Wbiłem 100 godzin i jestem zakochany. Fire Emblem: Three Houses to gra, dla której warto kupić Switcha – recenzja

Recenzja/Gry 25.07.2019
Wbiłem 100 godzin i jestem zakochany. Fire Emblem: Three Houses to gra, dla której warto kupić Switcha – recenzja

Wbiłem 100 godzin i jestem zakochany. Fire Emblem: Three Houses to gra, dla której warto kupić Switcha – recenzja

Spaceruję korytarzami akademii Garreg Mach, przyglądając się mijanym studentom. Po raz pierwszy w historii Fire Emblem umożliwia swobodą eksplorację otwartego terenu 3D, a ja wykorzystuję tę możliwość szukając tropu zdrajcy. Jestem podekscytowany na samą myśl, że któryś z uczniów lub nauczycieli śmiał wystąpić przeciw Kościołowi. Mój miecz krzyczy o nowe punkty doświadczenia. Już niedługo. Czas pokoju ewidentnie chyli się ku końcowi.

Fire Emblem to moja ulubiona seria gier na przenośnej konsoli Nintendo 3DS. Cykl koncentruje się na turowych walkach kilkunastu jednostek, z czego każda posiada unikalny wygląd, charakter, osobowość i historię. Zacieśnianie więzi między członkami armii to kluczowa mechanika serii, która ma swoje bardzo ciekawe konsekwencje w postaci romansów, małżeństw, a nawet potomstwa (!) zdolnego po latach chwycić za miecz, łuk czy kostur czarnoksiężnika.

W Fire Emblem: Three Houses wychowywanie latorośli zamieniono na edukację studentów.

Główny bohater przestaje być maszyną rozpłodową. Czempion gracza w bardzo naiwny, naciągany sposób zostaje profesorem elitarnego Garreg Mach. To renomowana akademia, która uczy sztuki miecza, pióra, śpiewu czy czarów. Jej uczniami zostają głównie dziedzice najbardziej wpływowych rodów wszystkich trzech królestw. W ten sposób wyjaśniliśmy sobie tytuł strategii, a także zarysowaliśmy sedno pierwszej połowy rozgrywki.

Jako profesor, gracz już na samym początku musi wybrać jedną z trzech klas. Każda z nich liczy 8 – 10 członków o unikalnych charakterach i życiorysach. Decyzja nie jest łatwa, a gra zmusza do jej podjęcia zdecydowanie zbyt wcześnie. Nie znamy jeszcze studentów, nie rozróżniamy ich, a także nie wiemy nic na temat klasowych liderów (będących jednocześnie okładkowymi dziedzicami całych królestw). Wyboru dokonujemy niejako na ślepo, opierając się na pierwszym wrażeniu. Haczyk polega na tym, że owo pierwsze wrażenie potrafi być bardzo mylne.

Harry Potter i komnata Nintendo Switcha.

Pierwsze 40 – 50 godzin rozgrywki to prowadzenie własnej klasy. Gra pozwala swobodnie poruszać się po akademii oraz podejmować szereg aktywności. Organizujemy wykłady, wizytujemy stołówkę, naprawiamy klasowy ekwipunek, uprawiamy ogrodnictwo, wytyczamy uczniom ścieżki rozwoju, rozmawiamy ze studentami, a nawet zapraszamy studentki na niewinną herbatkę. Co miesiąc zaczynamy nową kartę w kalendarzu, a wraz z nią przychodzą nowe wyzwania, linie dialogowe oraz możliwości.

Oczywiście walka jest nieodłącznym elementem szkolenia. Wszakże mamy pod swoimi skrzydłami przyszłych mistrzów łucznictwa, czarodziejstwa czy jeździectwa. Stąd klasa regularnie dostaje zadania polegające na wypędzeniu bandytów ze wsi czy rozprawieniu się z potworami. Szczególnie przypadł mi do gustu ten drugi tym przeciwników. Monstra zajmują na mapie taktycznej aż cztery kratki zamiast jednej, a do tego posiadają kilka pasków wytrzymałości. Walka z nimi to coś naprawdę odświeżającego.

