Odwiedziłem „tajne” studio Infinity Ward Poland i rozmawiałem z jego szefem o rewolucji w Modern Warfare

Artykuł/Gry 12.07.2019
Odwiedziłem „tajne” studio Infinity Ward Poland i rozmawiałem z jego szefem o rewolucji w Modern Warfare

Odwiedziłem „tajne” studio Infinity Ward Poland i rozmawiałem z jego szefem o rewolucji w Modern Warfare

W Krakowie znajduje się studio Infinity Ward Poland. Ta kilkunastoosobowa drużyna jest inżynieryjnym zapleczem nadchodzącego Call of Duty: Modern Warfare. Polacy doprowadzili do prawdziwej oświetleniowej rewolucji i w końcu zgodzili się o tym porozmawiać. Co nie było takie proste, gdy do firmy wchodzi się jak do tajnego bunkra z filmów o Agencie 007.

Do Infinity Ward Poland nie jest łatwo trafić. Jedyne wejście studia znajduje się… na zapleczu prawdziwej krakowskiej kawiarni. Nie da się odwiedzić polskich twórców gier, nie przechodząc przez restaurację, a przynajmniej jej ogródek. Nigdzie nie uświadczycie żadnego szyldu, tablicy czy logo studia. To trochę jak z Harrym Potterem i peronem 9 i 3/4. Albo wejściem do sekretnej placówki wywiadu. Najpierw odwiedzasz lokal gastronomiczny. Kiwasz głową bariście. Wychodzisz na ogródek. Mijasz kilka stolików i dopiero wtedy odsłaniają się one: drewniane drzwi z malutkim napisem.

Infinity Ward.

“Sekretnego” wejścia do Infinity Ward Poland trzeba szukać między dwoma krakowskimi kawiarniami

Można przypuszczać, że ekipie Infinity Ward Poland nie zależy na przesadnej widoczności.

Co jest częściowo zrozumiałe, biorąc pod uwagę czym zajmuje się studio. Ekipa z Krakowa nie projektuje wirtualnych broni i poziomów. Nie odpowiada też na scenariusz kampanii fabularnej nowego Call of Duty. Studio koncentruje się na technologii, która zasila Modern Warfare oraz będzie zasilać wszystkie kolejne odsłony strzelaniny. To technologiczne i inżynieryjne zaplecze dla kilku setek deweloperów, którzy pracują w kalifornijskiej głównej siedzibie.

Jakim cudem Activision pozwoliło, aby znaczna część technologicznego zaplecza znalazła się na innym kontynencie? To sukces Michała Drobota – dewelopera, który trafił do amerykańskiego Infinity Ward w 2015 r. Wcześniej Drobot pracował przy silnikach takich gier jak Far Cry 4, Killzone: Shadow Fall, Killzone 3, Two Worlds 2 oraz Two Worlds. W kalifornijskim IW Michał rozwijał silnik graficzny dla futurystycznego Infinite Warfare oraz WWII. To właśnie tam przekonał kierownictwo, iż w Polsce znajduje się tylu utalentowanych pracowników, że warto otworzyć nowe studio.

Tylko ten mały napis utwierdza w przekonaniu, że jestem w dobrym miejscu

Drzwi są oczywiście zamknięte.

Wymagana jest karta. Siadam więc przy jednym ze stolików kawiarni, przyglądając się z zewnątrz siedzibie Infinity Ward Poland. Raptem trzy pomieszczenia dla deweloperów. Załoga licząca kilkanaście osób. Jeden drewniany balkon, stare schody prowadzące na górę… Budynek firmy zdecydowanie nie wygląda na typową kuźnię nowych technologii. Jak później się dowiaduję, Michał Drobot chciał, aby każdy z pracowników miał blisko „na piwko”. Aby było miło i przyjemnie. To może tłumaczyć Dolne Młyny, będące jedną z imprezowo-artystycznych wysepek Krakowa.

