„Cyberpunk 2077” na pewno będzie hitem. Ale 2020 rok pokazuje, że cyberpunk jako gatunek nas zawiódł

Felieton/Książki 21.05.2020
„Cyberpunk 2077” na pewno będzie hitem. Ale 2020 rok pokazuje, że cyberpunk jako gatunek nas zawiódł

„Cyberpunk 2077” na pewno będzie hitem. Ale 2020 rok pokazuje, że cyberpunk jako gatunek nas zawiódł

Zapowiedziana na wrzesień premiera gry „Cyberpunk 2077” jest bez wątpienia jednym z najważniejszych tegorocznych wydarzeń w popkulturze. Trudno jednak nie oprzeć się wrażeniu, że cyberpunk jako gatunek został sprowadzony do samego wyboru estetycznego. A na wszystkich innych poziomach zawiódł nadzieje fanów.

Dziękujemy, że wpadłeś/-aś do nas poczytać o filmach i serialach. Pamiętaj, że możesz znaleźć nas, wpisując adres rozrywka.blog.

Rozmowa o kulturze i branży rozrywkowej w 2020 roku bez choćby wspomnienia o pandemii koronawirusa nie jest możliwa. Globalna kwarantanna bardzo mocno uderzyła w wiele instytucji i firm zajmujących się kreatywnym tworzeniem. Nikt nie ma obecnie łatwo, choć sztuka powstająca przy pomocy komputera i możliwa do odbioru w ten sam sposób przynajmniej dalej powstanie. Również dlatego najciekawsze popkulturowe projekty następnych miesięcy to animacje lub gry wideo.

Na tym tle oczywiście zdecydowanie wyróżnia się „Cyberpunk 2077”, czyli najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED. Produkcja pierwotnie miała trafić do odbiorców w kwietniu, ale firma zdecydowała się opóźnić premierę w celu poprawy jej jakości. Zaufanie graczy do „Redów” od czasu wiedźmińskiej trylogii jest bardzo wysokie, dlatego informacja ta nie wywołała negatywnego odzewu. Można mieć absolutną pewność, że „Cyberpunk 2077” będzie hitem. Zresztą już widać, że estetyka cyberpunku znowu stała się modna, a gry takie jak „Cloudpunk”, „Dark Light”, „VirtuaVerse”, czy wcześniej „Ruiner” i „Katana ZERO” starają się skapitalizować tę popularność.

Rok 2020 jest niezwykle ważny dla cyberpunku ze względu fabularną serię „Cyberpunk 2020” stworzoną przez Mike’a Pondsmitha.

Spojrzenie na najważniejsze założenia tego gatunku z dzisiejszej perspektywy nie wypada jednak przesadnie optymistycznie. Filozofia, którą kierowali się twórcy cyberpunku, a także zarysowane przez nich wizje przyszłości bardzo słabo koreluje z obecną rzeczywistością. Dobrze pokazuje to zresztą właśnie pandemia koronawirusa i jej wpływ na korzystanie z technologii. Na temat długofalowych skutków obecnej sytuacji toczą się oczywiście jeszcze dyskusje i nie sposób z całkowitą pewnością przewidzieć, która hipoteza się spełni. Niektórzy (jak choćby pisarz Jacek Dukaj) wróżą przyspieszenie pewnym trendów, inni rysują wizję częściowego odwrócenia się od technologii i powrotu do stylu życia bliższego naturze.

Sam mam na ten temat pewne przemyślenia, ale nie chcę wyrokować. Znacznie bardziej od wróżb interesuje mnie bowiem obecna rzeczywistość. A ta została w ostatnim czasie zdominowana przez dwa elementy – naszą cielesność i nowoczesne technologie. Ciekawym zbiegiem okoliczności, obie te sprawy stanowią jeden z podstawowych filarów cyberpunku. Problem w tym, że zapowiadane w nim dosłowne połączenie człowieka z globalną siecią zupełnie się nie spełniło.

Cyborgi, replikanci, matrix i hakerzy. Zacieranie się granic między maszyną a człowiekiem widzimy w powieści „Neuromancer” i wielu innych klasykach gatunku.

Nie będę tutaj zarysowywać całej historii cyberpunku (zainteresowanych taki podstawami odsyłam raczej do wydanej niedawno książki „Cyberpunk 1982-2020”, której recenzję znajdziecie TUTAJ), gdyż nie ma na to ani czasu, ani miejsca. Dość powiedzieć, że świat przedstawiony w dziełach tego typu zazwyczaj ma całkowicie zatarte granice między ciałem a zaawansowaną technologią. Bohaterowie „Neuromancera” czy „Matriksa” są w stanie bezpośrednio łączyć się z wirtualną siecią, przenosić do niej całą swoją osobowość. W wielu przypadkach śmierć w matriksie oznaczała też śmierć na żywo, ale z drugiej strony technologia dawała możliwości osiągnięcia jakiejś formy nieśmiertelności. Czy to przez stosy z „Altered Carbon”, idealnie odwzorowane replikanty w „Blade Runner 2049” czy zapisanie swojej świadomości przed śmiercią i dalsze funkcjonowanie w wirtualnej rzeczywistości.

Dzięki rozmaitym ulepszeniom i postępowi nauki technologia zaczęła też stanowić o fizycznej stronie człowieka. Maszynowe lub cyfrowe implanty z „Ghost in the Shell” czy „Cyberpunk 2020” wielokrotnie przewyższają jednak obecne możliwości transplantologii. Nie jesteśmy również w stanie póki co skutecznie zatrzeć granicy między tym co realne, a tym co wirtualne. I to pomimo olbrzymiego znaczenia, jakie internet pełni w naszym codziennym życiu. To ograniczenie cielesnością nadal jest zresztą bardzo wyraźnie w kontekście technologii VR, która zaliczyła w ostatniej dekadzie olbrzymi skok do przodu, a i tak odrzuca większość potencjalnych użytkowników swoją ceną, walającymi się po mieszkaniu kablami i negatywnym wpływem na błędnik.

