Ależ mam dylemat z Mortal Kombat 11 na Nintendo. Cud, że ta gra działa w 60 klatkach, ale jest sporo ALE

Recenzja/Gry 14.05.2019
Ależ mam dylemat z Mortal Kombat 11 na Nintendo. Cud, że ta gra działa w 60 klatkach, ale jest sporo ALE

Ależ mam dylemat z Mortal Kombat 11 na Nintendo. Cud, że ta gra działa w 60 klatkach, ale jest sporo ALE

To niemal cud, że Shiver Entertainment udało się przenieść Mortal Kombat 11 na Switcha, zachowując 60 klatek. Niestety, by płynność oczekiwana przez fanów bijatyk została zachowana, na ołtarzu trzeba było złożyć obfite ofiary z rozdzielczości, wygładzania krawędzi, tekstur i efektów specjalnych. Te kompromisy przeszkadzają mi bardziej niż przypuszczałem.

Grafika nie jest najważniejsza – mówiłem sobie pod nosem, uruchamiając po raz pierwszy Mortal Kombat 11 na Nintendo Switchu. Wcześniej miałem do czynienia z edycją dla PlayStation 4 Pro. Wiedziałem więc, że moje wrażenia wizualne będą odczuwalnie gorsze. Byłem na to gotowy. Byłem przygotowany. Nie spodziewałem się jednak, że ostry zjazd graficzny czeka na mnie już w głównym menu!

Mortal Kombat 11 na konsoli Nintendo Switch przywitał mnie rozkładem czcionek i kształtów.

Wyświetlany na telewizorze 4K obraz gry jest tak niskiej rozdzielczości, że litery i cyfry menu zaczęły żyć własnym życiem. Ich krawędzie są nieostre i płynne. Aż się człowiekowi przypomniało granie na monitorze CRT, bez włączonego anty-aliasingu. Cofnięcie się w czasie o kilkanaście lat nie zwiastowało jednak niczego dobrego. Każdy problem, który zobaczyłem już w menu, był zwielokrotniony podczas faktycznej rozgrywki.

Mortal Kombat 11 to jeden z najbardziej radykalnie dotkniętych portów, jakie pojawiły się na Switchu. Wcześniej wspomniane ząbkowanie widać jak na dłoni podczas oglądania modeli postaci. Skalowanie rozdzielczości doprowadziło do powstania widocznych gołym okiem schodków, które psują wizualny odbiór. Tego typu niedoskonałości w jakiejś części zawsze maskowało cieniowanie. Problem polega na tym, że cienie i refleksy na Switchu zostały niemal wykastrowane z gry. Przez to każdy graficzny kompromis jest widoczny jak na dłoni. Mobilny MK11 go wręcz multiplikuje.

Gra nie podmienia tekstur w czasie rzeczywistym. Morze krwi z PS4 na Switchu jest strumyczkiem.

Grając na PlayStation 4 Pro wojownicy uwielbiali brudzić się juchą. Ich stroje, ich skóra, ich twarze stawały się całe czerwone. Widać to było zwłaszcza podczas filmowych sekwencji takich jak Fatal Blows, Brutality czy Fatality. Na Switchu wszystkie lica są z kolei gładkie i czyste, jak świeżo po kąpieli. Prowadzi to do zabawnego, komicznego wręcz kontrastu. Z głowy mojej ofiary leje się strumień krwi, tryskając na lewo i prawo. Cierpiętnik pozostaje jednak schludny jakby zaraz miał iść do pierwszej komunii.

Osobną kwestią, która przykuła moją uwagę, są włosy. Szczecina. Sierść. Tego typu elementy wypadają na Switchu bardzo dziwnie i nienaturalnie. Żeńskie postaci wyglądają, jak gdyby były w trakcie intensywnego łysienia. Włosy mężczyzn są z kolei dziwnie odbarwione, tracąc naturalny kolor. Czarny staje się szary, szary staje się biały i tak dalej. Do tego te rzęsy… na przerywnikach filmowych oczy Johny’ego Cage’a wyglądają, jak gdyby wojownik miał do nich coś przyczepione. Niby detal, ale sprawiający, że nieswojo kręcę się w fotelu.

Potężnie oberwało się również arenom. Te straciły głębię i zaawansowane efekty graficzne.

Analiza aren z przenośnego Mortal Kombat 11 dobitnie pokazuje, jak ważny jest światłocień w grach wideo. Gdy go brakuje, lokacja zaczyna przypominać dziwaczną atrapę. Albo plan zdjęciowy serialu, na którym reflektory wypalają każdy cień świadczący o głębi i przestrzeni. Mimo tych problemów część aren w MK11 wciąż wygląda kapitalnie. Ruiny wyspy Shang Tsunga, Ognisty Ogród czy Statek Kharona cieszą oczy. Są jednak miejsca – jak gniazdo wielkiego owada – które te oczy niemal wypalają. Jakość tła bywa bardzo nierówna.

