Shadowrun Returns – stworzenie gry RPG w 2D nie wystarczy, aby nazwać ją kultową

Gry 06.08.2013
Shadowrun Returns – stworzenie gry RPG w 2D nie wystarczy, aby nazwać ją kultową

Shadowrun Returns – stworzenie gry RPG w 2D nie wystarczy, aby nazwać ją kultową

Kiedy pierwszy raz przeczytałem o tym projekcie, przyklasnąłem mu bez większego entuzjazmu. W zalewie gier cRPG nastawionych na akcję, z Mass Effect na czele, szansa na ogranie tytułu wykonanego na dawną, dwuwymiarową modłę, wydawał mi się ciekawą, wręcz pożądaną możliwością. Po wielu godzinach z nowym Shadowrun mam ogromny dylemat.

Futurystyczny Shadowrun przeniósł mnie do ubiegłego wieku

shadowrun 4

Ten nie polega jedynie na tym, czy gra mi się podoba, czy też nie. Największy problem, jaki odnajduję, leży we mnie i moim aktualnym podejściu do gier z tego gatunku. BioWare do spółki z EA, odpowiedzialna za Skyrim Bethesda i nawet rodzimi „Redzi” przyzwyczaili mnie, że produkcje cRPG nierozerwalnie połączyły się świętym węzłem małżeńskim z graficznymi wodotryskami, wybuchami, intensywną akcją oraz genialnymi modelami postaci, animowanymi w bardzo filmowy sposób.

Shadowrun Returns jest zaprzeczeniem tego wszystkiego, idącym zgodnie z najnowszym trendem tworzenia dwuwymiarowych gier Role-Play, który w całości zdominował Kickstarterowe zbiórki. Produkcja Harebrained Schemes, niezależnego studia założonego przez twórcę planszowej gry Shadowrun, posiada prostą, ale miłą dla oka grafikę, godne podziwu przywiązanie do statystyk i cyferek oraz pewną dozę oporności przed byciem produkcją dostępną i łatwo przyswajalną dla „graczy tej generacji”, prowadzonych jak po sznurku, za rączkę, ze wszystkimi możliwymi udogodnieniami.

Nie dość, że średniak, to jeszcze tylko udaje starego

shadowrun 3

Największy problem z Shadowrun Returns tkwi jednak w tym, że jak na grę 2D, jest to tytuł po prostu średni, przeciętny, nijaki. Harebrained Schemes posiada pewien ochronny płaszcz, coś na zasadzie – nie podoba mi się gra? W takim razie nie jestem wymagającym graczem, jestem gołowąsem i nie wychowałeś się na Baldur’s Gate oraz Icewind Dale. Nie, tak nie jest. Jak zostało napisane w tytule – stworzenie gry na kultową modłę nie wystarczy, aby sam produkt stał się kultowy.

Scenariusz zaprezentowany przez Harebrained Schemes jest ciekawy, ale niemal wszystko mi go w tej grze obrzydzało. Śledztwo nad serią zabójstw w futurystycznym Seattle, gdzie steampunk i science-fiction miesza się z fantasy, miało olbrzymi potencjał. Mimo tego, wbrew całej tej „dawno-szkolnej” otoczki, również tutaj prowadzony byłem za rękę. Jakiekolwiek zadania poboczne, jeśli istniały, dały się rozwiązać na terenie tej samej lokacji. Myślenie w Shadowrun Returns nie jest potrzebne praktycznie do niczego, tym bardziej podczas walki.

RPG bardzo prymitywne

shadowrun 2

Ta, rozgrywana w turowym systemie, zależna od klasy naszej postaci, jej cech, umiejętności oraz wykorzystania osłon terenowych, choruje na całkowity brak finezji. Czy to mag, szaman bądź haker, nie ma skuteczniejszej broni, niżeli obrzyn wymierzony w twarz przeciwnikowi z odległości kilkunastu centymetrów. Po kilku godzinach zabawy smukłym, elfim magiem zostałem typowym zabijaką, uzbrojonym po zęby.

Siła jest tutaj najważniejsza, podobnie jak w większości współczesnych gier cRPG. Inteligencja bądź charyzma, w które inwestowałem na samym początku, przydają się sporadycznie podczas rozmów z postaciami niezależnymi. Te jednak to prawdziwa udręka. Chociaż jako gracz mam możliwość wybierania linii dialogowych, podejmowane deyczje nie zmieniają niemal niczego. W dodatku Shadowrun nie posiada jakiegokolwiek udźwiękowienia w tej materii, pozostawiając mnie samego, na pastwę bloków tekstu. Na całe szczęście linie dialogowe to jeden z najlepszych aspektów tej gry.

shadowrun 6

Mamy więc przeciętną grafikę, nie dorastającą do pięt pięknemu Targos z Icewind Dale II. Mamy nieciekawą walkę oraz bardziej niż znośne, lecz męczące dialogi. Jest w takim razie coś, co w Shadowrun zachęca?

Zalety? Jedna. Za to ogromna

shadowrun 5

Zdecydowanie edytor. Ten pozwala na tworzenie własnych przygód, które możemy później opublikować dla innych graczy. Kampania przygotowana przez twórców, wzorem Neverwinter Nights, jest więc tylko przykładem na to, jak można wykorzystać narzędzia udostępnione przez Harebrained Schemes. Przykładem nie do końca udanym, trzeba przyznać. Mimo tego twórcy się nie poddają i już zapowiadają drugą, wielką kampanię, tym razem rozgrywającą się w Berlinie przyszłości.

Shadowrun Returns rozczarował mnie. Mam wrażenie, że twórcy poszli na łatwiznę. Wydali grę nijaką, średnią i ubogą w możliwości, zasłaniając się kultem dawnych dzieł cRPG, takich jak Fallout czy produkcje mistrzów z Black Isle. Mój głód na tego typu produkcję nie został zaspokojony. Wręcz przeciwnie, Shadowrun tylko go wzmógł. Na całe szczęście zarówno Project Eternity jak i Torment: Tides of Numenera są już bliżej, niż dalej. Z samym Shadowrun polecam się zaznajomić, ale tylko w przypadku, jeśli naprawdę nie macie lepszej gry na oku, walcząc z upałem i sezonem ogórkowym. Znośne, ciekawe doświadczenie, lecz zdecydowanie nie warte swojej aktualnej ceny.

Dołącz do dyskusji (1)

Jedna odpowiedź do “Shadowrun Returns – stworzenie gry RPG w 2D nie wystarczy, aby nazwać ją kultową”

  1. Jaki steampunk? W Shadowrunie? Ktoś tutaj chyba nie do końca wie o czym pisze. Poza tym problem leży w tym, że Returns właściwie nie jest grą a edytorem, kampania jest gratis. Sama kampania jest dosyć uboga w możliwości, ale chyba nie powinna rzutować na ocenę samego materiału którym jednak jest edytor właśnie. Przyszłość pokaże co z niego ciekawego wyjdzie. Chociaż racja, cena “za edytor” jest trochę zaporowa i lepiej poczekać na jakąś promocję która być może nadejdzie wraz z wydaniem Berlina, a w międzyczasie może społeczność zdązy stworzyć jakieś ciekawe moduły.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...