Z każdą misją wiążą się punkty doświadczenia, a te przekładają się na poziomy i umiejętności. Jako profesor, jesteśmy odpowiedzialni za specjalizacje naszych studentów. Wybieramy im klasy i to w dużej mierze od nas zależy, czy przystojny lord zostanie w przyszłości paladynem albo mrocznym rycerzem. Takie „doradztwo zawodowe” to świetna zabawa, która pozwala wyprofilować drużynę doskonałą. Taką, w której będzie kleryk i mag, ciężkozbrojny i łucznik, jeździec na koniu, ale i również jeździec na latającej wywernie.

Garreg Mach staje się domem gracza. Ale tak naprawdę, w postaci emocjonalnego ładunku.

Tak jak Harry Potter uwielbiał wracać do Hogwartu, tak sam nie mogę doczekać się nowego miesiąca w akademii. W górzystym zamku zawsze jest coś do zrobienia. Ba – aktywności jest więcej niż czasu na ich realizację. Jako profesor, nieustannie stajemy przed wyborami. Lekcja posługiwania się włócznią czy lekcja recytowania pieśni modlitewnych? Grafik nie jest z gumy i nigdy nie umieścimy w nim wszystkich cennych zajęć. Wzorem świetnej serii Persona, musimy podejmować wybory.

Świetne jest to, że te wybory dotyczą nie tylko postaci gracza, ale całej prowadzonej przez niego klasy. Poczucie obowiązku zachęca do większego zaangażowania i lepszego poznania studentów. Młodzi ludzie po kilkunastu godzinach przestali być dla mnie anonimowi. Poznałem ich charaktery, strzępy historii, a nawet ulubione dania czy hobby. Chociaż w Fire Emblem: Three Houses gracz nie zakłada biologicznej rodziny, cała klasa staje się familią. Zżytą, walczącą ramię w ramię i wspierającą się nawzajem. To ważne o tyle, że w strategii występuje permadeath – raz stracona jednostka na polu bitwy nigdy się nie odradza!

Będąc przy polach bitew – podoba mi się większość zmian i nowości wprowadzonych do Three Houses.

Seria częściowo zrywa z łączeniem jednostek w pary, znanym z poprzedniej odsłony na 3DS-a. Aktywne wsparcie kolegów z drużyny zostaje zredukowane do minimum, a w jego miejsce pojawiają się bataliony. Batalion to kilkunastoosobowa prywatna armia każdego z dziedziców, którą ten może zabrać ze sobą w bój. Dzięki niej postać ma lepsze modyfikatory do statystyk, a także otrzymuje unikalny atak, czar lub inną formę aktywności.

Bataliony można także rekrutować, ale nie każda prywatna armia posłucha bogatego snoba z zamku. Im silniejsza prywatna armia, tym większy współczynnik autorytetu musi posiadać konkretna postać. Z kolei w autorytet warto inwestować, ponieważ najsilniejsze bataliony potrafią zadawać bezczelnie wysokie obrażenia, często w formie ataków obszarowych. Gdyby tego było mało, wysyłając do ataku batalion postać nie naraża się na kontratak. Jak więc łatwo wywnioskować, na wyższych poziomach trudności prywatne armie mają gigantyczne znaczenie.

Podoba mi się także, że producenci zerwali z prostym systemem kamień – papier – nożyce (miecz – topór – łuk). Rodzajów broni jest teraz znacznie więcej, a typ broni nie zawsze z góry definiuje słabości oraz atuty ataku. W końcu istnieją miecze, które robią pogrom wśród ciężkich pancerzy, a także łuki, z których kapitalnie strzela się do magów. Bogactwo broni przekłada się na bogactwo statystyk i większy wachlarz możliwości. Koniec z marnowaniem trzech tur, czekając aż nasz ciężkozbrojny dotrze na odpowiednią pozycję przy pierwszej linii.

