Ależ wyszło im to małżeństwo chińskiej baśni z rasową strategią. Total War: Three Kingdoms – recenzja

Recenzja/Gry 28.05.2019
Ależ wyszło im to małżeństwo chińskiej baśni z rasową strategią. Total War: Three Kingdoms – recenzja

Ależ wyszło im to małżeństwo chińskiej baśni z rasową strategią. Total War: Three Kingdoms – recenzja

Wyobraźcie sobie, że w historycznej strategii jest miejsce na fantazyjnych herosów z Przyczajonego Tygrysa i Ukrytego Smoka. Gra taktyczna miesza się z chińską baśnią, a efektem niecodziennego mariażu jest Total War: Three Kingdoms. Ten tytuł jest czymś więcej niż tylko chińskim Shogunem.

Cesarska dynastia Han chyli się ku upadkowi. Razem z nią dobiega końca złota era w historii Chin. Na skutek Buntu Żółtych Turbanów oraz wojen o bezpośredni wpływ cesarza Chiny zostają rozerwane na trzy mniejsze państwa. Tytułowa Epoka Trzech Królestw oddaje w ręce graczy losy zwaśnionych stronnictw Shu, Wu oraz Wei. Teraz tylko od nas zależy, która strona zdobędzie przewagę oraz namaści własnego cesarza.

Total War: Three Kingdoms opowiada o mrocznych czasach wojen, buntów, najazdów i epidemii głodu.

Epoka Trzech Królestw była jednym z kilku tragicznych momentów, w których populacja Chin drastycznie spadała. Głód był powszechny, a śmierć wszechobecna. Doskonale oddaje to nowy mechanizm żywności, który został zaimplementowany do Total War: Three Kingdoms. Od teraz każda prowincja (zwana komanderią) posiada nie tylko współczynnik zadowolenia mieszkańców, ale również wskaźnik zapasów. Jeśli w zasięgu prowincji nie będzie odpowiedniej liczby pól uprawnych, społeczeństwo zacznie głodować. Tego na pewno nie chcecie.

Szybko się nauczyłem, głód jest znacznie gorszy niż niezadowolenie.

Gdy chłopi narzekają na pana i są gotowi chwycić za widły, wystarczy postawić garnizon. Albo obniżyć podatki. Głodu nie da się jednak naprawić ruchem kursora na suwaku ekonomicznym. Gdy w prowincji nie ma jedzenia, nie wyczarujemy go w zakładce miasta. Total War: Three Kingdoms zmusza do myślenia o prowincjach nie tylko w aspekcie gospodarczym i militarnym. Ileż to razy, nawet na średnim poziomie trudności, burzyłem poborcę podatkowego by zrobić miejsce pod hodowlę bydła.

W Total War: Three Kingdoms panuje nieustanny wyścig z głodem. Im większe miasto (centralny element prowincji), tym większa liczba mieszkańców. Im więcej poddanych, tym większe podatki, ale również większe zapotrzebowanie na żywność. Dlatego zdrowy, planowy rozwój prowincji musi uwzględniać rolnictwo. To nie Medieval, w którym całe prowincje przekształcało się w potężne fortece zorientowane wyłącznie na szkoleniu i rekrutowaniu wojów. Teraz takie wyspecjalizowane komanderie będą wiązać się z brutalnymi konsekwencjami.

Przeciwwagą wojennej prozy jest magiczna wręcz otoczka chińskiej baśni.

Na tle głodującego chłopstwa, dowódcy i generałowie Total War: Three Kingdoms są jak z innego świata. Wielcy, wspaniali, odważni i potężni. Te szczególne jednostki zachowują się jak bohaterowie chińskich filmów. Każdy, kto oglądał Przyczajonego Tygrysa (…), Cesarzową czy Dom Latających Sztyletów wie o czym piszę. Herosi za pomocą jednego zamachu włóczni rozrzucają dziesiątki wrogów po polu bitwy. Ich wytrzymałość zdaje się nie mieć końca, a ich umiejętności specjalne mogą przechylić losy starcia*.

Zamiana postaci historycznych w azjatyckich super-bohaterów to ewidentna naleciałość po pracy twórców nad Warhammerami. Historyczni puryści mogą kręcić na ten kierunek nosem, ale jako gracz nie mam wątpliwości:

Herosi to najlepsze, co mogło spotkać Total War: Three Kingdoms.

Ich rozwój, ich umiejętności oraz ich specyfika sprawia, że każda gra jest unikalną przygodą. Gigantyczna różnorodność pojawia się już nie tylko na poziomie wyboru frakcji, ale również generałów i dowódców. Tych rozwijamy niczym w Heroes of Might and Magic, odblokowując ich umiejętności specjalne oraz wyposażając w potężny ekwipunek.

Gracz najzwyczajniej w świecie przywiązuje się do własnych czempionów. Kibicuje im oraz martwi się o ich zdrowie. Sterowanie herosami dodaje nowy wymiar zarządzaniu masą jednostek. Poczynania bohaterów sprawiają z kolei, że każda bitwa jest godna zapamiętania. Czempioni odgrywają ponadto kluczową rolę podczas krótkich chwil pokoju. Historyczne postaci są ze sobą w stałych interakcjach. Rozmawiają, zwiększają poziom zaufania, a nawet wchodzą w związki małżeńskie i płodzą dzieci. Oczywiście potomstwo niekoniecznie musi być zgodne z prawdą historyczną.

W ten sposób Total War: Three Kingdoms zamienia się w telenowelę, co również jest świetne.