Wkrótce potem poznaję wszystkich pracowników, a także Michała Drobota. Młody, zdecydowany, wrzuca anglicyzmy podczas wywiadu. Nie wygląda na typowego szefa. Mimo tego ma pod sobą znacznie starszych weteranów polskiej branży gier. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę jego CV. W firmie nie czuć jednak hierarchiczności. Panuje kameralna atmosfera. Ma się wrażenie, że każdy z pracowników ma sporo swobody w tym co robi. Drobot stawia na samodzielnych i odpowiedzialnych ludzi, a ocean oddzielający Europę i USA zdaje się nie być dla niego problemem.

Fotografowanie pomieszczeń deweloperskich było oczywiście zabronione

Szef Infinity Ward Poland pokazuje mi prezentację, o której będę mógł mówić dopiero za miesiąc. Potem gram w coś, o czym także będę mógł mówić dopiero w następnym miesiącu. Następnie mam możliwość rozegrania nowego trybu sieciowego – Gunfight – opierającego się na walkach 2v2 na bardzo ciasnych mapach. Wrażenia z trybu sieciowego znajdziecie w osobnym tekście. Poniżej możecie z kolei przeczytać o tym, co zrobiło na mnie największe wrażenie: silniku graficznym.

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Co wy tutaj tak w ogóle robicie?

Michał Drobot, szef Infinity Ward Poland: Tutaj robimy technologię. To jest najlepsza odpowiedź. Studio zostało stworzone głównie z myślą o pracy nad technologią i rozwojem technologicznym. Z tego też powodu mamy tutaj i artystów i inżynierów. Normalnie w zespole produkcyjnym masz dosyć mało czasu, żeby artyści współpracowali nad nową technologią z inżynierami. Natomiast zadanie tego zespołu jest odrobinę inne – wspieranie głównego zespołu i skupienie na rozwoju technologicznym.

Ale co kryje się pod słowem technologia?

Dla chłopaków jest to głównie rendering, silnik graficzny. Odrobinę tak zwanego back-endu, czyli kompresja danych. Również narzędzia dla artystów do produkcji. Taki jest profil tego studia.

Sytuacja, w której dział technologiczny jest wypchnięty na zewnątrz, a już w ogóle na inny kontynent, to zjawisko dosyć osobliwe…

Żeby dobrze to opisać, cofnijmy się wstecz. W 2015 r. przychodzę do Infinity Ward. Zacząłem pracę jako architekt silnika graficznego. Moim zadaniem było nie tylko przygotowanie Infinite Warfare, ale także zaplanowanie architektury tego silnika na nadchodzące lata. Totalny refresh. Ten proces zaczął się w USA. Mój zespół to nie tylko zespół w Polsce. Nad tym silnikiem pracuje przynajmniej 30 do 60 osób, w zależności od momentu projektu.

Inżynierowie siedzący przy silniku są rozrzuceni po całym świecie. Zawsze tak było. Zwracamy większą uwagę na talent tych osób, na to czy są dobrymi inżynierami, niż na to czy oni muszą być w jednym miejscu. To nie ma takiego znaczenia. Jeśli masz ludzi, którzy są naprawdę bardzo dobrzy, najlepsi z najlepszych, są samowystarczalni i odpowiedzialni – takich ludzi szukam – oni mogą być rozrzuceni po całym świecie.

W tym momencie mój zespół działa praktycznie w całej strefie czasowej. Mamy parę osób na Zachodnim Wybrzeżu, parę na Wschodnim, pare w Anglii, parę w Hiszpanii, jedna osoba była w Skandynawii, kilka w Szanghaju. No i zespół w Polsce. Dla Activision to nic nowego, że zespół jest rozrzucony. Dlatego stroniłbym od tezy, że zespół inżynieryjny został wypchany na zewnątrz. My go nie wypchaliśmy. My go stworzyliśmy.

