Nie śmiejcie się, ale może na grach rzeczywiście powinny być ostrzeżenia jak na papierosach

Artykuł/Gry 09.10.2019
Nie śmiejcie się, ale może na grach rzeczywiście powinny być ostrzeżenia jak na papierosach

Nie śmiejcie się, ale może na grach rzeczywiście powinny być ostrzeżenia jak na papierosach

Para Kanadyjczyków chce pozwać Epic Games za to, że ich dzieci uzależniły się od Fortnite’a. Kiedy już przestaniecie dziko chichotać, zastanówcie się nad tym. Wbrew pozorom ta sprawa wcale nie jest taka oczywista. 

Partyjka Fortnite’a ma być jak działka kokainy, aktywująca w mózgu podobną reakcję chemiczną, co branie narkotyków. Rodzice z Kanady nie oskarżają Epic Games jednak o to, że stworzył grę, która uzależnia, ale o to, że nie ostrzega swoich użytkowników (i ich rodziców) przed ryzykiem uzależnienia. Kanadyjscy rodzice argumentują, że jeśli producenci gier zatrudniają psychologów, żeby upewnić się, że ich gra wciągnie jak bagno, to powinni także zatrudniać naklejkowego, który przyklei na pudełku informację ostrzegające o ryzyku wpadnięcia w nałóg.​

Po pierwsze nie szkodzić… a jak już szkodzić, to przynajmniej ostrzegać.

Prawnicy reprezentujący rodzinę będą powoływać się na wyrok wydany 4 lata temu w największym pozwie zbiorowym w historii Kanady. W 2015 r. sąd przyznał odszkodowanie wysokości około 17 mld dol. do podziału dla 100 tys. osób. Na ławie oskarżonych wiercili się wtedy przedstawiciele firm tytoniowych. W pozwie nie chodziło jednak o to, że te korporacje produkowały i wciskały klientom kuszącą truciznę, ale o to, że nie informowały o zagrożeniu dla zdrowia, które wiąże się z paleniem.

Sukces Fortnite’a opiera się według prawników na starannie skonstruowanym mechanizmie uzależniania. Psychologowie zatrudnieni przez firmę mieli za zadanie stworzyć grę, która będzie jak najbardziej uzależniająca.

Tylko czy taki po części nie jest cel każdej gry?

W końcu twórcy gier chcą, żeby ich produkt był najlepszy. Żeby tworzone przez nich historie były angażujące, żeby świat, który powołali do życia, fascynował, żeby mechanika dawała satysfakcję. Czy całość tych marzeń nie składa się w uzależniające uczucie? Czy nasz mózg nie strzela dopaminą na widok kolejnego zamku, w którym może się kryć smok? Dlaczego to właśnie Fortnite został pozwany?

Gry są projektowane, żeby wciągać.

Wszyscy znamy fanów Gry o tron, którzy w oczekiwaniu na kolejne odcinki serialu przez lata przeczesywali internet, pisali długie elaboraty na sieciowych forach, szukali najlepszych memów. Nawet oni nie tracili na to jednak całych dni, miesięcy czy lat. Postawieni obok tego kumpla, który gra w WoW-a, zwykle wypadają blado ze swoim małym hobby. Godziny, które minęły im na eksploracji Westeros, mogą wywołać uśmiech politowania każdego, kto wsiąkł w stworzony przez Blizzarda wirtualny świat. Dlaczego? Co takiego ma gra, czego nie ma i nie może mieć serial, film czy książka?

Co wciąga nas jak ruchome piaski, w których serce sami z entuzjazmem wskakujemy?

​Ludzie projektujący gry często korzystają z (mniej lub bardziej rzetelnych) badań psychologicznych i wypracowanych przez lata rozwiązań, które sprawiają, że gracze, nie potrafią oderwać wzroku od ekranu. O tym, co zrobić, by dany tytuł był jak najbardziej wciągający, powstały setki wykładów i książek.

Jest wiele mechanizmów, które sprawiają, że na pytanie „kochanie, idziesz już?” od trzech godzin z pełnym przekonaniem odpowiadamy „tak, tak, jeszcze tylko ta rundka, daj mi pięć minut”. Ktoś kiedyś powiedział, że tworzenie gier, to w dużej mierze zarządzanie frustracją. Gry stawiają przed nami zadania, które z jednej strony są dla nas trudne na tyle, że wymagają skupienia, ale z drugiej są w zasięgu naszych umiejętności.