Nierówna jest także liczba klatek na sekundę podczas sekwencji filmowych. Obserwując Fatality MK11 potrafi odczuwalnie zwolnić poniżej 30 klatek na sekundę. Czuć to zwłaszcza podczas animacji z wielką liczbą zmiennych, jak na przykład sekwencja wojowniczki Frost. Nie jestem chodzącym liczydłem fps-ów, ale mam wrażenie, że podczas jej Fatality płynność animacji spada do kilkunastu (!) klatek na sekundę. Podobne spadki można odnotować podczas animacji wprowadzających, gdy wojowniczy obrzucają się werbalnym mięsem przed… no wiecie, ubijaniem prawdziwego mięsa.

Mobilny MK11 może się za to pochwalić tą samą zawartością. Na Switchu jest jej nawet więcej.

Przenośna edycja produktu nie została wykastrowana z żadnego trybu ani modułu. Fabuła, krypta, wieże czasu, wieże wyzwań, lokalna walka, turniej, online, walka AI, kolekcja, trening, trening Fatality i szkolenie – jest tutaj wszystko to, co Mortal Kombat 11 ma do zaoferowania na stacjonarnych platformach. Ba, Nintendo Switch ma do zaoferowania nawet więcej, wykorzystując unikalną specyfikę przenośnej konsoli.

Wyjątkowością mobilnego MK11 jest moduł ad-hoc, pozwalający grać przeciwko innemu posiadaczowi Switcha nawet bez dostępu do sieci. Konsole tworzą sieć lokalną na potrzeby szybkiej rozgrywki, bez szukania punktów dostępowych i sieci bezprzewodowych. Wszystko jest intuicyjne, proste i wygodne. Do tego w Mortal Kombat 11 da się grać również przed jednym tabletem, za pośrednictwem jednego Joy-Cona na osobę. Drugi pad podajesz znajomemu i gotowe. FIGHT!

Oczywiście granie na malutkim Joyu to namiastka bijatyki. Jesteśmy wtedy skazani na analogowe kierunki, a precyzja kontrolera woła o pomstę do nieba. Jeśli jednak wyskoczyliśmy na piwo z kumplami i chcemy skopać im tyłki przy stoliku pełnym kufli i orzeszków – hej, czemu nie? To zawsze ciekawe urozmaicenie posiedzenia. Niestety, nawet na ekranie tabletu MK11 wciąż straszy krawędziami i brakiem cieni. Rozgrywka na pewno nie jest prowadzona w natywnym 720p. Zwróćcie zresztą uwagę na moje zrzuty ekranu. Ich niska ostrość od razu sugeruje, że została dokonana potężna redukcja rozdzielczości. Za to 60 klatek zostało zachowanych.

Właśnie ze względu na płynność i grę w terenie nie żałuję pieniędzy wydanych na MK11.

Ktoś może powiedzieć, że kupować tę samą grę dwa razy to fanaberia. Że się poprzewracało, sami wiecie gdzie. Jednak po ponad tygodniu z Mortal Kombat na Switchu licznik tej gry zaczyna przybliżać się do łącznego czasu, jaki spędziłem przy MK11 dla PS4. Jakimś cudem częściej gram w brzydszą i mniej precyzyjną wersję produktu, chociaż ten sam Mortal czeka na mnie w salonie, zainstalowany na Soniaku podłączonym do wielkiego telewizora. „Magia Nintendo”?

Chociaż w MK11 na Switchu gram jak oszalały, nie mógłbym polecić tej wersji czytelnikom Spider’s Web. Za dużo zostało powziętych kompromisów, aby zmieścić tę bijatykę na ekran tabletu. Zbyt wiele ofiar oddało krew na ołtarzu optymalizacji. Gigantyczną wadą jest także dostępność usług. MK11 wymaga stałego dostępu do sieci dla większości trybów. Grając podczas przerwy w wycieczce rowerowej musiiałem tworzyć hotspot z iPhone’a, aby pokazać znajomym jak działają wieże czasu. Na PS4 nie ma tego problemu, bo PS4 nie wkładam do plecaka podczas wypadu za miasto.

Przenośny Mortal Kombat 11 świetnie nadaje się do zabicia czasu albo zdominowania znajomych. Jednak nic ponadto. To nie jest wersja, na której warto się szkolić, aby osiągać sukcesy w trybie online oraz amatorskiej lidze ESL. Pucharu z tego nie będzie. Za to utrzeć nosa kilku kumplom zawsze warto.

Wszystkie zrzuty ekranu pochodzą z gry Mortal Kombat 11 uruchomionej na konsoli Nintendo Switch

Dołącz do dyskusji