Polacy tworzą grę o… sklejaniu modeli. Model Builder ma wielki potencjał, a my rozmawiamy z jego pomysłodawcą

Premium/Gry 01.10.2019
Polacy tworzą grę o… sklejaniu modeli. Model Builder ma wielki potencjał, a my rozmawiamy z jego pomysłodawcą

Polacy tworzą grę o… sklejaniu modeli. Model Builder ma wielki potencjał, a my rozmawiamy z jego pomysłodawcą

Chyba mamy słabość do takich gier. Car Mechanic Simulator, PC Building Simulator, Farming Simulator, Euro Truck Simulator – produkcje tego typu sprzedają się w Polsce doskonale. Lepiej, niż wielu z was przypuszcza. Dlatego właściwie nie dziwi mnie gra wideo o sklejaniu modeli. Więcej – ja w projekcie Model Builder widzę gigantyczny potencjał.

Model Builder to prototyp gry polegającej na składaniu cyfrowych modeli. Brzmi absurdalnie? Na pewno nie mniej absurdalnie niż składanie cyfrowych komputerów czy kopanie cyfrowych ziemniaków. MB ma być jedną z tych relaksujących pozycji dla komputerowych graczy, które wciągają jak piaski. Wycinanie, klejenie i malowanie wirtualnych czołgów ma nas odprężać. Rozluźniać po pracy. Tłumić negatywne emocje i wprowadzać w błogi stan. Model Builder ma przede wszystkim dawać masę frajdy. Za dzieciaka wyłącznie oglądałeś drogie modele do sklejania, kuszące za witryną sklepową? Czas to sobie odbić.

Aby dowiedzieć się więcej o świeżo zapowiedzianej grze krakowskiego studia Moonlit, wziąłem na spytki pomysłodawcę Model Buildera. Jakuba Wójcika zapytałem m.in. o to, skąd zamierzają brać projekty modeli do własnej gry. Rozmawialiśmy o wyzwaniach natury prawnej, a także o możliwościach oferowanych przez taki tytuł. Tych jest bowiem cała masa. Pomyślcie tylko: pobieracie model kapitalnego statku kosmicznego stworzonego przez innego gracza. Następnie wprowadzacie własne poprawki, po czym wirtualny obiekt ląduje w drukarce 3D. Świat cyfrowy naturalnie przenika się ze światem realnym. Ale po kolei:

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Bardzo mnie interesuje, skąd weźmiecie modele. Chcecie współpracować z firmami wydającymi fizyczne produkty? Chcecie uzyskiwać od nich licencje? A może tworzycie własne konstrukcje od A do Z?

Jakub Wójcik, pomysłodawca gry Model Builder: To jest właśnie nasz główny cel – aby pozyskiwać oryginalne licencjonowane modele do sklejania. Najważniejsze firmy na rynku modelarskim to w tym momencie momencie Revell oraz włoski Italeri. Wiemy, że obie firmy już udzielały licencji aplikacjom modelarskim. Więc jak najbardziej będziemy pozyskiwać takie licencje.

Mamy też plan, aby skontaktować się z wybranymi muzeami bądź innymi instytucjami, które mają prawa do wizerunku maszyn, na podstawie którego można tworzyć modele. Natomiast na zwiastunie pokazujemy wymyślony przez nas model, stworzony na podstawie popularnego helikoptera.

Czy rozmowy z Revellem i Italieri już trwają? A może chcecie najpierw zrobić szum by mieć lepszą pozycję negocjacyjną?

Aktualnie naszym celem jest zainteresowanie projektem jak największej grupy osób. Chcemy zebrać jak największy feedback od graczy. Jesteśmy aktywni na forach modelarskich, aby poznać opinie największych pasjonatów. W tym momencie to jest dla nas kluczowe. Następnie, gdy będziemy widzieć, że idziemy w dobrym kierunku, poczujemy się na tyle pewnie, aby prowadzić rozmowy z wielkimi firmami.

Wspomniałeś o społeczności. Pierwsze, co mi wtedy przyszło do głowy, to agregator amatorskich modeli. Ludzie publikowaliby przeróżne fantazyjne projekty. Statki, pojazdy…

Jak najbardziej! Bardzo nam zależy, aby wykorzystać Warsztat na Steam. Wtedy dajemy możliwość tworzenia modeli bezpośrednio społeczności. Trochę jak historia z Beat Saber – gdy miał problemy z licencjami muzycznymi, otworzył się na społeczność. Ta wgrywała własne kawałki do gry VR, przez co nie było problemów z licencjami.

Oczywiście chcemy też dać użytkownikom możliwość kreatywnej zabawy. Przygotowywania fantazyjnych modeli, które wpadną im do głowy. Na forach modelarskich wszyscy chwalą się swoimi dziełami. Naszym marzeniem jest to, aby podobnie wyglądało to w Model Builder. Aby gracze dzielili się owocami swojej pracy na Steam, na Facebooku, na Twitterze.

Wiesz, co by było równie dobre? Eksport modelu do formatu dla drukarki 3D…

(śmiech) Tak, mamy dokładnie taką opcję wpisaną jako dodatkowy feature. Na przykład ktoś tworzy własny model, eksportuje go do 3D i może go pomalować, a także nałożyć na niego naklejki. Co do Model Buildera, mamy gigantyczne przedpole, jeżeli chodzi o kreatywność. Pojawiły się np. propozycje, aby zrobić grę w wirtualnej rzeczywistości. Piłowanie i wycinanie może fajnie wyglądać na VR. Chcemy się bawić tym projektem. Razem ze społecznością.