Dzięki temu wywołują przepływ (flow). To ten cudowny stan, w którym uciszamy wszystkich ręką, bo tak świetnie się nam pracuje (lub gra). Jesteśmy całkowicie osadzeni we własnej głowie, skupieni na zadaniu tak bardzo, że porzucenie go w danym momencie byłoby dla nas niemal bolesne. Gry cały czas wykorzystują napięcie między naszymi zdolnościami i rzucanym nas wyzwaniem, żeby być jak najbardziej satysfakcjonujące.

Po walce z bossem, gdy już wzbiliśmy się na szczyt naszych umiejętności, poziom trudności trochę spada, żeby dać nam chwilę odpocząć. Na chwilę, bo niebawem musi wznów wzrosnąć, żeby gra nas nie znudziła. Gdy jednak już zaczynamy sobie rwać włosy z głowy (frustracja jest tu dokładnie odmierzona), znów zabijamy bossa i czujemy się z tym wspaniale. Nasz mózg zaczyna strzelać dopaminą na wszystkie strony. Wdrapaliśmy się na sam szczyt naszych umiejętności i dostajemy za to nagrodę. Potem poziom trudności trochę spada, żeby znów stopniowo zaprowadzić nas do kolejnego wybuchu dopaminy. I tak w koło Macieju.

Czujemy, że w tym, co robimy jesteśmy coraz lepsi, a to dążenie do mistrzostwa daje nam nielichą satysfakcję. Nowy sprzęt, lepsze statystyki, nowe umiejętności, wszystko to wzmaga nasze przekonanie, że nabieramy wprawy i rozwijamy się. Przecież teraz z łatwością pokonujemy tego przeciwnika, który jeszcze kilka godzin temu zatruwał nam życie. Rozwalamy tego smoka, wolną ręką dłubiąc w zębach. Tylko że my nie jesteśmy coraz lepsi, to gra daje nam takie złudzenie.

U zwykłego gracza umiejętności od pewnego momentu zwiększają się co najwyżej minimalnie. System nagród sprawia jednak, że czujemy inaczej i wrażenie progresu też jest szalenie wciągające. W grach wieloosobowych efekt dążenia do maestrii jest bardziej realne (poświęcamy na nie więcej czasu i często rzeczywiście stajemy się w nich lepsi), tu też zostaje sztucznie nakręcony przez mechanikę gry z jej rankingami, odznakami, gwiazdkami i innymi czapkami gruszek.

Gry nie są tworem boskiego natchnienia ich twórców, są projektowane według zasad, które mają sprawiać, że bardziej się w nie zaangażujemy. I w tym nie ma nic zdrożnego.

Wieloosobowe gry online wciągają jak ruchome piaski na sterydach.

​Najbardziej wciągające są jednak nie gry jednoosobowe, ale takie tytuły jak Fortnite, WoW czy LoL. Mają w swoim zanadrzu kilka dodatkowych atutów, takich jak niewygasające poczucie celu (zawsze jest coś nowego do zdobycia), nieustanny rozwój, czy angażującą społeczność. Mają też tendencję do wykorzystywania mechanik, które nie sprawiają, że gra jest lepsza, ale sprawiają, że bardziej wciąga (uzależnia?).

To elementy tworzone przede wszystkim po to, żebyśmy do gry wchodzili codziennie i stworzyli z tego nawyk. Misje ograniczone czasowo, dzienne misje z unikalnymi nagrodami, sezonowe misje. Wszystko to szepcze – jeśli nie zalogujesz się dziś, stracisz swoją jedyną okazję na zdobycie mnie.

Nie ma w tym wartości dodanej, powtarzamy ciągle i w kółko to samo, zmieniamy tylko trochę kolory, żeby nadać temu powiewu świeżości. Różnica między grami leży w definicji ich sukcesu. Czy tworzymy grę tak, żeby była jak najlepsza, czy tak, żeby najwięcej osób wracało do niej codziennie po więcej? Czy to nie brzmi niepokojąco podobnie do próby uzależniania?