Każda strona konfliktu posiada własne drzewo genealogiczne oraz dwór. Obsadzając generałów, administratorów i konsulów wokół lidera frakcji, tworzymy unikalną siatkę powiązań. Taka pajęczyna relacji jest miejscem na miłość i zdradę. Gracz stanie przed kilkoma ciekawymi dylematami, wliczając w to awanse, spadki, małżeństwa oraz adopcje. To wszystko składa się na kapitalną odskocznię od przesuwania pionków armii po mapie taktycznej.

Tak silna koncentracja na historycznych bohaterach to nie tylko ciekawe odświeżenie formuły, ale również redefinicja nadrzędnego celu rozgrywki. Sednem Total War: Three Kingdoms nie jest wymazanie wszystkich innych frakcji z mapy świata. Zadanie gracza to zostanie cesarzem. Musimy utworzyć oraz utrzymać cesarstwo, które zakończy tragiczną Epokę Trzech Królestw. Aby tego dokonać, nie powinniśmy mordować wszystkich rywali w wyścigu o tron. Część z nich na pewno wesprze nasze dążenia, służąc pomocą i sojuszem.

Inną naleciałością Warhammera jest zróżnicowanie frakcji sięgające poza budynki i jednostki.

Fani serii Total War doskonale wiedzą o różnicach między poszczególnymi stronami konfliktu. Jedna nacja posiada kapitalną konnicę na wyłączność, podczas gdy inna stawia unikalne budynki obronne. To wszystko zostaje przeniesione do Total War: Three Kingdoms, a następnie multiplikowane. Frakcje wyróżnia już nie tylko lista jednostek oraz budynków, ale także umiejętności gospodarcze czy dyplomatyczne.

Przykładowo, grając Cau Cau co turę zdobywałem punkty wiarygodności. To unikalna waluta charakterystyczna wyłącznie dla tej jednej frakcji. Inwestując 75 punktów mogłem wywołać wojnę między dwoma państwami, nie ponosząc za to żadnej bezpośredniej odpowiedzialności. Kapitalna sprawa. Dla odmiany Ma Teng posiada własne szlaki handlowe, dzięki którym jego poddani nie będą głodni. Do tego administratorzy Tenga potrafią zarabiać na przyprawach i jedwabiu jak nikt inny.

W parze z unikalnością frakcji idzie unikalność otoczenia oraz mapy. Żadne dwie prowincje nie są takie same i żadne pole bitwy nie jest bliźniacze względem drugiego. Bitwy nad Jangcy będą wyglądać inaczej niż walki nad każdą pozostałą rzeką. Majaczące w oddali góry różnią się w zależności od tego, przy jakim wzniesieniu walczymy. Twórcy dwoili się i troili, aby nadać Chinom unikalnego, niepowtarzalnego klimatu. Udaje się to, lecz same jednostki są już do bólu generyczne. Zwłaszcza na tle unikalnych herosów.

Total War: Three Kingdoms to jedna z najlepszych odsłon serii, ale jednak nie najlepsza.

Pierwsze kilkadziesiąt godzin z Trzema Królestwami jest znacznie lepsze niż zakładałem. Twórcy świetnie bawią się konwencją klasycznego Total Wara, łącząc ją z doświadczeniem nabytym przy Warhammerze. Romantyczna chińska baśń idzie w parze z brutalnym okresem w dziejach Chin. Doceniam takie smaczki jak widok rolników uciekających w popłochu z pól uprawnych. Po tego typu detalach widać, że deweloperzy mieli odpowiednią ilość czasu, aby dopracować i dopieścić swoje najnowsze dzieło.

Nie mam wątpliwości, że Trzy Królestwa to jedna z najlepszych odsłon serii. Strategia do spółki z ukochanym przeze mnie Napoleonem i Attylą buduje unikalne doznanie, które wykracza poza standardowe odsłony Total Wara. Z drugiej strony Three Kingdoms nie jest niczym, co rzucałoby na kolana. Sterowanie armiami jest do bólu podobne względem poprzednich gier. Mapa taktyczna nie przyciąga do tego stopnia co w Europie Universalis. Oprawa graficzna jest dobra, ale już nie przełomowa. Gdyby nie mariaż z Przyczajonym Tygrysem i Ukrytym Smokiem, gra mogłaby mieć problem z tożsamością.

Największe zalety:

  • Świetna optymalizacja gry
  • Bohaterowie jako potężni czempioni
  • Telenowela rodów posypana orientem
  • Bardzo sensowny podział na prowincje
  • Pełna chińska wersja dialogowa dla miłośników historii
  • Zróżnicowanie frakcji wykracza poza jednostki i budowle
  • Wybory, które rzutują na całą rozgrywkę
  • To nie jest po prostu “chiński Shogun”

Największe wady:

  • Dyplomacja oparta o matematykę wypacza sens porozumień
  • SI jak zwykle gra nieczysto
  • Brak łatwego dostępu do informacji (np. liczby dostępnych szlaków handlowych)
  • Małe zróżnicowanie typowych jednostek

Jeśli podobał się wam Napoleon, Attyla i Warhammer, na pewno będziecie zachwyceni. Możecie brać tę strategię w ciemno. Jeżeli jednak liczyliście, że seria Total War przybliży się do subgatunku grand strategy… cóż, nie tym razem. Zamiast stąpać twardo po ziemi dajcie się ponieść egzotycznej baśni orientu.

*Weterani serii mogą wyłączyć potężnych herosów na początku każdej kampanii. Wtedy dowódcy i generałowie są prezentowani na polu bitwy jako zwyczajne jednostki otoczone własną strażą. 

Dołącz do dyskusji