Dlaczego Activision się na to zgodziło? Jest problem z zatrudnianiem ludzi w Stanach. Bardzo duża konkurencja. Los Angeles to specyficzne miejsce. Byłem za granicą bardzo długo. Chciałem wrócić do Polski, gdzie mamy całą masę bardzo utalentowanych ludzi. Tak to przedstawiłem i okazało się, że nie ma problemu, żeby otworzyć studio w Polsce.

Mamy masę utalentowanych ludzi, a jednak mam wrażenie, że próg wejścia do Infinity Ward Poland jest potwornie wysoki.

Jest bardzo wysoki. M.in. dlatego, że sam dokonuję rekrutacji. Chcę pracować z osobami, które naprawdę są w czymś najlepsze. Zatrudniamy ludzi, którzy pokazują się z wyjątkowej strony, jeżeli chodzi o intelekt oraz rozwiązywanie problemów. Często się zdarza, że ludzie których zatrudniamy nie są tak doświadczeni, ale mają np. osiągnięcia naukowe. To ważniejszy priorytet. Jeśli szukasz pracy i jesteś bardzo dobry w jednej rzeczy, to nie będzie problemu, że pracowałeś tylko rok w branży. Szukamy bardzo konkretnych i bardzo wyspecjalizowanych psób.

Zatrudniliśmy jednego pracownika, który zaczął nie mając zielonego pojęcia o programowaniu grafiki. Daliśmy mu testy, które były testami na rozwiązanie problemu. Poradził sobie z nimi lepiej, niż ludzie którzy zawodowo są programistami grafiki. Rozwiązał je w sposób unikatowy i nowy, który uznałem za coś niesamowite. Minęło półtorej roku i facet robi rzeczy, których bym się nie spodziewał. Będziemy się nimi chwalić w przyszłości na branżowych konferencjach.

To kawa na ławę. Jaki jest owoc pracy tych unikalnych osób w Infinity Ward Poland?

Na przykład Ray Tracing, który jest robiony tutaj. Długodystansowe cienie, których jeszcze nie widziałeś, bo grałeś na małych mapach. Bardzo duża część wolumetryków jest robiona w Polsce. System półautomatycznego wyboru cieniowania różnych elementów sceny jest robiony tutaj. Myślę, że każdy z moich pracowników powinien być teraz zadowolony, bo wymieniłem obszary przy których każdy ma wkład i wniósł coś unikalnego.

Modern Warfare będzie pierwszą odsłoną, która korzysta wyłącznie z wolumetrycznych źródeł światła.

Tak! Światła wolumetrycznego używało się w grach od dawna, ale głównie w specyficznych elementach rozgrywki albo scenach przerywnikowych. Nie można było używać takich świateł jako bazy do rozgrywki multiplayer, bo nie jesteś w stanie zagwarantować, że każdy użytkownik będzie miał te same szanse, czyli to samo oświetlenie. To było zbyt drogie.

Nam udało się dojść do momentu, gdzie jakość i prędkość mają złoty środek. Gra od samego początku będzie miała wolumetryczne światła, aby wszyscy korzystali z dodatkowych efektów. Pokój we mgle nie będzie asymetryczny, gdzie jedna osoba to widzi, a druga nie.

No właśnie. Grając w sieciowego shootera przeżywałem burzę piaskową, a u znajomego świeciło słoneczko…

W grach sieciowych to powinno być niedopuszczalne. Niedopuszczalne. Dlatego wiele deweloperów nie daje takich efektów, bo wiedzą, że one nie będą działać tak jak powinny. Bo prowadzi to do asymetrycznych efektów dla graczy. My osiągnęliśmy ten poziom technologiczny, który sprawia, że to będzie symetryczna rozgrywka w sieci.

Możesz zagwarantować, że Modern Warfare nie da przewagi na minimalnych ustawieniach grafiki?

Nie będzie takiej możliwości. Nie pozwolimy na to. Możesz zmieniać jakość ustawień, ale nie możesz zmienić ustawień, które wpłyną na rozgrywkę. Nie możesz zmienić gęstości trawy która przykrywa gracza.