Korzystanie z mechanizmów zidentyfikowanych jako uzależniające, tylko po to, żeby ktoś wracał wciąż po więcej, brzmi już trochę jak cios poniżej pasa. Same korzystanie ze zdobyczy psychologii to nic złego. ​Z pomocy speców od ludzkich umysłów korzysta wiele innych branż. Książki pisane przez nich mają na swoich półkach magicy od marketingu, handlowcy, a nawet pani Kasia z działu HR. Różnica polega na tym, że od reklamy i rozmów rekrutacyjnych nikt się nie uzależnia.

WHO uznało zaburzenia związane z graniem za chorobę.

Dlatego pozywający powołują się na decyzję Światowej Organizacji Zdrowia (WHO) o dopisaniu uzależnienia od gier wideo do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (IDC). Decyzja, nad którą głosowali członkowie WHO, wejdzie oficjalnie w życie w 2022 r. Według niej Gaming disorder przejawia się:

1. Zaburzoną kontrolą nad graniem (początkiem, częstotliwością, intensywnością, długością, zakończeniem, kontekstem);
2. Nadawaniem coraz większego priorytetu graniu do momentu, gdy zajmuje ono nadrzędne miejsce nad zainteresowaniami i codziennymi czynnościami i
3. Kontynuowaniem lub eskalacją grania, mimo występowania negatywnych konsekwencji.

Wzorzec zachowania jest na tyle poważny, że oddziaływuje negatywnie na życie osobiste, rodzinne, społeczne, edukację, pracę i inne istotne obszary funkcjonowania.

Najistotniejszy jest tu punkt trzeci. Granie musi być wyniszczające dla naszego życia, żeby w ogóle patrzeć na nie z perspektywy zaburzenia. To, że raz w miesiącu przyjdziemy niewyspani do pracy, bo się zasiedzieliśmy przed ulubionym tytułem, to nie problem. Problem mamy wtedy, gdy straciliśmy pracę, bo ciągle siedzimy przed ulubionym tytułem.

Drugim ważnym aspektem jest czas trwania takiego zachowania. Jednorazowa fascynacja, choćby i nie wyszła nam na zdrowie, nie mieści się w definicji WHO. Wzorce zachowań muszą albo występować ciągle lub epizodycznie przez około rok.

Jeszcze miesiąc temu napisałabym, że wprowadzenie przez WHO nowej definicji do IDC, właściwie nie wpłynie na nasze życie. ICD jest pisany dla lekarzy i psychologów, nie dla pacjentów i ich rodziców. Zmiany zostały wprowadzone z myślą o tym, żeby z jednej strony ułatwić pracę specjalistom przez wprowadzenie spójnej jednostki diagnostycznej, z drugiej pomóc w dogadywaniu się z firmami ubezpieczeniowymi. Rodzice, których dziecko zawala szkołę, bo nie da się go oderwać od Fortnite’a, żeby odrobiło jakiekolwiek lekcje, powinni być zaniepokojeni zachowaniem córki i szukać pomocy specjalisty i bez wpisu do ICD.

Ten pozew udowadnia, jak bardzo bym się myliła. Jestem przekonana, że nowa klasyfikacja WHO wpłynęła na decyzję kanadyjskich rodziców. Jeśli pozew trafi kiedykolwiek do sądu, definicja zaproponowana przez organizację z pewnością pojawi się podczas procesu, a to oznaczać może sąd nie tylko nad Epikiem, ale także nad WHO. Nie wszyscy bowiem zgadzają się z diagnozą organizacji.

Decyzja WHO była bardzo kontrowersyjna.

​Uzależnienia behawioralne (na przykład od hazardu) i uzależnienia od substancji różnią się mniej, niż mogłoby się nam wydawać. Obstawianie konkretnego pola w ruletce, robi z mózgiem to samo, co wypicie kolejnej kolejki. Ale choć mechanizm jest podobny, to zdecydowanie różna jest skala tych zjawisk.

W dyskusji o uzależnieniu od gier trzeba być wyjątkowo ostrożnym. Szacunki, którymi dysponujemy, wskazują, że uzależnionych może być około 0,5 proc. badanej populacji. Istnieje duża szansa, że nawet ta liczba jest zawyżona. Do tego są wielu badaczy uważa, że decyzja o wpisaniu na listę gaming disorder nie była poparta wystarczającą liczbą badań.

