Albo je kochasz, albo nienawidzisz. Dlaczego tak trudno jest zrobić dobrą adaptację gry wideo?

Felieton/Film 19.02.2020
Albo je kochasz, albo nienawidzisz. Dlaczego tak trudno jest zrobić dobrą adaptację gry wideo?

Albo je kochasz, albo nienawidzisz. Dlaczego tak trudno jest zrobić dobrą adaptację gry wideo?

Wiele współczesnych gier wideo jest jak dobre kino. Twórcy dużą wagę przykładają do szczegółów fabularnych, grafika zachwyca swoją płynnością i realizmem, a wszystko to idzie w parze z grywalnością, przez co dostarcza gamerom wiele godzin immersyjnej rozrywki. Kiedy jednak sięgają po nie filmowcy… cóż, efekty są różne. I niestety częściej gorsze niż lepsze. Dlaczego tak się dzieje?

Dziękujemy, że wpadłeś/-aś do nas poczytać o filmach i serialach. Pamiętaj, że możesz znaleźć nas, wpisując adres rozrywka.blog.

Każde medium korzysta ze swojego własnego języka ze specyficzną gramatyką. Filmowcy muszą je przetłumaczyć na język kina. Bo opis przyrody zajmujący w książce trzy strony, w filmie może zostać wyrażony jednym ujęciem, sięgające do przeszłości dialogi w teatrze zastąpią retrospekcje, a onomatopeiczne wyrażenia w komiksach przedstawią efekty dźwiękowe. W grach wideo sprawa jest nieco bardziej skomplikowana.

O ile filmowcy na przestrzeni lat poradzili już sobie (chociaż nie zawsze dają temu wyraz) z tłumaczeniem pozostałych mediów, o tyle mają problem z gramatyką gier wideo.

Te korzystają bowiem z tych samych środków wyrazu. Obraz, montaż, dźwięk, etc. Rzeczą dodatnią jest kontrola nad przedstawianymi wydarzeniami, bo tej w kinie nie uświadczymy (w internecie nie brakuje jednak eksperymentów z taką formą, czego przykładem niech będzie netfliksowe „Czarne lustro: Bandersnatch”).

Zadaniem filmowców jest w tym wypadku wynagrodzić widzom interaktywność, odpowiadającymi im kinowymi środkami wyrazu. I wydaje mi się, że już na tym poziomie pojawia się pewien problem. Bo hollywoodzkie wytwórnie niekoniecznie zdają sobie sprawę do kogo te produkcje powinny kierować. Dlatego dla maksymalizacji zysków, serwują je w oprawie odpowiedniej dla jak najmłodszej widowni. Jakby gry wideo były medium, z którego korzystają jedynie dzieci.

Wyobrażacie sobie ekranizację tak brutalnej bijatyki jak „Mortal Kombat” opatrzoną kategorią PG-13?

Nie musicie. W końcu takowa powstała. I do tego odniosła sukces komercyjny. Przy budżecie 18 mln dol., zarobiła ponad 122 mln dol. Nawet opinie krytyków nie były najgorsze (nie były też chwalebne) o czym świadczy rating 58/100 na stronie Metacritic.

Inaczej ma się jednak rzecz z nieco wcześniejszym „Street Fighterem” również opatrzonym kategorią PG-13. Film swoje zarobił. Krytyka natomiast go zmiażdżyła. Żadnym sukcesem nie może się jednak pochwalić chociażby „Znak smoka” (1994) czy „DOA: Dead or Alive” (2006). Mogłoby się wydawać, że takie podejście dotyczy tylko bijatyk i odeszło już w zapomnienie. Przypomnijmy jednak, że tę samą kategorię wiekową miał „Max Payne” (2008), w którym wykastrowano materiał źródłowy.

Nie twierdzę, że więcej przemocy, seksu i wulgaryzmów od razu uczyniłoby wspomniane tytułu hitami tak komercyjnymi, jak i artystycznymi.

W tym miejscu wypada wspomnieć Paula W.S. Andersona (reżysera „Mortal Kombat). Nigdy nie miał on najlepszej prasy, ale za to za sprawą serii „Resident Evil” nauczył się, że ekranizacje gier wideo nie muszą stronić od krwi i przemocy, żeby się sprzedały. A jeszcze lepszym przykładem będzie filmografia Uwe Bolla, czyli m.in. „Dom śmierci”, „Alone in the Dark”, „Postal”, czy „BloodRayne”. Przypadek niemieckiego twórcy najdobitniej świadczy, że prócz znajomości swojej publiki, należy również mieć chociaż odrobinę reżyserskiego talentu.

Być może właśnie za sprawą protekcjalnego podejścia Hollywood do adaptacji gier wideo największe triumfy (tak komercyjne, jak i artystyczne) święcą animacje, bądź produkcje łączące w sobie elementy filmu aktorskiego z animowanym. Do nich należy bowiem podium zestawienia ekranizacji gier przygotowanego przez portal RottenTomatoes.

Na trzecim miejscu wylądowała nowość, czyli „Sonic. Szybki jak błyskawica”.

Film ma szansę rozbić bank, jeśli chodzi o zarobki adaptacji gry wideo. W weekend otwarcie zarobił kilka milionów dolarów więcej niż poprzedni rekordzista pierwszych dni wyświetlania, a więc „Detektyw Pikachu”, który w rankingu RT zajmuje drugi stopień podium. W przeciwieństwie do nich, złoty medalista zestawienia „Angry Birds 2 Film” nie może się pochwalić dobrym wynikiem w box-office’ie, ale na pewno się zwrócił i nawet trochę zarobił.

Mając na uwadze, że filmy te są nowe i po szybkim przypomnieniu sobie jakie tytuły Hollywood ma w planach, wydaje mi się, że niedługo możemy przestać narzekać na brak jakościowych ekranizacji gier wideo dla dojrzalszych widzów. Nadchodzi bowiem (pomimo turbulencji) „Uncharted” czy „Monster Hunter”. Do tego nie zapominajmy o remake’u „Mortal Kombat” tym razem z odpowiednią dla takiej produkcji „R-ką”.

Teksty, które musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji (3)

3 odpowiedzi na “Albo je kochasz, albo nienawidzisz. Dlaczego tak trudno jest zrobić dobrą adaptację gry wideo?”

  1. Problemem adaptacji gier jest to, że w wielu przypadkach za robotę biorą się ludzie którzy nie mają pojęcia o grach. Btw, nie wiem gdzie mi umknęła wiadomość o tym, że powstaje nowy Mortal, będę zamawiał bilety na premierę :)

  2. Artykuł o filmowych adaptacjach gier bez wspomnienia o Tomb Raiderach z Angie, Final Fantasy VII Advent Children i Dooma z Dwaynem? Aż dziwne, bo to jedne z najlepszych adaptacji gier.

  3. Artykuł o filmowych adaptacjach gier bez wspomnienia o Tomb Raiderach z Angie, Final Fantasy VII Advent Children i Dooma z Dwaynem? Aż dziwne, bo to jedne z najlepszych adaptacji gier.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...