Star Wars Jedi: Fallen Order niezwykle przypomina Dark Souls. 5 głównych mechanik inspirowanych Soulsami

Artykuł/Gry 15.11.2019
Star Wars Jedi: Fallen Order niezwykle przypomina Dark Souls. 5 głównych mechanik inspirowanych Soulsami

Star Wars Jedi: Fallen Order niezwykle przypomina Dark Souls. 5 głównych mechanik inspirowanych Soulsami

Jak możecie wywnioskować z recenzji na Spider’s Web, Star Wars Jedi: Fallen Order to zaskakująco dobra gra akcji. Do tego podana w starym, dobrym stylu. Nie spodziewałem się jednak, że kosmiczna przygoda uciekiniera Imperium będzie aż tak podobna do serii Dark Souls. 

Mechanik inspirowanych Soulsami nie da się pomylić z żadną inną grą, z kolei inspiracja japońskimi producentami jest w Fallen Order widoczna jak na dłoni.

Na początek ciekawostka, która może rzucać nieco światła na tak silne podobieństwa do serii Dark Souls. Początkowo Star Wars Jedi: Fallen Order nie miał nic wspólnego z Gwiezdnymi wojnami. Jeden z zespołów w należącym do EA Respawn Entertainment pracował nad własną, niepokazaną jeszcze światu grą. Projekt był inspirowany takimi klasykami jak Castlevania i Dark Souls. W tym samym czasie EA przeżywało kryzys wizerunkowy wywołany skandalem z płatnymi skrzynkami w grze Battlefront 2. Sytuacja była na tyle głośna i nieprzyjemna, że sam Disney zaczął się interesować tym, co dzieje się z jego licencjami. To już tylko i wyłącznie moje przypuszczenia, ale niewykluczone, że EA ponownie chciało się wkupić w łaski Disneya oraz fanów Gwiezdnych wojen, oferując przygodę dla jednego gracza w starym stylu.

Na projekt studia Respawn nałożono skórkę Star Wars, po czym kontynuowano pracę nad tytułem znanym nam jako Fallen Order. Jednak silna inspiracja Castlevanią, Metroid Prime i Dark Souls pozostała w DNA produkcji. Była jej szkieletem i nie dało się jej wyplenić bez szkody dla samego tytułu. Właśnie stąd mechanizmy, które do złudzenia mogą nam przypominać Soulsy, Bloodborne’a, NiOh, Lords of the Fallen czy Sekiro:

1. „Ogniska” – bezpieczne przyczółki odnawiają życie, ulepszają postać i zapisują postęp

Widok ogniska to powód do wielkiej radości dla każdego fana Dark Souls. Oto bowiem po wielu walkach, ominiętych pułapkach i zdobytych przedmiotach nareszcie możemy rozluźnić mięśnie i zmniejszyć czujność. Strefa przy ognisku zazwyczaj jest bezpieczna, a sam obiekt pozwala zapisać stan gry. Co jeszcze istotniejsze, przy ognisku wydamy z trudem zdobyte punkty doświadczenia, zamieniając je na poziomy doświadczenia oraz punkty atrybutów.

W Star Wars Jedi: Fallen Order działa to dokładnie tak samo. Tyle tylko, że zamiast fizycznych ognisk mamy punkty medytacji. Tam główny bohater zapisuje stan rozgrywki, odzyskuje zdrowie oraz zamienia doświadczenie na umiejętności. Różnica jest taka, że w Fallen Order zabrakło poziomów bohatera. Zasada działania medytacji jest jednak niemal dokładnie taka sama co rozpalanie ogniska w Dark Souls. Grając w Star Wars Jedi na wyższym poziomie trudności wielu z was poczuje wielką ulgę, widząc w oddali charakterystyczną poświatę tego osobliwego punktu kontrolnego.