Decyzja WHO i ten pozew mogą zrobić więcej złego niż dobrego.

​Obwinianie gier za szkodliwe zjawiska społeczne jest wygodne, bo daje łatwy przepis na sukces, wskazuje jednego winnego i nie wymaga podjęcia prób rozwiązania prawdziwych problemów. Zmiana polityki dostępu do broni czy poradzenie sobie z zapewnieniem opieki psychologa ludziom tego potrzebującym, wymaga więcej pracy, niż zaplanowanie jednej konferencji prasowej. Gry wideo są już teraz wdzięcznym kozłem ofiarnym, a decyzja WHO i ten pozew mogą ten trend umocnić.

Drugim problemem, związanym bardziej z decyzją WHO niż pozwem, jest tendencja do medykalizowania negatywnych zjawisk i pozbywania się ich z debaty publicznej przez wrzucanie do wstydliwego worka psychopatologii. Wystarczy nalepka problemy psychiczne, by zakończyć większość debat publicznych i powstrzymać stawianie kłopotliwych pytań o głębsze źródła problemów. W końcu tego jesteśmy uczeni, jak często w debacie publicznej deprecjonuje się kogoś nazywając wariatem lub jego poglądy i zachowania szalonymi, to ucina wszelkie dyskusja.

…ale mogą też rozpocząć dyskusję nad odpowiedzialnością producentów gier za swój produkt.

​Dyskusja, jaka ma szansę wykluć się w obliczu potencjalnej bitwy prawnej, może okazać się ożywcza dla branży. O wpływie gier na życie nasze i naszych dzieci może wreszcie zaczniemy rozmawiać poważnie, krytycznie i posiłkując się badaniami naukowymi, a nie mitami i domysłami.

Ważne, żeby dołączyli do niej producenci gier, nawet jeśli, tak jak Epic, nie zrobią tego z własnej woli. Powinniśmy poważnie rozmawiać o coraz bardziej agresywnych strategiach monetyzacji i tym, jak rozwiązać problem hazardu zwanego swojsko skrzynkami. Producenci sami z siebie nie spojrzą krytycznie na swój produkt. Nie, jeśli przynosi on tak ogromne pieniądze.

Samo rozpoczęcie dialogu w psychologii zmieniło nieco wektor badań prowadzonych wokół gier. Nie chodzi już o to, żeby powiedzieć, że gry są złe, zakazać ich, wynieść na rynek i palić tekturowe podobizny orków, geraltów czy innych elfich czarodziejek, ale zacząć się nad nimi pochylać.

Po uznaniu przez American Psychology Association terminu internet gaming disorder badacze tematu zaczęli wyłaniać się z otchłani uniwersyteckich biurek i masowo odkrywać szalony świat reddita. Wreszcie zaczęły powstawać badania na temat gier i grania, które nie skupiają się tylko na rzekomych związkach między grami i przemocą. Dla wielu, szczególnie młodych naukowców, nagle znikąd wyłonił się nowy ląd, nowe pole rozważań akademickich, które można zaorać badaniami. Ziemia przestała być jałowa.

Na razie kanadyjscy prawnicy zbroją się, zachęcając kolejne rodziny do dołączenia do zbiorowego pozwu przeciw Epic Games. Nie wiem, jak potoczą się jego losy, jednak to nie ewentualny wyrok sądu powinien być dla nas najważniejszy. Ważniejsza jest dyskusja, którą mamy szansę zainspirowani nim przeprowadzić – na świecie, w Europie, w Polsce.

A wydaje się, że jest nam ona coraz bedziej potrzebna. Doniesienia z branży gier nie świadczą bowiem o tym, że jest w niej tak wspaniale, jak szefowie największych firm chcieliby, byśmy wierzyli. Na światło dzienne wyływa coraz więcej oskarżeń o seksizm i o molestwoanie, coraz więcej mówi się o niezgodzie na crunch i jego zgubnym wpływie na zdrowie pracowników.

Do tego dochodzi problem hazardu kierowanego do dzieci, coraz agresywniejszej monetyzacji i uzależnienia od gier. To wszystko są problemy, który nie pojawiły się w ciągu ostatnich kilku miesięcy, ale trwają o lat. Może czas wreszcie zacząć je rozwiązywać.

Dołącz do dyskusji