Żonglujemy ciekawymi pomysłami, jednak każdy taki moduł naraża was – producentów gry – na zarzut bezprawnego wykorzystania czyichś licencji. Myślicie, że nad tym zapanujecie?

To trudne pytanie. Śmiało mogę powiedzieć, że na pewno będziemy to badać z prawnikami, aby nie popełnić jakiegoś błędu. Na przykład druk 3D jest jednym z elementów ryzykownych. Niech ktoś sobie zrobi model na licencji Star Wars należącej do Revella, a wtedy zabieramy Revellowi chleb. Ktoś sobie drukuje model, za który nie musi płacić w bezpośredniej sprzedaży. Jednak druk 3D to pieśń przyszłości, więc na razie się na nim nie koncentrujemy.

A w Model Builder można w ogóle przegrać? Albo wygrać?

Każdy model będzie oceniany. Myślimy o dwóch trybach – arcade oraz profesjonalny. Arcade da możliwość pobawienia się niedzielnym graczom. W Pro musimy odpowiednio przykleić kalkę, pomalować ścianki myszką. Gdy się omskniemy, tracimy punkty. Ale przegrać się nie da. Możesz za to zrobić bardzo kiepsko wyglądający model. Później model trafia na wirtualną półkę. Myślimy też o trybie kariery, w którym zamieniamy się od amatora w profesjonalistę. Niemal jak kariera w FIFA (śmiech).

Myśleliście nad tworzeniem dioram do tych modeli?

Tak. Scenografie również będą w grze. Przypuszczam, że już nawet w podstawowej wersji. Wszystko po to, aby gracz miał możliwość przygotowania sobie świetnej scenerii z własnym dziełem.

W którą stronę byśmy nie poszli – dioramy, drukarki 3D, kariera, kreator – brzmi to jak masa trudnej pracy. Na lata.

To prawda. Na pewno będziemy musieli dokładnie ustalić priorytety i zaplanować harmonogram prac na długo do przodu. Myślimy też o dostępie early access na Steam. Wtedy będziemy wiedzieli w którym kierunku iść. Model Builder jest bowiem taką grą, którą można rozwijać w nieskończoność. Dokładać kolejne klocki – z modelami, trybami i tak dalej. Samych modeli może być mnóstwo. Dlatego wiemy, że gdy projekt pojawi się na rynku, na pewno nie będzie to koniec pracy. Będzie to wręcz początek.

W chwili obecnej priorytetem są dla nas oficjalne licencje. Zależy nam na integracji z Warsztatem Steam. Chcemy mieć początkowe elementy kampanii. Najistotniejsze jest jednak to, aby samo tworzenie dawało wielką frajdę. Nie chcemy zrobić nudnej gry na jedno podejście. Gracze muszą czuć pełną satysfakcję. Dlatego beta albo demo pojawi się najwcześniej za kilka miesięcy.

Grę Model Builder pokazaliście światu wczoraj. Jak oceniasz przyjęcie?

To był dla mnie bardzo duży stres. Zawsze byłem po tej drugiej stronie. Oceniałem gry. Krytykowałem je. Mój pomysł zamienia w cyfrową rzeczywistość ekipa z Krakowa. Moonlit S.A. jest deweloperem i wydawcą Model Buildera. Gdy jeszcze machina informacyjna nie ruszyła, już chińskie oraz japońskie serwisy o nas pisały. Także jest potencjał. Ale mimo tego towarzyszył mi stres i gęsia skórka. No i to czytanie wszystkich komentarzy. Czy komuś się podoba. Czy komuś się nie podoba. Jeśli się nie podoba, to dlaczego. Także był stres. Był wielki stres.

Pierwsi inwestorzy albo potencjalni wydawcy już dzwonili?

Jak wspomniałem, biznesowe decyzje są w gestii Moonlit S.A. Jest to spółka z bardzo dużym doświadczeniem technicznym, która bez wątpienia poradzi sobie zarówno z produkcją najwyższej jakości, jak i cyfrowym wydawnictwem. Wiem, że obecnie nie prowadzą rozmów z wydawcami ani inwestorami. Zapewne taka współpraca nie jest to wykluczona, jeżeli pojawi się wyjątkowo lukratywna oferta. W tej chwili najważniejsze jest, aby gracze dodawali naszą grę do swojej listy życzeń na Steam. To dla nas absolutnie kluczowe.

Skąd w ogóle taki pomysł? W jakiej szalonej głowie się to urodziło?

Pomysł jest bardzo prozaiczny. Wynika tak naprawdę z potrzeby życiowej. Sam nie byłem modelarzem, natomiast tata się tym zajmował. Miał własną pracownię, gdzie zawzięcie składał modele, przede wszystkim papierowe i kartonowe. Trochę przejąłem tę pasję, ale wiadomo jak to jest w przypadku klejenia i używania farb. Wydają swój specyficzny zapach, który w blokowym mieszkaniu dawał się ze znaki wszystkim mieszkańcom.

Potrzeba wyszła więc od sytuacji, w której ktoś kto nie ma pracowni, a chciałby swoją pasję rozwijać. Oczywiście nic nie odda tego, gdy na żywo składamy modele. Natomiast chcemy pokazać, że fani modelarstwa mogą znaleźć dla siebie w naszej grze coś ciekawego, aby kontynuować hobby, gdy nie mają możliwości do prawdziwego sklejania.

Dołącz do dyskusji