2. Regeneracja życia odradza pokonanych przeciwników na całym obszarze

Dla większości graczy początkowe godziny w Dark Souls to grind. Zabijamy przeciwników, wracamy do ogniska, regenerujemy zdrowie, wrogowie się odradzają i znowu zamieniamy oponentów na punkty doświadczenia. Aż nie osiągniemy upragnionego poziomu albo atrybutu, który pozwoli na korzystanie z ulubionej broni czy zaklęcia. Odradzanie się przeciwników jest ściśle wszyte w ekonomię Soulsów i stanowi bardzo ważny element tej serii.

Gdy korzystamy z regeneracji zdrowia medytując w Star Wars Jedi: Fallen Order, oponenci także powracają do świata żywych. Czekają na nas w dokładnie tych samych miejscach i nie mają żadnych wspomnień o tym, że kilkanaście minut temu padli od cięcia mieczem świetlnym. Różnica polega na tym, że w Fallen Order początkowy grind jest zbędny. Chociaż progresja postaci to bardzo ważny i bardzo rozbudowany mechanizm gry, punktów doświadczenia zbieramy tyle, że nie warto robić tak zwanych kółek – powtarzalnych, sprawdzonych tras od „ogniska” do „ogniska” w celu grindowania.

Niestety, twórcy w żaden sposób nie tłumaczą dlaczego po każdej medytacji wrogowie wracają na swoje miejsca. No bo i sytuacja jest raczej nie do wytłumaczenia. Na szczęście kopii Demon’s Souls było na rynku już tyle, że każdy gracz od razu zrozumie tę umowność i nienaturalność kosmicznego świata. Wbrew pozorom odradzający się szturmowcy nie psują odbioru przygody, chociaż domyślam się, że czytając o tym na sucho musi to brzmieć mało klimatycznie i bardzo naciąganie. Tak na szczęście nie jest, a mechanizm pasuje do projektu lokacji i założeń świata gry.

3. Śmierć wiąże się z utratą zebranego doświadczenia

Jeszcze tylko dwóch szturmowców i zdobędziesz kolejny punkt do wydania na umiejętności. Niestety, chwila nieuwagi sprawia, że łowca nagród posyła cię do piachu celnym strzałem snajperskim. Takim nie do obrony mieczem świetlnym. Gdy giniesz, tracisz cały pasek doświadczenia. Nawet, jeśli ten niemal zamienił się już w punkt umiejętności. Jeśli jednak masz przy sobie niewykorzystane punkty umiejętności – bez obaw. One nie przepadają. Pod tym względem Fallen Order jest znacznie łatwiejsze niż Dark Souls. Grając w Soulsy, nie raz i nie dwa traciłem całą pulę punktów, z której miałbym kilka poziomów doświadczenia. Star Wars Jedi każdy taki pełny poziom automatycznie lokuje w bezpiecznym banku, do wykorzystania podczas medytacji.

Podobna do Dark Souls jest także mechanika zemsty. Stracone doświadczenie można bowiem odzyskać, o ile odszukamy naszego oprawcę. Trudno go pomylić z innym przeciwnikiem, ponieważ jarzy się na nienaturalny kolor. Gdy dosięgnie go nasz miecz świetlny, odzyskujemy utracone doświadczenie. W przeciwieństwie do Soulsów oprawcy nie musimy nawet zabijać. Wystarczy, że przejedziemy mu raz po grzbiecie mieczem, nawiązując walkę kontaktową. Punkty odzyskane, można walczyć dalej. Albo uciekać, jeśli gramy na najwyższym poziomie trudności.

4. Fiolki lecznice – z czasem jest ich więcej, o ile eksplorujesz świat

Odpoczynek przy „ogniskach” to nie jedyny sposób na naprawienie ubytków paska życia. W Dark Souls pojawiają się fiolki, z których można korzystać podczas rozgrywki w niebezpiecznym terenie. Zaczynamy z małą ich ilością, ale wraz z odkrywaniem kolejnych lokacji, poznawaniem nowych NPC, i pokonywaniem bossów systematycznie powiększamy liczbę fiolek. Każda kolejna to jakościowy skok do przodu, dzięki któremu czujemy się pewniejsi oraz odważniejsi.

