Project Resistance ma zadatki na najgorszego Residenta w historii. Raport z nudnej, źle zbalansowanej bety

Artykuł/Gry 06.10.2019
Project Resistance ma zadatki na najgorszego Residenta w historii. Raport z nudnej, źle zbalansowanej bety

Project Resistance ma zadatki na najgorszego Residenta w historii. Raport z nudnej, źle zbalansowanej bety

Macham kijem baseballowym na lewo i prawo. System kolizji i detekcji przeciwników w zasadzie nie działa. Potykam się o ciała zombie, które mistrz gry spamuje jedno za drugim zaraz przede mną. Towarzysze rozbiegli się bóg wie gdzie, a ja nie dowierzam, jak taka kupa łajna mogła dostać zielone światło od Capcomu. Tego samego Capcomu, który dał nam kapitalne RE2 oraz unikalne RE7.

Project Resistance to mało ambitna próba wyrwania dla siebie kawałka tortu z napisem „asymetryczne gry multiplayer”. Mówimy bowiem o produkcji wyłącznie sieciowej, w której czterech graczy staje naprzeciwko Masterminda – piątego uczestnika zabawy, mającego kontrolę nad placówką w której budzą się porwane ofiary. Jak zostały porwane? Dlaczego akurat one? Czy nikt ich nie szuka? W becie nie znajdziemy odpowiedzi na te pytania. W ogóle mało tutaj znajdziemy.

Mastermind jest niczym mistrz gry w Dungeons and Dragons.

Gracz obserwuje pozostałą czwórkę przy pomocy kamer rozmieszczonych w odizolowanym obiekcie. Ruchome obiektywy to jego okno na świat, za pomocą którego rozkłada miny, planuje ułożenie zombie oraz przywołuje kolejne maszkary. Wszystko to kosztuje punkty, które są systematycznie odnawiane. Rozgrywka Masterminda różni się więc diametralnie od doświadczenia dla czterech pozostałych graczy.

Ci mają ograniczony czas, aby uciec z odizolowanego kompleksu. Gdy wpadają w pułapki mistrza gry lub zadawane są im obrażenia, pula minut ulega skróceniu. Co ciekawe, w Project Resistance postacie graczy nie mogą zginąć. Jeśli zostaniemy rozszarpani przez zombie, po prostu wracamy na początek aktualnego etapu, a cała drużyna dostaje karę czasową. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak okropnie zabija to immersję filmu grozy.

Śmiałkowie muszą uważać na zasadzki, walczyć z zombie, szukać kluczy oraz rozwiązywać banalnie proste łamigłówki. Niestety, bez komunikacji głosowej przypomina to bardziej scenę korytarzową u Benny Hilla. Wszyscy się rozbiegają, strzelają gdzie popadnie, machają kijami na lewo i prawo, podczas gdy klucze dostępu leżą sobie na biurku kilka metrów od nich. Chaos. Na serwerach Project Resistance panuje ogromny chaos.

Nie mam wątpliwości, że Project Resistance jest fatalnie zbalansowany.

Punkty trafiające na konto Masterminda płyną zbyt szerokim strumieniem. Mistrz gry jest w stanie wypchać małe pomieszczenia po brzegi żywymi trupami. One się w nim wręcz piętrzą. Właśnie w ten sposób wygrywałem starcia w modelu 4v1. Najpierw odnajdywałem niewielki obszar, na którym gracze musieli coś znaleźć. Na przykład klucz albo kartę dostępu. Potem wypychałem pokój rozmaitymi zombie. Następnie w spokoju czekałem, aż odnowią mi się punkty na drugą falę hordy.

Gracze byli w tym czasie zdumieni, że nie napotykają na żadne znaczące przeszkody. Jeden korytarz, drugi, trzeci – pusto i bezpiecznie. I nagle wchodzą do mojego kill roomu pełnego zombie. W większości przypadków moi rywale nie są w stanie dopchać się do klucza. Nie dziwię im się, bo próba przejścia przez takie pomieszczenie to katorga. Z kolei jeśli jakiś zaradny jegomość rzuci kilka granatów, za jego plecami formuję drugą hordę, za zaoszczędzone punkty. To potrzask, z którego bardzo trudno się wydostać.

Moja taktyka jest bezwzględnie skuteczna. Grając jako Mastermind zawsze zatrzymywałem drużynę graczy na pierwszym z kilku etapów. Widziałem, jak się starali. Jak walczyli. Jak próbowali się ratować. Ich opór był jednak niczym wobec FATALNEGO BALANSU, który musi zostać koniecznie zmieniony. Jeśli w grze 4v1 wystarczy zapchać pomieszczenie wrogami aby wygrać rundę, nie jest to dobra produkcja. Mówi za to wiele o twórcach i ich niezdolności do opracowania dobrego, sprawiedliwego systemu.

Granie jako jeden z porwanych ma się nijak do cudownej przygody z Resident Evil 2.

Project Resistance wykorzystuje materiały stworzone na potrzeby poprzedniej odsłony serii. Dlatego sądziłem, że rozgrywka będzie niemal równie przyjemna co w RE2. Nic z tych rzeczy. Poruszanie się jest ślamazarne. Walka to koszmar. Z broni białej korzysta się okropnie. Nie ma tutaj cienia klimatu Raccoon City. Pozostałe horrory 4v1 takie jak Friday the 13th czy Dead by Daylight oferują o wiele większą immersję.

Na ten moment Project Resistance to kiepska asymetryczna gra sieciowa, kiepski horror i kiepska odsłona Resident Evil. Porównując tytuł do poprzednich części, RE2 oraz RE7 zjadają tego potworka na śniadanie. Porównując go do innych horrorów 4v1, gra nie dorasta do pięt Dead by Daylight. Być może w Project Resistance drzemie wielki sieciowy potencjał, ale jeśli tak jest, to został przygnieciony fatalnym balansem rozgrywki oraz ślamazarną, męczącą akcją. Na ten moment jest tylko jeden typ graczy, którym Project Resistance na pewno się spodoba:

To osoby, które wstały lewą nogą i chcą wkurzyć innych. Tryb mistrza gry idealnie się do tego nadaje.

Dołącz do dyskusji