest pewne – mało kto będzie konstruował tak radykalnie pozytywne opinie o Tomb Raider III, którego otrzymaliśmy pod sam koniec roku 1998. Gra poszła w trochę bardziej nowoczesnym kierunku, gdyż zamiast poszukiwać antycznych artefaktów, skupiliśmy się na badaniu resztek tajemniczego meteorytu (temat – swoją drogą – na czasie), we wnętrzu których można było natrafić na przedmioty o ogromnej mocy. I znów, przemierzaliśmy cały świat, trafiając nawet do słynnej Strefy 51. Tym razem Lara miała do swojej dyspozycji całą gamę różnorodnych pojazdów, a autorzy pozwolili zdecydować w jakiej kolejności wykonamy kolejne zadania. W tej odsłonie zdecydowanie powiększyła się też liczba przeciwników, choć ja i tak najlepiej zapamiętam przerażające dla dziesięciolatka pojedynki z groźnymi, kamiennymi posągami.

Set, Horus i Lara

Kolejny rok przyniósł kolejną część z cyklu Tomb Raider. The Last Revelation jest do dziś moją ulubioną częścią przygód Lary Croft. Być może także dlatego, że właśnie w ten sposób wyobrażałem sobie zawsze pracę archeologa. Lara stosunkowo szybko zostaje uwięziona w jednym z egipskich grobowców i jak się okazuje miejsce to skrywa w sobie sporo zapierających dech w piersiach tajemnic. Mumie, koty, pułapki i bandaże to jednak tylko przystawki dla pojedynku bogów Seta i Horusa, w środku którego znalazła się nasza seksowna pani archeolog (wybaczcie, nie mogłem się powstrzymać). Wierzcie lub nie, ale ten Tomb Raider był niesamowity, wniósł do serii powiew nowej jakości, zagadki i wyzwania fizyczne były absolutnie wciągające, a nad wszystkim udało się zbudować prawdziwie egipski klimat. Całość dopełniała tragedia i – idealne zdawać by się mogło – zakończenie serii. Larze Croft po heroicznej walce nie udaje się bowiem opuścić grobowca i zostaje w nim pogrzebana na wieki.

Tomb Raider Chronicles

Trudne zadanie stało przed Core Design, które po tych wszystkich emocjach zdecydowało się kontynuować sagę. W Tomb Raider 5: Kroniki, grupka znajomych Lary Croft przy kominku wspominała nieznane jej przygody. W związku z czym wszystkie misje stanowiły tak naprawdę osobne historie, choć zgodnie ze starą tradycją, Lara zwiedzała świat, walczyła ze zbirami i kolekcjonowała artefakty. Być może przygnębiająca świadomość o tragicznym losie naszej bohaterki, a może wypalenie Core Design, sprawiły, że była to chyba najsłabsza edycja Tomb Raidera w historii.

Chyba, ponieważ na swój spadek formy, Core Design postanowiło odpowiedzieć czasem… Po 3 latach przerwy, w 2003 roku, ukazała się The Angel of Darkness, być może jeszcze słabszy niż Kroniki. Okazało się, że Larze udało się wydostać z feralnego grobowca, jednakże nie powitano jej chlebem i solą, a oskarżono o morderstwo swojego dawnego mentora, który wprowadzał ją zresztą w świat piramid. Po raz pierwszy od dawna to Lara była ściganą, a nie ścigającą, co nieco wpłynęło na jej wizerunek. Gra i główna bohaterka stały się o wiele bardziej mroczne, zaś Lara pod osłoną nocy starała się oczyścić dobre imię. Pojawiła się też druga grywalna postać, towarzyszącego Larze mięśniaka Curtisa. Grało się w to jednak niezbyt fajnie, nie pomogły nawet elementy RPG. Core Design zabrnęło z serią trochę w ślepy punkt i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały, że Lara Croft powinna była pozostać w tym grobowcu niepokonana.

angel-of-darkness

Eksperci od dziedzictwa na ratunek

Lubię Eidos, to inteligentny wydawca, świetnie administruje swoimi tytułami (raz tylko popełnili błąd, oddając twórców Championship Managera firmie SEGA). Bez przesadnych sentymentów zabrali Tomb Raidera jego pierwotnym twórcom i powierzyli ekipie Crystal Dynamics, znanej najlepiej z serii Legacy of Kain (a potem zrobili jeszcze dobry i niedoceniany Project Snowblind). Okazało się, że zmiana była strzałem w dziesiątkę, ponieważ wydana w 2006 roku Tomb Raider: Legenda pozwoliła powrócić serii do ekstraklasy. Wiele się zmieniło w tamtym okresie w materii gier platformowych. Przede wszystkim za sprawą Ubisoftu, który wydał rewelacyjną trylogię Prince of Persia, który bił na głowę ostatnich kilka Tomb Raiderów i tym bardziej to właśnie on wyznaczał teraz standardy. Tym bardziej należy więc docenić udany debiut Crystal Dynamics.