W Star Wars Jedi: Fallen Order funkcję fiolek przejmują stimpaki. Na początku mamy tylko dwa, ale każda kolejna złota skrzynia ze skarbami zwiększa ich liczebność. Oczywiście znalezienie takiej skrzyni nie jest łatwe. Bardzo często trzeba się nakombinować podczas rozwiązywania zagadek. Do tego część skrzyń jest początkowo nieosiągalna. Warto po nie wrócić na późniejszym etapie rozgrywki, będąc wyposażonym w nową moc albo umiejętność droida towarzyszącego. Tak jak w Bloodborne, za korzystanie ze stimpaków odpowiada klawisz kierunkowy po lewej stronie kontrolera.

star wars jedi fallen order

5. Wielkie skróty i powroty do znanych lokacji.

Twórcy Dark Souls ze studia From Software również mieli swoje inspiracje. Były nimi m.in. gry Metroid Prime oraz Castlevania. To tytuły, które pomimo prostej grafiki 2D oraz technologicznych ograniczeń oferowały zadziwiająco nielinearną rozgrywkę. Grając w Metroid Prime nie poruszaliśmy się wyłącznie w prawo, jak w większości platformówek. Do dyspozycji mieliśmy wielką bazę (a potem i planetę), którą zwiedzaliśmy zgodnie z własnym widzi-mi-się. Następnie wracaliśmy do raz poznanych obszarów, wyposażeni w karty dostępu czy umiejętności pozwalające dostać się w początkowo niedostępne rejony. Dokładnie tak samo działa Dark Souls. Gracz zazwyczaj ma kilka potencjalnych ścieżek do wyboru, na własną rękę eksplorując i odkrywając świat. Nikt nie trzyma go za rękę i nikt go nie prowadzi jedyną słuszną drogą.

Chociaż Fallen Order nie posiada tylu opcjonalnych ścieżek, silnie czerpie z dorobku Castlevanii. Rozwidlenia pojawiają się tutaj notorycznie, a liczba miejsc, w które początkowo nie możemy się dostać, niemal przytłacza. Na początku zawsze poruszamy się tym najdłuższym, najtrudniejszym szlakiem. W grze pojawia się jednak masa skrótów, które z czasem odblokowujemy. Za ich pomocą możemy w kilkadziesiąt sekund pokonywać obszary, których przejście dawniej zajmowało nam kilkadziesiąt minut. Dokładnie tak samo było w Dark Souls. Kto odblokowywał windę z Old Londo do Firelink Shrine ten doskonale wie o czym piszę.

Tzw. backtracing to bardzo ważna część rozgrywki w Star Wars Jedi: Fallen Order. Na szczęście powroty do znanych miejsc nie przeszkadzają ani nie frustrują. Wszystko dzięki nagrodom za odblokowywanie nowych obszarów (w tym fiolki!) oraz zróżnicowanemu otoczeniu kilku odmiennych, ale przepięknych planet. Grając w Fallen Order aż chce się eksplorować okolicę, licząc po cichu na znalezienie fioletowego albo czerwonego kryształu do miecza świetlnego. Hełmem Darth Vadera również nie pogardzę.

Bonus: New Game+

Twórcy pozwalają na rozpoczęcie nowej przygody ze wszystkimi odblokowanymi mocami oraz umiejętnościami droida. Chociaż w tym przypadku podobieństwo do Soulsów jest wskazane przeze mnie nieco na wyrost, nie można zapominać, iż NG+ to także bardzo ważny element gier From Software. Rozpoczynając nową przygodę importujemy postać na wysokim poziomie doświadczenia, mierząc się z jeszcze silniejszymi przeciwnikami. Z kolei w Star Wars Jedi: Fallen Order od razu mamy dostęp do wszystkich ukrytych pomieszczeń, wysokich półek skalnych czy schowanych artefaktów. W sam raz na skompletowanie wszystkich skarbów, to jest części do miecza świetlnego, odzieży, malowania droida i lakieru statku kosmicznego.

Dołącz do dyskusji

Advertisement