Wydłużono sezon Fortnite. Powodem przejście na nowy system zniszczeń Unreal Engine 4 o nazwie Chaos

News/Gry 26.01.2020
Wydłużono sezon Fortnite. Powodem przejście na nowy system zniszczeń Unreal Engine 4 o nazwie Chaos

Wydłużono sezon Fortnite. Powodem przejście na nowy system zniszczeń Unreal Engine 4 o nazwie Chaos

Do Fortnite nadciąga Chaos. Wbrew pozorom nie jest to pseudonim obłąkanego szwarccharakteru z ciekawą skórką do zgarnięcia, ale zupełnie nowy system odpowiadający za zniszczenia zaimplementowany do Unreal Engine 4.

Aktualny sezon w Fortnite Chapter 2 będzie dłuższy niż zwykle. Epic Games zapowiedziało wydłużenie rozgrywek z powodu bardzo ważnych, gruntownych i fundamentalnych zmian pod maską. Fortnite przechodzi bowiem na kompletnie nowy system fizyczny odpowiadający za zniszczenia o fantazyjnej nazwie Chaos. Chaos to zbiór narzędzi w stadium beta, z kolei sieciowe battle royale będzie pierwszym tytułem wykorzystującym je na szeroką skalę.

Testy gry Fortnite z systemem Chaos już trwają. Za zamkniętymi drzwiami.

Nowa data premiery drugiego sezonu rozgrywek dla Fortnite Chapter 2 została wyznaczona na 20 lutego 2020 r. Do tego czasu Epic Games chce wdrożyć do swojej najbardziej dochodowej produkcji nowy system zniszczeń. Co ciekawe, najprawdopodobniej gracze nie poczują żadnej wyraźnej różnicy. Producenci gry zapewniają bowiem, że chociaż pod maską zmieni się wiele, ich celem jest aby Fortnite dalej działał jak Fortnite. Nie spodziewajcie się więc destrukcji na zupełnie nową, szaloną skalę.

Najprawdopodobniej Epic Games będzie poszerzał Fortnite’a o dodatkowe możliwości zniszczenia w następnych miesiącach i latach. Chaos może wprowadzić do rozgrywki kompletnie nowe elementy taktyczne, jak na przykład tynk i gruz walący się na bohatera po uderzeniu rakiety czy wybuchu bomby. Ciekawi mnie czy specom od Unreal Engine 4 uda się zaimportować to samo rozwiązanie, w takiej samej skali, do gry w wersji dla Nintendo Switcha albo urządzeń mobilnych. Platforma Nintendo już dzisiaj ma problem, aby zapewnić płynną rozgrywkę w 30 klatkach na sekundę i z zadowalającą warstwą wizualną.

Chaos mnie nie elektryzuje. Mieliśmy masę projektów z zaawansowanymi systemami zniszczenia.

Do teraz pamiętam niesamowity system dewastacji otoczenia zaimplementowany do strzelaniny Battlefield Bad Company 2. Ależ to było cudowne! Niesamowite! Mogliśmy równać z ziemią całe domy, kompletnie zmieniając układ mapy. Szkoda, że pod tym względem każda kolejna odsłona Battlefielda była krokiem do tyłu. Zamiast rozwijać ten niesamowity system, DICE go zwijało i zmniejszało jego istotność. Boli do dzisiaj.

Innym tytułem robiącym wielkie wrażenie przez pryzmat destrukcji otoczenia jest Red Faction: Guerrilla. O ile pamięć mnie nie myli, swojego czasu całkiem nieźle mogliśmy nabroić w trzecioosobowej strzelaninie Max Payne. Kruszył się tynk, sypał się gruz, z kolei ściany odpadały wielkimi kawałkami. Microsoft chciał z kolei oprzeć destrukcję wirtualnego świata na mocy obliczeniowej chmury, wykorzystując do tego Crackdown 3. Wyszło bardzo kiepsko.

Dołącz do dyskusji