Na krótkie wieczory w przeciwatomowym schronie. „Fallout Shelter” gra planszowa – recenzja

Opinia/Gry 08.10.2020
Na krótkie wieczory w przeciwatomowym schronie. „Fallout Shelter” gra planszowa – recenzja

Na krótkie wieczory w przeciwatomowym schronie. „Fallout Shelter” gra planszowa – recenzja

Bałem się trochę, zamawiając tę grę do testów. Nie dlatego, że nie jestem fanem „Fallouta” (w tym i mobilnego „Sheltera”). Bałem się właśnie dlatego, że nim jestem.

Dziękujemy, że wpadłeś/-aś do nas poczytać o filmach i serialach. Pamiętaj, że możesz znaleźć nas, wpisując adres rozrywka.blog.

I za każdym razem, kiedy pojawia się coś z hasłem „Fallout” w nazwie, zastanawiam się, czy to nie będzie najzwyklejszy na świecie skok na kasę.

Mogę już uspokoić na początku – „Fallout Shelter” w wersji planszowej taki nie jest. To po prostu dobra gra.

Może nie wybitna, może nie taka, która wciągnie nas na długie godziny kolejnych jeszcze-tylko-jeden-raz sesji, ani też nie taka, która zaskoczy nas złożonością czy niesamowitymi rozwiązaniami.

Nie, to po prostu względnie prosta i przyjemna gra, czerpiąca w dużej mierze ze świata „Fallouta” i pomysłów z „Fallouta Shelter”, wprowadzając kilka pomysłów od siebie.

Ach, gdyby ktoś pytał, to też odpowiem na początku – nie, planszowy „Fallout Shelter” nie jest 1:1 przeniesieniem mobilnego hitu sprzed kilku lat do papierowego świata.

Nie jest to też gra wyłącznie dla wielbicieli „Fallouta” – bez trudu odnajdą się w niej też ci, którzy najwyżej o nim słyszeli, a nawet ci, którzy w ogóle nie kojarzą, o co w nim chodzi. Natomiast najwięcej przyjemności z rozgrywki będą mieli oczywiście ci, którym po nocach śni się smartwatch w kształcie Pip-Boya.

Co w zestawie?

30 kart pomieszczeń, 5 kart wind, 31 kart przedmiotów, 18 plastikowych kart zagrożeń, 2 kości, 4 mierniki zasobów, 72 kostki zasobów, 28 mieszkańców, 42 żetony zadowolenia i 1 znacznik pierwszego gracza.

Wszystko to zapakowane w charakterystyczne pudełko, przypominające lunch box z „Fallouta”. Niestety tylko do pewnego stopnia, bo rączka na krawędzi obudowy jest jedynie namalowana, a całość jest – pomijając falloutowe zdobienia – bardziej zbliżona do tych opakowań, w których niektórzy trzymają szczypiorek (zamiast upragnionych ciasteczek, jak sugerowałby napis na pudełku).

Na szczęście w moim opakowaniu jak najbardziej były wszystkie elementy gry, więc recenzja będzie właśnie o niej (a nie o szczypiorku).

O co tutaj chodzi, ile w tym z „Fallouta” i ile z „Fallouta Shelter”?

Na pierwsze pytanie łatwo odpowiedzieć – wszystko jest tutaj z „Fallouta” i to spory plus. Wszystkie elementy stylizowane są na falloutowe, wszystkie postacie graczy są stylizowane falloutowo, wszystkie karty zagrożeń przedstawiają przeciwników znanych z dużych i mobilnych „Falloutów”. Jeśli więc chodzi o spójność – 10/10.

Jeśli natomiast chodzi o „Fallouta Shelter”, to tutaj już sytuacja jest trochę bardziej skomplikowana. Owszem, stylistyka wszystkich elementów gry jest podebrana wprost z gry mobilnej – pomieszczenia, grafiki, zasoby, przeciwnicy – wszystko jest shelterowe. Tak samo układ gry jest idealnie shelterowy – startujemy z jednym poziomem pomieszczeń i windą, a właściwie windami dla każdego gracza i… tu już widać pierwszą różnicę.

O ile bowiem w komórkowym/tabletowym Shelterze mieliśmy dla siebie cały schron i celem było po prostu zapewnienie całości poprawnego funkcjonowania, tak tutaj każdy z graczy rozwija własny poziom, natomiast głównym celem gry jest zdobycie jak najwyższego sumarycznego zadowolenia mieszkańców krypty.

A żeby nie teoretyzować zbyt wiele, rzućmy okiem na to, jak wygląda mniej więcej nasz schron w trakcie rozgrywki:

Górny poziom kart pomieszczeń (te duże, prostokątne, ułożone poziomo) to konfiguracja startowa – nie możemy jej zmienić, zawsze zaczynamy w takim samym ustawieniu, z pustkowiami, wejściem do krypty, wrotami do krypty, stacją uzdatniania wody, stołówką, generatorem energii i windą. Pod windą poziomu pierwszego układamy tyle wind, ile jest graczy – to właśnie na poziomach tych wind poszczególni gracze mogą dobudowywać kolejne pomieszczenia.

Jak można je budować i po co? Te dwa elementy są ze sobą jak najbardziej powiązane. W górnej części każdej z kart znajdziemy zielone ikonki przedstawiające zasób, który możemy dostać po stanięciu na danym polu, natomiast pod zasobem, na czerwono, oznaczona jest cena, którą trzeba za ten zasób zapłacić.

Rozstawiamy więc na początku każdej tury swoich mieszkańców (po dwóch na gracza na początek; nie ma punktów ruchu – kładziemy figury, gdzie nam się podoba i zdejmujemy na koniec tury) na danych polach i zbieramy to, co nam się należy. I tak np. stając na lewym polu Stołówki (niemal każda karta ma dwa pola), to paska zasobów (widocznym na zdjęciu w lewym dolnym rogu ekranu) dodajemy dwie kostki zasobów jedzenia. Jeśli staniemy na prawym polu Generatora Energii Elektrycznej, dostaniemy jedną kostkę zasobów energii elektrycznej.

Ta mechanika ma oczywiście swoje komplikacje. Przykładowo jeśli chcemy pozyskać nowego mieszkańca krypty na lewym polu karty Wejście do krypty, musimy za to zapłacić trzema kostkami zasobów jedzenia. Jeśli chcemy zdobyć kartę przedmiotów na Pustkowiu, musimy odrzucić jedną kostkę wody (jakkolwiek to brzmi). Niektóre pomieszczenia wymagają z kolei ustawienia w nich 2 figurek mieszkańców (np. pomieszczenie mieszkalne – całkiem logiczne).

Po co więc budować swoje pomieszczenia, skoro te startowe dają już całkiem sensowne zasoby? Chociażby po to, żeby nie musieć zadowalać się słabszymi polami. Chociażby Stołówka ma lewe pole, gdzie dostajemy dwie kostki jedzenia, a także prawe, gdzie kostka jedzenia jest już tylko jedna. Jeśli inny gracz (szczególnie bolesne przy większej liczbie zawodników) zajmie lepsze pole, cała nasza strategia może się posypać albo opóźnić o turę lub kilka.

Własne pomieszczenia dają trzy bonusy. Po pierwsze – niezbyt chętnie będą z nich korzystać inni gracze, bo choć mogą to zrobić, to budowniczy danego pomieszczenia dostaje tyle samo zasobów, ile gracz, który z niego skorzysta. Po drugie – za budowę każdego pomieszczenia dostajemy 2 punkty zadowolenia mieszkańców, a to właśnie na ich podstawie rozstrzyga się, kto wygrał partię. Po trzecie – budowane przez nas pomieszczenia potrafią dostarczać jednorazowo więcej zasobów niż te domyślne – przykładowo Stołówka da maksymalnie 2 kostki jedzenia, natomiast ogród – trzy.

Pomieszczeń do budowy nie możemy przy tym dowolnie dobierać – możemy przebierać między trzema odkrytymi kartami (widoczne w prawym górnym rogu), uzupełnianymi wraz z podbieraniem kolejnych.

Czyli już wiemy, dookoła czego toczy się gra.

Zasoby – to jest coś, co jest nam potrzebne niemal do wszystkiego w tej grze. Kto ich nie ma albo ma za mało – polegnie (chociaż nie da się w tej grze zginąć). Natomiast nadrzędnym celem jest po prostu zbieranie uśmiechniętych buziek zadowolenia.

Proste. Inne niż mobilny „Fallout Shelter”. I przy okazji byłoby trochę nudne, gdyby nie kilka dodatkowych rozwiązań.

S.P.E.C.I.A.L.

Czyli system znany z „Falloutów”, ale tutaj uproszczony i dopasowany do realiów gry. Zasady są proste – jeśli staniemy na odpowiednim polu, gdzie zasobem jest podbicie określonego parametru z listy S.P.E.C.I.A.L., to dostajemy w następnej turze szansę na zdobycie większej ilości zasobów.

Niektóre pola (jak chociażby lewe pole w Ogrodzie) opisane są dodatkowymi literami z listy S.P.E.C.I.A.L. Postawienie na nich wytrenowanego mieszkańca powoduje, że danego zasobu dostajemy dwukrotnie więcej – czyli 6 zamiast 3 kostek, a to prawie maksymalna liczba zasobu, jaki można mieć.

Wymaga wprawdzie dwóch tur (jedna na trening, druga na aktywację efektu), ale potrafi zmienić losy danej partii.

