Sztuczna inteligencja pomogła namalować bohatera Dooma. Tak wygląda w wysokiej rozdzielczości

News/Technologie 18.06.2019
Sztuczna inteligencja pomogła namalować bohatera Dooma. Tak wygląda w wysokiej rozdzielczości

Sztuczna inteligencja pomogła namalować bohatera Dooma. Tak wygląda w wysokiej rozdzielczości

Nie jest to może najważniejsze zastosowanie algorytmów maszynowego uczenia się, ale z pewnością zaciekawi ono fanów gier. Szczególnie tych retro. Jeden z użytkowników serwisu Reddit postanowił odtworzyć podobiznę bohatera serii Doom w wysokiej rozdzielczości.

Pierwszy Doom to klasyk pełną gębą, który w 1993 r. zrobił na nas ogromne wrażenie. Czasy idą jednak do przodu i dzisiaj – pomimo całej swojej kultowości – Doom to prosta strzelanka z mocno rozpikselowaną grafiką. Aż dziwne, że kiedyś niektóre z potworów przedstawionych w grze potrafiły mnie przestraszyć. Ale dobrze, koniec dygresji, wróćmy do teraźniejszości. Jeden z użytkowników serwisu Reddit, znany jako zergling103 postanowił sprawdzić, jak wyglądałaby podobizna głównego bohatera gry w wysokiej rozdzielczości.

Doom Guy namalowany w wysokiej rozdzielczości

Oryginalny portret Doom Guya to mało realistyczny zlepek pikseli. Jak zrobić z niego coś bardziej realistycznego? Autor pracy skorzystał z algorytmu o nazwie StyleGAN AI autorstwa firmy Nvidia. Algorytm ten, po przeanalizowaniu grafiki w niskiej rozdzielczości, potrafi wygenerować na jej podstawie znacznie bardziej realistyczny obrazek. Jedna z wcześniejszych prób wyglądała tak:

Algorytm StyleGAN AI całkiem nieźle poradził sobie z rysami twarzy, ale z relacji autora wynika, że zęby Doom Guya okazały się niemożliwe do wyrenderowania w taki sposób, aby wyglądały jakkolwiek realistycznie. Autor musiał narysować je ręcznie i przepuścić swoją ilustrację ponownie przez sieć neuronową. Końcowy wynik prezentuje się tak:

doom-guy-w-wysokiej-rozdzielczosci-sztuczna-inteligencja

Współpraca sztucznej inteligencji i człowieka

Osobiście, bohater starego Dooma kojarzy mi się z B.J. Blazskowiczem z Wolfensteina. Ma to całkiem sporo sensu. Wracając do samego procesu urzeczywistniania rozpikselowanej podobizny z 1993 r., jej autor oprócz korzystania z sieci neuronowej, użył również takich programów jak GIMP, FaceApp i Waifu2x. Dlatego też efekt końcowy to bardziej wynik współpracy człowieka z siecią neuronową, niż pełnoprawna robota sztucznej inteligencji. Pomimo dynamicznego rozwoju tego typu algorytmów, ich dokładność nadal pozostawia wiele do życzenia. Całe szczęście – dzięki temu jeszcze przez chwilę możemy pocieszać się, że bez człowieka kontrolującego działania algorytmu, jego praca pozostawia zbyt wiele do życzenia.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji