Wolność wyboru nie istnieje. „Czarne lustro: Bandersnatch” od Netfliksa nie jest filmem interaktywnym

Felieton/Film 03.01.2019
Wolność wyboru nie istnieje. „Czarne lustro: Bandersnatch” od Netfliksa nie jest filmem interaktywnym

Wolność wyboru nie istnieje. „Czarne lustro: Bandersnatch” od Netfliksa nie jest filmem interaktywnym

Wizja interaktywnego filmu od wielu lat kusi twórców zainteresowanych rozwojem technologicznym kina. Nowa opowieść interaktywna Netfliksa, „Black Mirror: Bandersnatch”, rozbudziła nadzieje na nadejście nowej ery rozrywki. W rzeczywistości jednak nowe „Czarne lustro” udowadnia, że do osiągnięcia tego celu jesteśmy bardzo daleko.

Opowieść interaktywna to w dużym skrócie dzieło, w którym to widzowie wcielają się w postać, kreują jej historię i dokonują za nią wyborów. Metody stosowane do osiągnięcia tego celu są różne i były wielokrotnie wykorzystywane w literaturze, poezji, grach wideo, a nawet muzyce i filmach. Pragnienie większej interaktywności bierze się z przekonania, że historia tworzona jest nie tylko w głowie autora, ale też przez samych widzów. I jeśli otrzymają oni większą swobodę, to skierują opowieść na wcześniej nieznane ścieżki i jeszcze mocniej się w nią zaangażują.

Tyle na papierze. Oddanie możliwości twórczych w ręce odbiorców w dzisiejszych czasach nie jest już niczym szokującym. Zwyczajowo uznaje się jednak, że ta swoboda nie może być nieograniczona. Nawet w papierowych RPG-ach przeważnie nad rozgrywką panuje osoba mistrza gry, który tworzy zręby opowieści i pilnuje, by gracze nie oddalili się za bardzo od wyznaczonego celu. Drugim ograniczeniem wolności narzuconym niejako z góry są bariery technologiczne. Niektóre media, takie jak gry wideo i książki łatwiej poddać zabiegom zwiększania interaktywności, inne mniej. Ale nawet te pierwsze płacą za to wysoką cenę.

Wbrew niektórym optymistycznym opiniom „Czarne lustro: Bandersnatch” nie jest dziełem przesadnie oryginalnym czy przełomowym. Twórcy produkcji zresztą doskonale zdają sobie z tego sprawę.

W przypadku gier komputerowych chodzi przede wszystkim o koszty związane z wygenerowaniem kolejnych możliwości. Ubranie bohatera w nowy strój każdego dnia nie jest problemem ani w książce, ani w filmie. W grze nawet tak drobna zmiana kosztuje. Książki z rodzaju „wybierz swoją opowieść” mają z kolei ogromną objętość i są dosyć niewygodne w obsłudze (wystarczy wspomnieć jak wygląda powieść „Bandersnatch” z filmu Netfliksa).

Przez dekady uważano, że film jest narzędziem najsłabiej poddającym się interaktywności. Wiele w tym temacie zmieniło wejście kamer cyfrowych, co nie znaczy, że wcześniej nikt nie podjął wyzwania. Uznaje się, że pierwszą próbą stworzenia takiego filmu był „Kinoautomat” zaprezentowany podczas Expo ’67 w Montrealu. W odpowiednim momencie obraz zatrzymywano, a zgromadzeni w sali kinowej byli proszeni o zagłosowanie na jeden z dwóch wyborów. Decydowała liczebna większość. Niestety, to również nie było zbyt wygodne wyjście.

Wielu filmowców młodego pokolenia nadzieje na rozwój interaktywnego kina zobaczyło w grach wideo.