Poza typowymi atakami oraz wykorzystaniem batalionów każda postać rozwija także umiejętności dla danego gatunku broni. Specjalne ataki przy użyciu umiejętności konsumują wytrzymałość oręża. Ten potrafi się zepsuć w środku bitwy, stąd powracająca postać kowala. Z kolei ataki magiczne zyskały zupełnie osobną kategorię. Co za tym idzie, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dzierżący miecz wojownik puścił w kierunku wroga kulę ognia. Oczywiście o ile wcześniej tej kuli ognia go nauczyliśmy jako profesor. Po prostu rewelacja, porównując to z ograniczeniami poprzednich części.

Po 40 – 50 godzinach cały ten sielankowy nastrój Harry’ego Pottera wali się jak domek z kart.

Nie będę oczywiście zdradzał wam fabularnych niuansów. Dosyć powiedzieć, że o ile pierwsza połowa Fire Emblem: Three Houses to zabawa w Harry’ego Pottera, druga połowa to już krew, pot i łzy. Produkcja staje się znacznie mroczniejsza i poważniejsza. Stawka wzrasta diametralnie. Lubione przez nas postaci mogą doświadczyć wielu krzywd, co odbija się na ich charakterach oraz osobowości. Polityczne trzęsienie ziemi przechodzi przez cały kontynent, rzucając się cieniem na każdą lokację i każdą postać. Mniam.

Twórcy Fire Emblem kapitalnie bawią się konwencją. Dokonują odważnych zmian, przez co po 50 godzinach gry ma się wrażenie siadania do zupełnie nowej produkcji. Albo bardzo rozbudowanego dodatku. Stosunek ceny do zawartości jest w przypadku tego produktu nieziemsko atrakcyjny i bardzo opłacalny. Wykonując misje poboczne i rozwijając kariery podopiecznych nawet 100 godzin nie wystarczy wam na przejście tego tytułu. Zawartości jest masa, pomimo trudnego do zrozumienia braku kanapowego lub sieciowego PvP.

Fire Emblem: Three Houses to gra, dla której kupuje się konsolę.

Jeśli uwielbiasz gry w stylu X-COM czy Gorky 17, trudno nie zachwycać się tym tytułem. Three Houses zaczyna się fatalnie. Pierwsza godzina to absolutny dramat. Wszystko wydaje się naciągane i pozbawione sensu. Wystarczy jednak spędzić kilka kolejnych godzin w murach akademii, aby zdać sobie sprawę jak rozbudowana, wielka i ciekawa jest to produkcja. Co najlepsze, zaraz po jej przejściu ma się ochotę uruchomić strategię po raz drugi, wybierając inną płeć, klasę postaci, grupę uczniów oraz podejmując inne decyzje fabularne.

Dzięki wprowadzeniu swobodnego poruszania się po akademii w pełnym 3D Fire Emblem stał się zróżnicowany. Walki przestały być monotonne. Dystans między poszczególnymi modułami rozgrywki – czy to wykład, ważna bitwa albo picie herbatki – został idealnie rozłożony. Grając w Three Houses zawsze jest się głodnym tego, co dalej. Produkcja przykuwa do ekranu na długie godziny, a w moim przypadku przyczyniła się także do zarwania kilku nocek. Było jednak warto. Żaden Fire Emblem na 3DS-a nie dał mi tylu przyjemności. Skok jakościowy jest odczuwalny.

Największe zalety:

  • Zabawa w profesora Hogwartu zdaje egzamin
  • Świetne rozłożenie akcentów między walkami, lekcjami i swobodną eksploracją
  • Bardzo dobre zmiany mechanizmów na polu walki
  • Gracz ma więcej dowolności i kreatywności w budowaniu armii
  • Kapitalna zmiana narracyjna po 50 godzinach rozgrywki
  • Produkcja na długie tygodnie zabawy

Największe wady:

  • Początek Three Houses jest zdumiewająco fatalny
  • Brak trybu PvP
  • Średnio udane dodatki sieciowe
  • Gra zbyt szybko zmusza do wybrania strony

Three Houses to trzecia najlepsza odsłona świetnej serii. Gra zajmuje zaszczytne miejsce zaraz po niedoścignionym Path of Radiance z konsoli GameCube i kapitalnej kontynuacji Radiant Dawn z Nintendo Wii.

Dołącz do dyskusji