Pandemia koronawirusa również pokazuje słabość związku miedzy człowiekiem a technologią w obliczu globalnego kryzysu.

To chęć ochrony naszych ciał i naszego zdrowia sprawia, że godzimy się na wielomiesięczną kwarantannę. Bo choroby nie jest w stanie powstrzymać ani pozycja społeczna, ani stan konta. Bez względu na to czy jest się Billem Gatesem, hollywoodzką gwiazdą, premierem wielomilionowego państwa czy zwykłym obywatelem – każdy jest w równym stopniu narażony.

cyberpunk 2077 co to

Komputery, internet i aplikacje pozwalają nam do pewnego stopnia funkcjonować z domów, ale nie są w stanie zastąpić kontaktów z drugim człowiekiem i wychodzenia na łono cywilizacji. Jak podaje Business Insider, jedno na pięć dzieci z prowincji Wuhan wykazywało objawy depresji po zakończeniu kwarantanny. Pierwsze badania na temat zdrowia psychicznego zachodnich społeczeństw robione w trakcie pandemii również pokazują negatywny trend. Desperacko potrzebujemy drugiego człowieka, którego technologia nie jest w stanie zastąpić w dłuższym okresie. Trudno sobie wyobrazić, żeby bohaterowie-samotnicy klasyki cyberpunku mieli podobne problemy.

Cyberpunk został obdarty z punkowości rozumianej jako realny bunt przeciw władzy w każdej jej postaci. Zostały tylko świecące neony i fikuśne fryzury.

Jest to do pewnego stopnia wynikiem systematycznego przechodzenia do mainstreamu. Cyberpunk najpierw stracił swoją anarchistyczną wymowę i świeżość spojrzenia na nierówności społeczne, globalizację i konflikty polityczne. W pewnym momencie dla kolejnych twórców cyberpunka wygodniejsze stało się powtarzanie kolejnej rzeczywistości, w której Związek Radzicki w jakiś niezwykły sposób przetrwał niż pochylenie się nad współczesnymi problemami i przekształcenie ich w nowej formie. W sukurs temu trendowi poszło też coraz bardziej schematyczne spojrzenie cyberpunku na technologię.

Twórcy kolejnych produkcji utożsamianych z tym gatunkiem zaczęli przenosić wydarzenia swoich dzieł coraz bardziej w przyszłość. Spojrzenie na możliwą rzeczywistość za 20 do 40 lat coraz częściej zamieniało się w fantazję o świecie w XXII lub nawet XXIII wieku. Wspominany wcześniej „Modyfikowany węgiel” jest pod tym względem rekordzistą, bo zabiera czytelnika w podróż do 2584 roku (serial Netfliksa cofnął czas akcji o 200 lat). Realna dyskusja o postępie technologii w najbliższych trzech-czterech stuleciach nie jest możliwa, a cyberpunk na tym wyraźnie traci. Co więcej, widać coraz większy rozdźwięk między socjologiczny elementami gatunki a pokazaną tam technologią.

Cyberpunk jest z założenia kontrkulturowy i występujący przeciwko systemowi. Krytykuje olbrzymie różnice między wysokością majątku procenta najbogatszych a zamożnością reszty społeczeństwa. W czasach po kryzysie 2008 roku czyni go to niezwykle aktualnym. Niestety, technologia zostaje wyjęta z tego dyskursu. Estetyka stała się ważniejsza od wewnętrznego sensu opowiadanej historii. Dlatego wszyscy bohaterowie współczesnych cyberpunkowych dzieł mogą się pochwalić cybernetycznymi wzmocnieniami, odlotowymi motorami na wzór „Akiry” i pokaźnym składzikiem broni palnej. Nawet jeśli znajdują się na samym dnie społecznej drabinki.

Cyberpunk zakochał się w swoim obrazie z lat 80. Nie zmienia się i od dawna stoi w miejscu.

Bardziej nosi maskę buntu niż rzeczywiście się buntuje. Kreuje się na gatunek nowoczesny, ale ma niewiele ciekawego do powiedzenia na temat współczesnych trendów w sieci. Zachorował na nostalgię za samym sobą, która coraz poważniej dotyka też fanów gatunku. Oczywiście, wszystko to może się zmienić wraz z premierą „Cyberpunk 2077”. Wiele opublikowanych fragmentów gry sugeruje, że CD Projekt RED zdaje sobie sprawę przynajmniej z części wymienionych słabości. Wiążę z tą pozycją duże nadzieje i bynajmniej nie jestem odosobniony.

Prawda jest jednak taka, że nawet w takiej sytuacji „Cyberpunk 2077” nie okaże się raczej lekiem na całe zło. A przecież możliwy jest też odwrotny scenariusz. Produkcja „Redów” ma szansę naprawić część błędów popełnianych przez poprzedników, ale może też wiele z nich powtórzyć. Zapowiedziana na wrzesień gra z pewnością osiągnie świetne wyniki finansowe. Zostanie też doceniana na równi przez fanów i krytyków. Ale nie będzie to miało wielkie znaczenia, jeśli sukces gry „Cyberpunk 2077” paradoksalnie okaże się gwoździem do trumny gatunku, skazując go na bycie pustą wydmuszką niezdolną do sensownego rozwoju.

Teksty, które musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji (7)

Advertisement

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...