Wszystko dlatego, że udało się w nich pokonać, wydawało się, najtrudniejszą przeszkodę. Gracze otrzymali możliwość kierowania bohaterem. Poruszania się nim w każdą możliwą stronę. Z czasem do ruchu doszła narracja, potem szczątkowe opowieści, a w końcu wraz z rozwojem grafiki ogromne, rozbudowane i tętniące życiem światy. Większym problemem okazało się danie graczom większych możliwości wpływania na historię i osobowość postaci, ale nawet tutaj powoli osiągano coraz lepsze wyniki. W końcu ktoś wpadł na pomysł, by samą istotę podejmowania wyborów uczynić głównym motorem napędowym rozgrywki. I tak narodził się boom na gry od Telltale Games oraz Davida Cage’a.

black mirror: bandersnatch

Dzieła takie jak „The Walking Dead”, „The Wolf Among Us” czy „Tales from the Borderlands” postawiły na stworzenie ekscytującej, pełnej zwrotów akcji i wyborów gracza historii. David Cage skupił się bardziej na tworzeniu iluzji rzeczywistości, czyli daniu graczowi możliwości wykonywania często banalnych czynności dostępnych w prawdziwym życiu, ale niedostępnych w grach. Na przykład podniesienie stojącego na biurku kubka. Gry od obu twórców miały swoje problemy (przeważnie nie były w stanie dać graczom większego niż minimalny wpływu na zakończenie) i przez część przeciwników były pogardliwie nazywane… filmami interaktywnymi.

Teoretycznie dochodzimy tu do wymarzonego momentu, gdy sprawczość widza na filmy jest na wyciągnięcie ręki. Wystarczy tylko połączyć mechanikę gier z formą kina.

Jeżeli jednak „Black Mirror: Bandersnatch” ma być jakimkolwiek wyznacznikiem, to pokazuje, że osiągnięcie celu wciąż jest niemożliwe. Dzieło Charliego Brookera oczywiście bawi się konwencjami. Opowieść o chłopaku tworzącym grę pełną wyborów szybko przeradza się w meta-science fiction o braku możliwości decydowania o sobie. Widać tu grę i motywami znanymi z twórczości Philipa K. Dicka, i wizją w pełni interaktywnych gier wideo. Trudno nie oprzeć się jednak wrażeniu, że twórcy „Bandersnatcha” idą w tę stronę nie z własnego wyboru, a zmuszeni przez ograniczenia technologii i fabuły.

Teza, że gracz tak naprawdę nie jest wolny, bo o wszystkim decydują scenarzyści, reżyserzy i programiści, nie jest niczym nowym. Dawno temu podjęły ją nie tylko gry stawiające na narracje, ale nawet FPS-y (gry z serii „Bioshock” oraz „Spec Ops: The Line”). Film Netfliksa nie odkrywa tu niczego nowego, a wręcz cofa rozwój o kilka kroków. Widać wyraźnie, że przygotowane na potrzeby „Bandersnatcha” narzędzie Branch Manager wciąż jest w bardzo wczesnej fazie zaawansowania.

black mirror: bandersnatch

Nawet najprostsze próby złamania kodu nie przynoszą reakcji ze strony odtwarzanego filmu.

Podwójna odpowiedź „Nie” na początkowe pytanie o zrozumienie zasad „Czarne lustro: Bandersnatch” nie przynosi żadnej reakcji. Seans po prostu się zaczyna. Również odmowa udzielenia odpowiedzi na nic nie wpływa. Netflix automatycznie wybiera wtedy opcję znajdującą się po lewej stronie. Przez ponad połowę seansu widz tak naprawdę nie otrzymuje żadnych prawdziwych wyborów. Albo automatycznie natrafia na zamkniętą ścieżkę, albo otrzymuje możliwość wskazania muzyki. I nie wynika to wcale z filozofii braku wyboru, a kosztów nakręcenia dużej liczby nowych scen, obaw scenarzystów przed rozpadem historii oraz ograniczeń technologicznych.

W przypadku opowieści interaktywnych zawsze istnieje cienka linia, po której muszą poruszać się autorzy. Za mało wyborów sprawi, że odbiorca poczuje się oszukany i pozbawiony wpływu, za dużo grozi z kolei załamaniem się sensu i przyczynowości w kreowanej fabule. Gry takie jak „The Stanley Parable” poradziły sobie z tym problemem dużo lepiej, bo ich twórcy zrozumieli, że prawdziwym wyborem jest próba przełamania samej konieczności wybierania. Niczego takiego u Netfliksa nie zobaczymy.

„Black Mirror: Bandersnatch” ma jednak jeden jeszcze większy problem: imersję.

Dzieło Brookera nie jest ani dobrą opowieścią interaktywną, ani filmem samym w sobie. Wszystko przez nieumiejętność połączenia widza z bohaterem. Odbiorca ma wejść w skórę postaci i się z nią silnie identyfikować. Obraz Netfliksa wciąż nie zdołał pozbyć się ograniczeń formy filmowej. Tak naprawdę otrzymujemy pojedyncze, krótkie chwile decyzyjności. Oprócz tego bohater wciąż jest tak samo ukryty za ekranem jak w każdym innym serialu czy filmie.

Paradoksalnie sprawia to, że „Bandersnatch” jest mniej interaktywny niż przeciętny film, bo co jakiś czas zaburza poczucie imersji. Wyrywa widza z oglądanej fabuły i nie pozwala mu nawet na chwilę zapomnieć, że właśnie to robi. Gry wideo polegają na czymś zupełnie przeciwnym – najlepsze z nich sprawiają, że zapominamy o samej czynności grania. Wszystkiego tego Netfliksowi nie udało się osiągnąć i na razie nic nie wskazuje na to, by w przyszłości miało się coś w tym temacie zmienić.

Teksty, które musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji (12)

28 odpowiedzi na “Wolność wyboru nie istnieje. „Czarne lustro: Bandersnatch” od Netfliksa nie jest filmem interaktywnym”

  1. Nie wiem tylko czy ktokolwiek wymaga od Black Mirror czegoś więcej, niż tego że będzie rozrywką.

    Ja, katując bohatera najgłupszymi z możliwych wyborów, miałem z tego niezły ubaw. Jakieś tendencje sadystyczne się w człowieku budzą, a może to było tylko dla zgrywy i żeby coś się więcej na ekranie działo…?

    Mogło być lepsze, bardziej przełomowe, z większym wyborem. Ale i tak rozrywką wg mnie jak na netflixa było całkiem niezłą i przełamało monotonię zwyczajnych seriali

  2. Na samym końcu masz wytłumaczone dlaczego tak jest. Że ludzie są szczęśliwi gdy czują, że mają wybór, ale musi on ich prowadzić do celu, który ktoś określi.

  3. Dziwi mnie brak przygodówek sierry, choćby Phantasmagoria no i wypadaloby wspomnieć świetne serie od American Laser Games jak już piszemy o “interaktywnych” filmach.

  4. Cytat, który nasuwa się na myśl w kontekście tego artykułu to kwestia Colina: “Zabijesz mnie czy wypuścisz? Wybór jest Twój. Zakładając, że go masz.”

    To o to może chodzić, bo o ile zdecydowana większość odcinków Black Mirror mówi o tym, co mogłoby się ziścić, to film opowiada o tym co się ziściło, ale nie przyniosło oczekiwanego skutku.

  5. Mam wrażenie że autor nie zrozumiał filmu. To nie ma być interaktywny film.
    Film jest w klimacie wszystkich z serii i według mnie jest najlepszy.
    Jest bohater, który ma wrażenie że jest sterowany i jest, przez nas, co pogłębia jego psychozę.
    Nie jest to czego się spodziewał autor recenzji. I nie miało tym być.

  6. Mi podobał się tem odcinek… uważam iż był wyjątkowy ponieważ miał swoj klimat niezłą muzykę i był inny.
    Oczywiście uważam ze autor nie zrozumiał tego odcinka, gdyż oczekiwał od niego czegoś więcej niż Poprostu odcinka który miał zapewnić na, rozrywkę i niezłą zabawę..
    Jedynym minusem były pętle czasowe i sytuacje w których niektóre wybory i tak sprowadzały się do jednego.
    Daje 7.5/10

  7. To nie ma być film interaktywny – moim zdaniem to tylko sposób na zbudowanie “przesłania” – nasza wolna wola jest iluzoryczna, a tak naprawdę nami i naszymi wyborami sterują twórcy serialu, tak jak my sterujemy bohaterem filmu. Tutaj jest sedno tego zabiegu z (pseudo)interaktywnym filmem, nie w tym, żeby nam dać w pełni interaktywną historię.

  8. Ten film daje zludne poczucie interaktywności, bo okazjie sie, że twoje decyzje są nijakie, nie maka na nic wplywu, bo… Netflix steruje nami :v i to by sie udało, gdyby momentow takich jak flashback z biura czy zasniecie w aucie było wiecej. Ale dostalismy gniota, bo ścieżki były proste jak drut. Ja sie wynudzilam.

  9. Śmiać mi się chce, wybory w takim Heavy Rain w znikomy sposób wpływają na zakończenie? Poważnie, to że mógł zginąć każdy z głównych bohaterów to mało?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...