Zagrożenia

I tutaj mam trochę zgrzyt, bo z jednej strony pomysł jest ciekawy. Na początku każdej tury bierzemy ze sterty zagrożeń po jednym zagrożeniu na każdy poziom i losujemy, na które pole trafi. Takie zagrożenie, np. para Kretoszczurów, blokuje dostęp do danego zasobu – trzeba z nim stoczyć pojedynek, żeby znów móc z niego skorzystać.

Walka w planszowym „Fallout Shelter” jest przy tym banalnie prosta – każde zagrożenie ma na karcie opisaną wartość oczek, które musimy wyrzucić w sumie na dwóch kościach, żeby pokonać problem. Jeśli nam się uda, zyskujemy dostęp do zasobów i otrzymujemy nagrodę opisaną na karcie. Jeśli nie – nasz mieszkaniec zostaje ranny (nie może umrzeć) i w następnej turze musimy go umieścić na polu z zasobem pt. stimpack. Możemy się przy tym wspomagać kartami przedmiotów, które potrafią dodać np. 1 lub 2 punkty do wyniku rzutu kostką.

Brakuje tutaj jednak jakiejkolwiek większej motywacji do walki z zagrożeniami, która była chociażby w mobilnym „Falloucie Shelter”. Kretoszczury w Ogrodzie? E, skorzystam z innego pola. Deathclaw w rozlewni Nuka Coli? Skorzystam z bocznego pola. Grając we dwójkę z żoną często orientowaliśmy się, że w ogóle nam te zagrożenia nie przeszkadzają – raczej je ignorowaliśmy, ewentualną walkę zaczynając z ciekawości czy się uda, a nie z potrzeby. Może pod koniec gry, przy wyrównanym wyniku zadowolenia trochę wzrastała motywacja do walki, bo za każdego pokonanego przeciwnika dostaje się odpowiednią liczbę punktów, ale to w sumie tyle.

Cała ta mechanika jest też niezbyt przekonująca z logicznego albo – ponownie – shelterowego punktu widzenia. Nie ma tutaj przedzierania się bandytów czy innych przeciwników przez bramę – ot, po prostu pojawiają się tutaj i tutaj, i koniec. Nie ma też żadnego mechanizmu niszczenia pomieszczenia wraz z upływem czasu. Świecący Ghul grzecznie czeka, aż ktoś przyjdzie z nim powalczyć, a pożar może sobie płonąć od początku do końca gry i nie ma znaczenia dla pomieszczenia, czy ugasimy go od razu, czy nigdy.

Mało przekonujące.

To jednak chyba jedyna rzecz, do której naprawdę mogę się przyczepić.

Może też trochę do tego, że gra jest stosunkowo krótka, bo kończy się ją w momencie, kiedy ktoś wybuduje na swoim poziomie 6 pomieszczeń albo wyczerpią się karty z talii zagrożeń. A to – zwłaszcza pierwszy przypadek – potrafi się zdarzyć czasem zaskakująco szybko.

Nie jest to więc gra, która wciągnie kogoś tak, że usiądzie do niej tuż po powrocie z pracy, a potem z przerażeniem zorientuje się, że jest już 3 w nocy i dalej ma ochotę grać. Przy czym dla mnie to jest wada, bo lubię dłuższe partyjki, natomiast dla niektórych może to być zaletą. Przygotowanie planszy jest błyskawiczne, zabawa – szczególnie dla fanów „Fallouta” – bardzo przyjemna i dynamiczna, a i wytłumaczenie nowicjuszowi, o co w tym chodzi, nie zajmie zbyt dużo czasu. Rach, ciach, gramy, kilkadziesiąt minut później zadowoleni kończymy.

Plus, co podpowiada mi akurat żona, „Fallout Shelter” ma to do siebie, że dobrze przyjmie się u osób, które nie lubią grać przeciwko sobie. Można oczywiście sprytnie blokować niektóre posunięcia (poziomy zasobów, koszt pomieszczeń, etc. zawsze są widoczne dla wszystkich), ale nie trzeba tego robić. Można grać równolegle i czerpać z tego sporo frajdy. Ale jak ktoś chce być złośliwy i krzyżować plany innym, to oczywiście też może.

Nie mam więc chyba żadnego powodu, żeby odradzić planszową wersję „Fallouta Shelter”, jeśli ktoś szuka prostej, ale satysfakcjonującej gry, do tego podlanej tłustym, radioaktywnym sosem świata „Fallouta”. Można się tylko zastanowić, czy gra nie mogłaby być odrobinę tańsza. Ale też biorąc pod uwagę, jak ładnie jest przygotowana, opakowana i ile frajdy daje – nie roztrząsałbym tego przesadnie.

Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj serwis Rozrywka.Blog w Google News.

Teksty, które musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji (1)

3 odpowiedzi na “Na krótkie wieczory w przeciwatomowym schronie. „Fallout Shelter” gra planszowa – recenzja”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...