„Bezpośrednim źródłem było wyobrażenie sobie strachu” – rozmawiamy z twórcą muzyki do gry „This is the Zodiac Speaking”

Wywiad/Muzyka 16.10.2020
„Bezpośrednim źródłem było wyobrażenie sobie strachu” – rozmawiamy z twórcą muzyki do gry „This is the Zodiac Speaking”

„Bezpośrednim źródłem było wyobrażenie sobie strachu” – rozmawiamy z twórcą muzyki do gry „This is the Zodiac Speaking”

Pamiętacie Zodiaka? Zuchwałego mordercę z San Francisco, opisanego w książkach Roberta Graysmitha, którą później zekranizował David Fincher? Po raz kolejny możecie podążyć tropem seryjnego mordercy, tym razem dzięki grze firmy Punch Punk pt. „This is the Zodiac Speaking”, która wczoraj miała swoją premierę.

Dziękujemy, że wpadłeś/-aś do nas poczytać o filmach i serialach. Pamiętaj, że możesz znaleźć nas, wpisując adres rozrywka.blog.

Jednym z twórców scenariusza do gry jest Łukasz Orbitowski. W tej wersji opowieści gracz wciela się w rolę dziennikarza Roberta Hartnella, który tropi tajemniczego mordercę. Wszystko w rytmie intrygującej muzyki stworzonej przez A_GIM-a. Muzyk i producent, założyciel formacji Öszibarack i Nervy, skomponował nieoczywistą ścieżkę dźwiękową, nawiązującą do estetyki lat osiemdziesiątych. Jak sam mówi, inspiracją była dla niego muzyka z filmów klasy B.

A_GIM – wywiad dla Rozrywka.Blog

Anna Nicz: Zacznijmy od początku – jak to się stało, że zacząłeś pracować nad muzyką do gry „This is the Zodiac Speaking”?

Krzysztof Grudziński z Punch Punk zaproponował mi kiedyś współpracę przy jego pierwszej grze, „Apocalipsis”. Nie podpisałem się wtedy swoim pseudonimem, ponieważ była to gra, która wymagała pewnej muzyki programowej. Była oparta na rycinach Bruegla, malarstwie Hieronima Boscha, akcja działa się w średniowiecznym uniwersum. Zrobiłem muzykę, gra okazała się sukcesem. Tak zaczęła się nasza współpraca, potem przedłużyła o „This is the Zodiac Speaking”.

W przypadku „This is the Zodiac Speaking” miałeś już większe pole do popisu oraz więcej swobody jako twórca?

Tak, pracowałem zupełnie samodzielne. Krzysztof wspominał mi, że cała gra jest o historii Zodiaca, którą zresztą dobrze znam, że jest osadzona w latach 60-70. Nie chciałem nawiązywać stylistycznie do tamtego okresu, zależało mi na tym, żeby muzyka opisywała atmosferę gry, stan napięcia. Bezpośrednim źródłem było dla mnie wyobrażenie sobie strachu w krytycznym momencie. Kiedyś coś takiego przeżyłem i bardzo mocno słyszałem wtedy pulsację mojego serca. Pomyślałem, że oprę się na takiej pulsacji i jednocześnie powiedziałem Krzyśkowi, że jeżeli coś miałoby być inspiracją, to byłaby to muzyka syntetyczna do filmów klasy B. I to współgrało z tym, co robię na co dzień jako artysta. Może trochę jest to dla mnie odskocznia, bo nie ma tam mocarnych technicznych bitów, postawiłem ciężkość rytmiki na zupełnie innym obszarze, skupiłem się bardziej na brzmieniu basu niż perkusji. Krzysztof dał się przekonać, przy okazji puściłem mu fragmenty muzyki Johna Carpentera, którym inspirowałem się jako dziecko. Nie chciałem, żeby moja muzyka literalnie nawiązywała do tamtych lat, tylko wpływała na wyobraźnię gracza.

Praca nad tą ścieżką dźwiękowa może rozpocząć nowy etap w twojej działalności? Na przykład pracy nad muzyką filmową czy serialową?

W czasie studiów dorabiałem pisząc muzykę do bajek, mam doświadczenie z muzyką ilustracyjną, natomiast nie miałem w planach pisania muzyki do filmów. Pisałem sporo muzyki na zamówienie do reklam czy do różnych opraw dźwiękowych, zdarzyło mi się też popełnić muzykę do dwóch filmów, ale z efektów tej pracy jestem bardzo niezadowolony. W przeciwieństwie do świata filmowców, świat gier daje dużą swobodę działania i pełne zaufanie. Jeżeli twórca gry proponuje ci współpracę, jest świadomy tego, jak wygląda twój świat muzyczny. W świecie filmu, przynajmniej kiedyś, reżyser traktuje cię często jak swoje narzędzie. W zasadzie to reżyser powinien pisać muzykę, bo artysta zostaje zupełnie uprzedmiotowiony, mi taka współpraca nie odpowiada. Zależy mi na stylu, dlatego trochę się zniechęciłem i nie bardzo miałem ochotę wchodzić w świat filmu. Natomiast Krzysztof dał mi pełną swobodę.

Z czego może wynikać ta różnica w podejściu do pracy nad muzyką z filmowcami i z twórcami gier?

Może z pewnej akademickości środowiska filmowego. Świat gier to ludzie, którzy najczęściej są freakami, cenią wolność artystyczną, są kompletnie oddani swojej pasji, nie mówię, że w muzyce filmowej też tak nie jest. Ale przy grach jest też ogromna swoboda ze względu na charakter, akurat Punch Punk to bardzo niezależne studio. Podejrzewam, że jeśli mielibyśmy do czynienia z czysto komercyjnym produktem, pewnie byłyby konkretne oczekiwania do twórcy muzyki. Ja do tej pory nie spotkałem się z taką sytuacją. I to działa na korzyść. Weźmy pod uwagę amerykańskie komercyjne kino. Cliff Martinez jest zatrudniany do filmów dlatego, że ma taki a nie inny styl. I jeżeli Soderbergh zaprosił go do serialu „The Knick”, opowiadającego o początkach chirurgii w Nowym Jorku na początku 20 wieku, to nie oczekiwał od niego muzyki, która będzie ciążyła ku określonemu gatunkowi odpowiadającemu danemu okresowi. On specjalizuje się w pewnym konkretnym brzmieniu, które jest czysto elektroniczne. I to tak wspaniale zagrało, z pozoru było to niemożliwe, bardzo szalony pomysł, ścieżka dźwiękowa mogła być niekompatybilna z obrazem, a w tym serialu zadziałało to fenomenalnie. Muzyka służyła budowaniu napięcia między postaciami albo odwzorowywaniu stanu emocjonalnego danego bohatera, nie ilustrowaniu rzeczywistości, w której to uniwersum było osadzone. Ja wolę taki tryb działania. Gdy polski reżyser, przynajmniej kiedyś, miał do zrobienia film osadzony w jakiejś konkretnej konwencji, a przykład w 18 wieku, oczekiwałby od kompozytora, żeby dobrał instrumentarium i formę nawiązującą do tego okresu, bo to jest bezpieczne. A ja uważam, że przede wszystkim trzeba dać ogromną przestrzeń dla kompozytora.

Na jakim etapie była gra, gdy zacząłeś pracować nad ścieżką dźwiękową?

Miałem do wglądu scenariusz, fragmenty lokacji i screeny. Działa na mnie obraz, inspiruje mnie. Żmudna praca zaczęła się później. Muzyka w grze nie działa linearnie. W fabule są różne warianty rozgrywek, jeden gracz może dany fragment przechodzić w minutę, innemu zajmie to dziesięć i trzeba całość uzupełnić muzyką.

Podczas pracy nad ścieżką współpracowałeś z Łukaszem Orbitowskim odpowiedzialnym za scenariusz?

Dostałem gotowy scenariusz od Łukasza, a właściwie od Krzyśka. To on zaprosił mnie i Łukasza do projektu, ale pracowaliśmy niezależnie od siebie.

Wcześniej mówiłeś o muzyce z filmów i seriali, o tym, że kompozytorzy coraz częściej tworzą muzykę, która nie jest ilustracyjna, a skupia się na podkręceniu zmian napięcia.

Ona ilustruje, ale ma inny środek ciężkości. Ilustruje rzeczywistość, a nie emocje, które się rozgrywają. W wielu hollywoodzkich i polskich filmach muzyka bardzo często towarzyszy obrazowi, podkreśla jego napięcie, napięcie tego, co się dzieje w przestrzeni, a nie w bohaterze. Ten drugi sposób może staje się coraz bardziej popularny, dzięki kompozytorom takim jak Cliff Martinez czy Jonny Greenwood. Wszystko zależy od wrażliwości kompozytora i tego, jak on zareaguje na grę aktorską, historię. To historia jest najważniejsza, ona nadaje wszystkiemu bieg.

Czy oprócz ścieżek tworzonych przez Martineza i Greenwooda w ostatnich latach w kinie czy w świecie seriali powstała jakaś inna ścieżka dźwiękowa, która mocno przykuła twoją uwagę?

Wiedziałem, że zadasz to pytanie! Muszę się zastanowić. Na pewno ścieżka do “Blade Runner 2049”, ale nie ma jej co porównywać z Vangelisem, którego ścieżka dźwiękowa do “Blade Runnera” jest genialna. To wybitny kompozytor, którego swego czasu wyśmiewano za patos i bizantyjskość, ale to co stworzył przetrwało próbę czasu. Vangelis za pomocą muzyki opisał obraz, a nie bohaterów. Piękną przestrzeń, rzeczywistość, gdzie cała muzyka opisuje los miasta. Ludwig Goransson stworzył świetną ścieżkę dźwiękową do serialu „The Mandalorian”. Znakomicie nawiązał do kina drogi. No i oczywiście wspaniała ścieżka do “2001: Odyseja kosmiczna” Stanleya Kubricka. Tu jest jeszcze inny sposób działania, wykorzystano bowiem dzieła już istniejące, w tym utwory ukochanego przeze mnie György’a Ligeti’ego, ale też Johanna Straussa i Richarda Straussa. W filmie mamy kosmiczne uniwersum, a twórca ścieżki korzysta z utworu, który powstał w zupełnie innej epoce.

Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj serwis Rozrywka.Blog w Google News.

Teksty, które musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji (1)

Jedna odpowiedź do “„Bezpośrednim źródłem było wyobrażenie sobie strachu” – rozmawiamy z twórcą muzyki do gry „This is the Zodiac Speaking””

  1. Czytałem już kiedyś o tej grze u Orbitowskiego. Patrzę: premiera. Myślę: ale ekstra! Wchodzę na PS4, żeby kupić bo mam akurat wolną sobotę, chcę już klikać a tu patrzę… brak polskich napisów. Nie wierzę…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...