Mamy wyłącznie wolumetryczne światło. Do tego silnik cały czas renderuje spektrum czerwieni i podczerwieni z myślą o noktowizji. To brzmi jakby obciążenie układów było dwa razy większe niż zazwyczaj.

Mogę powiedzieć, że faktycznie na samym początku było to podwójne obciążenie układów. To była nasza praca, aby sprawić, że da się to „schować w kosztach”. A więc tak – silnik cały czas renderuje w wielu przestrzeniach światła – podczerwień, głęboka podczerwień, ultrafiolet, RGB, łącznie sześć wymiarów.

Silnik jest tak skonstruowany, że dla każdego piksela może sobie wybrać trzy wymiary z dostępnych: podczerwień, głęboka podczerwień, czerwień, zielony, niebieski, ultrafiolet. Na samym początku wszystko kosztowało dwa razy tyle co teraz, tak jak mówisz. Po dużej zmianie architektonicznej, która nadaje się na oddzielną prezentację, udało się wszystko zoptymalizować.

Brzmi naprawdę nieźle. Co musiało zostać poświęcone, aby osiągnąć taki efekt i 60 klatek na konsolach?

Został poświęcony czas wielu inżynierów.

Michał Drobot opowiada mi o technologicznych osiągnięciach Infinity Ward Poland

Czym się różni wersja na PS4 Pro od wersji na PS4?

Będzie się różnić jedynie ilością albo jakością pikseli. Ewentualnie ilością geometrii. Silnik jest bardzo skalowalny i skaluje się automatycznie do sprzętu na którym jest odpalony. Niezależnie od tego jaki to jest sprzęt. Sprawdzamy ile możemy upchać do tej klatki i upychamy tyle, ile się da aby działało w 60 fps-ach. Jeśli trzeba ściąć rodzielczość – zetniemy. Jeśli możemy ściąć geometrię której nie zobaczy gracz – tniemy.

Kluczem jest skalowalność.

Ray Tracing – zarówno ciekawa technologia, jak i marketingowy slogan. Czego jest więcej?

Jako twórca uważam, że umożliwienie używania ray tracingu w czasie rzeczywistym przez zmiany sprzętowe wprowadzone przez Nvidię to fantastyczna droga do przodu. Dostajesz więcej mocy, która jest wyspecjalizowana, ale dalej możesz jej użyć do bardzo wielu rzeczy. Ray tracing jest wtedy jednym z wielu narzędzi, które możesz wybrać. Natomiast to, czy zawsze będzie to najlepsze narzędzie do mojej pracy, to osobny temat.

Nie jestem akolitą ray tracingu. Nie mówię, że on zmienia wszystko. Uważam za to, że może być fantastycznym dodatkiem, bądź w niektórych tytułach wiodącą technologią. Nie chcę do tego podejść na zasadzie dogmatu. Dla mnie to kolejne narzędzie w skrzynce. Będą sytuacje, gdy będziesz chciał wyświetlić więcej geometrii bo jest tańsza, bez ray tracingu, bo właśnie tego potrzebujesz. Gdybyś chciał miliony asteroid, to może bez ray tracingu. Z kolei możesz też chcieć super realistyczną scenkę przerywnikową i to jest miejsce na ray tracing. To wybór artystyczny i technologiczny. Trzeba wybrać najlepsze narzędzie do zadania.

Przedstawiasz mi historię sukcesu. Ale co wam się nie udało? Co śni ci się w koszmarach? Na co narzekasz?

Zawsze narzekam, że nie mam czasu. Wiecznie mi go brakuje. Chciałbym, żeby było go więcej. Dla mnie nie ma czegoś takiego, że np. konsola ma problem. Konsola nie ma problemu. Problemem jest tylko to, że nie masz czasu go rozwiązać. To nie jest tak, że kiedykolwiek zwaliłbym coś na hardware. Gdybym miał tylko więcej czasu…

Dołącz do dyskusji