legend

Pisząc o tych zawirowaniach kadrowych, należy pamiętać o Tobym Gardzie, który dla Core Design zaprojektował (nieco przesadzając tu i ówdzie) postać Lary Croft. Crystal Dynamics uznało, że bez ojca pani archeolog pracować nie wypada i ściągnęli go do swojego zespołu. Legenda zrywała z mrocznym wizerunkiem Lary wracając po części do korzeni serii. Znów ruszyliśmy w międzynarodowe archeologiczne tournee, strzelając do bandziorów i tygrysów, skacząc z jednej skalnej półki na drugą. Całość ubarwiał zupełnie nowy silnik graficzny, w którym złożona z przyzwoitej liczby polygonów (ponad dwukrotnie więcej niż w przypadku ostatniej odsłony), Lara wreszcie wydawała się tworem bardziej ludzkim, niż dziwnym dzieckiem cyrkla i ekierki. Nowi twórcy w swojej konwencji działali naprawdę „na bogato”, przygotowując wersję pod wiele różnych platform.

anniversary

Jeszcze przed premierą Tomb Raider: Legenda, fani bardzo prosili Eidos o zwykły… remake pierwszego Tomb Raidera. Ponieważ Crystal Dynamic spisało się znakomicie, przywracając marce dawny blask. Poproszono ich o przygotowanie – w trybie ekspresowym – edycji specjalnej na dziesiąte urodziny. Tak oto dziesięć lat (i kilka miesięcy) po premierze pierwszych przygód Lary Croft, ukazał się Tomb Raider: Anniversary. Twórcy z pietyzmem przenieśli pierwsze przygody pani archeolog na zupełnie nowy silnik. W kwestii fabuły i rozłożenia akcentów nie zmieniło się prawie nic (więc: ponownie odsyłam do pereł z lamusa). I co? I znowu był hit.

Lara w czasach popkultury

Pamiętam jak dziś premierę Tomb Raider: Underworld. Modelka odgrywająca rolę Lary wielkim Hummerem jeździła po Polsce, a pół Warszawy było obklejone wizerunkiem jej komputerowej odpowiedniczki. To było kolejne już podejście Crystal Dynamics do tego tematu. I znowu efekty były zaskakująco dobre. Mnie osobiście bardzo podobał się kontekst historyczny tej produkcji – nawiązani do starych, indiańskich bogów cywilizacji z terenów dzisiejszego Meksyku, a także mitologii nordyckiej – znakomitej, a tak mało eksplorowanej w grach. Produkcja jako pierwsza w historii serii nosiła znamiona tworu sandboksowego, choć bardzo niewielkie i raczej to nie ten aspekt przyświecał twórcom. Sporo zmian dotknęły kwestie odpowiedzialne za interakcję z otoczeniem, główna bohaterka zmieniła swój błyszczący nieco latami 90-ymi i Coco Jumbo outfit, a część akcji przeniosła się pod wodę.

underworld

W 2010 roku ukazała się gra, którą trudno nazywać Tomb Raiderem. Tytuł jej brzmiał bowiem Lara Croft and Guardian of Light i szczerze mówiąc przez długi czas myślałem, że twórcom troszkę odbiło. Produkcja była bowiem jakąś dziwną próbą przeniesienia pani archeolog w rzut izometryczny, a samej Larze towarzyszył niecodzienny kompan – utalentowany wojownik Majów. Jakkolwiek trudno mi uwierzyć w te słowa, ta niecodzienna gra, przywodząca na myśl bardziej serię Commandos niż Tomb Raider, okazała się całkiem solidną produkcją i spotkała się z ciepłym przyjęciem fanów. Trudno jednak traktować ją jako pełnoprawny element serii i należy interpretować jako swego rodzaju ciekawostkę.

Historia Tomb Raiderów w tym miejscu w zasadzie się kończy. Tomb Raider, który na sklepowych półkach pojawi się w marcu, spróbuje nam opowiedzieć o Larze Croft od nowa. Bardzo ważne jest jednak, byście chociaż w skrócie przyswoili najważniejsze informacje na temat losów tej utytułowanej serii – wbrew pozorom wiele zawartych powyżej wieści, stanie się kluczowe do rozważań o atutach i zagrożeniach po resecie serii, którymi planuję zająć się w ostatniej części naszego cyklu.

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement