Równowaga. Skrytobójstwo. Ucieczka. Sekiro: Shadows Die Twice wywraca zasady Dark Souls – recenzja

Recenzja/Gry 21.03.2019
Równowaga. Skrytobójstwo. Ucieczka. Sekiro: Shadows Die Twice wywraca zasady Dark Souls – recenzja

Równowaga. Skrytobójstwo. Ucieczka. Sekiro: Shadows Die Twice wywraca zasady Dark Souls – recenzja

Kucam na dachu świątyni Shinto, obserwując ruch poniżej. Trzech bandytów. Jeden z łukiem, dwóch z pochodniami. Opadam z ostrzem wyciągniętym przed siebie, wbijając je głęboko w ciało przeciwnika. Nim drugi rabuś dobędzie broń, bombarduję go gradem ciosów. Został tylko łucznik. Prosty uskok pozwala ominąć pierwszą strzałę. Druga przelatuje mi nad uchem, gdy wbijam katanę w serce bandyty. W Dark Souls taka akcja robiłaby wrażenie. W Sekiro: Shadows Die Twice to chleb powszedni każdego shinobi.

Nie jesteś żadnym rycerzem, magiem czy łotrzykiem. Jesteś shinobi. Dumnym wojownikiem wyspecjalizowanym w skrytobójstwach oraz sztukach walki. Korzystasz z brudnych metod konfrontacji, które są zakazane dla samurajów i szogunów. Brzydzą się tobą. Boją się ciebie. Dobrze. Każda sztuczka w prywatnym arsenale zwiększa szansę na twoje przetrwanie oraz ich śmierć. Śmierci będzie z kolei wiele, ponieważ wkroczyłeś na trudną ścieżkę zemsty i odkupienia.

Sekiro: Shadows Die Twice stawia model prowadzenia walki z Dark Souls na głowie.

Shinobi jest szybszy, zwinniejszy i sprytniejszy niż którykolwiek wcześniejszy protagonista From Software. Japoński wojownik potrafi skakać, odbijać się od ścian, pływać (!), skradać (!!), a nawet chwytać się gzymsów niczym Lara Croft. Paleta ruchów bohatera to gigantyczna zmiana. Jak przeskok z miejskiego smarta do bolidu wyścigowego. Eksploracja świata jest znacznie szybsza niż w Bloodborne czy Dark Souls. Wszystko dzięki niezwykle przydatnemu gadżetowi.

Linka z hakiem. Dzięki tej zabawce gracz może w ciagu sekundy znaleźć się na dachu trzypiętrowej japońskiej świątyni. Może pokonać gigantyczną rozpadlinę, przeskoczyć zawalony most czy dostać się na wysoko położoną półkę skalną. To zmienia wszystko. Kompletnie wszystko. Przegrywamy walkę? Wystarczy użyć linki i schować się na dachu budynku. Chcemy ominąć przeciwników? Linka i już mkniemy niezauważenie nad ich głowami. Gadżet wnosi (często dosłownie) grę na kompletnie nowy poziom taktyczny.

Oczywiście niektórych walk nie da się uniknąć. Twórcy zabezpieczają się wtedy płaską areną bądź zamkniętym pomieszczeniem. Takie momenty wyraźnie odróżniają się od bardziej otwartej struktury świata. Gracz czuje wtedy, jak gdyby zamknęli go w gigantycznym pudełku. Poczucie wolności momentalnie wyparowuje, a Sekiro cofa się do czasów archaicznego Dark Souls. W tych (i głównie tych) momentach Shadows Die Twice zachowuje pewną ciągłość rozgrywki z poprzednimi hitami From Software.

Postura, głupcze!

Walki w grach From Software zawsze koncentrowały się wokół jakiejś przewodniej mechaniki. W Dark Souls była to kondycja i tarcza. W Bloodborne kondycja i uniki. W Sekiro mamy z kolei kontry i posturę. Postura to osobny wskaźnik, który napełnia się wraz z każdym zablokowanym atakiem. Gdy zablokujemy ich zbyt wiele, pasek postury osiąga maksimum, a my tracimy równowagę. Jesteśmy wtedy chwilowo rozbrojeni, a przeciwnik może nas wykończyć jednym ciosem. JEDNYM. CIOSEM. Niezależnie od posiadanych punktów życia.

Oczywiście my również możemy przełamać posturę wroga i właśnie o to chodzi w Sekiro: Shadows Die Twice. Sednem walki jest wykonywanie kontr (parowanie w ostatniej chwili), które zbijają ataki przeciwnika. Zbity atak napełnia pasek postury rywala. Seria dobrze wykonanych kontr sprawia, że wróg chwieje się na nogach, a my pozbawiamy go życia jednym brutalnym atakiem. Krew tryska wtedy strumieniami, z kolei gracz czuje satysfakcję z perfekcyjnego parowania.

Pozbawianie równowagi jest kluczem do zwycięstwa w walce z bossami. Sztuka wcale nie jest jednak łatwa. Gdy staje się naprzeciwko gigantycznego olbrzyma, odruchowo chce się uskoczyć na bok, aby uniknąć jego wielkiego tasaka. Przyzwyczajenia z Bloodborne robią swoje. Sekiro zmusza jednak do pewnego stania w miejscu i naciskania obrony w ostatnim możliwym momencie. Jedno zbite uderzenie. Drugie. Trzecie. Czwarte. Jeszcze kilka i boss padnie od śmiertelnego kontrataku. Nawet, jeśli jego pasek życia jest długi i maksymalnie pełny.

From Software podnosi stawkę i podkręca atmosferę. Walkę często rozstrzyga jeden cios.

Nowy system parowania to jednocześnie śmiertelne zagrożenie dla gracza, jak również jego wielka szansa na wygraną. Są przeciwnicy, których JEDEN CIOS zabija na miejscu. Wystarczy spóźnić się ze zbiciem ataku o kawałeczek sekundy i jest po nas. Tak po prostu. Sekiro: Shadows Die Twice to często gra va banque. Jedna seria ciosów. Padnie albo on, albo ty. Innego wyjścia nie ma. Niesamowicie pompuje to adrenalinę. Z drugiej strony niesamowicie frustruje.

Japończycy uwielbiają się pastwić nad swoimi fanami. Tym razem nie jest inaczej. Walka z bossem i kilkoma standardowymi przeciwnikami jednocześnie? Żaden problem. Upchnięcie gracza i bossa na wąskim moście, z którego nie da się uciec? Proszę bardzo. Zasadzki, w trakcie których banda przeciwników napada mnie od tyłu? Och From Software, nie musieliście! Pewnie zginąłbym i bez tego, walcząc z trzema samurajami i dwoma łucznikami.

Na szczęście gracz również ma kilka nowych sztuczek w rękawie. Najciekawszą jest proteza.

Na skutek wydarzeń fabularnych shinobi traci lewą rękę. Na miejsce kikuta trafia specjalna proteza, w której można instalować śmiercionośne narzędzia. Shurikeny, strumienie ognia, wielki topór, pióra pozwalające zniknąć z oczu przeciwnikom – wszystko to staje się częścią arsenału gracza. Czasami proteza jest niezbędna, na przykład do rozłupywania wielkich tarcz przeciwników. Innym razem stanowi ciekawy dodatek, pozwalający lepiej kontrolować walkę kilku na jednego. Nigdy nie miałem jednak poczucia, że proteza jest zbyt silna. To bardziej zestaw sztuczek niż potężnych umiejętności kończących. Od zadawania realnych obrażeń jest katana.

Drugim ciekawym narzędziem jest… wskrzeszenie. Gdy gracz ginie (a ginąć będziecie bardzo często) możecie jednorazowo odrodzić się w miejscu porażki. To świetna okazja na kontynuowanie walki, gdy bossowi został już okruch życia. Niestety, część przeciwników również posiada tę zdolność (jest ona uzasadniona fabularnie). Dlatego nie zdziwcie się, gdy raz położony generał wrogiej armii nagle podniesie się z ziemi, wbijając wam ostrze między żebra. To From Software, takie życie. Ze wskrzeszaniem wiąże się jeszcze fabularna komplikacja, ale nie będę wam zdradzał szczegółów…

Trzecią przewagą gracza są sztuki walki. Chociaż w Sekiro: Shadows Die Twice zabrakło tradycyjnych poziomów doświadczenia, istnieją punkty umiejętności. Z każdym zabitym przeciwnikiem wzrasta pasek, który po czasie zamienia się w pełen punkt. Taki punkt możemy wydać na jedną z wielu umiejętności drzewa rozwoju. Może to być wirujący atak, cichsze skradanie się, więcej amunicji do protezy i tak dalej. Część nowych umiejętności wydaje mi się absolutnie niezbędna do pokonania gry. Jak na przykład zbijanie ataku w dół i przytrzymywanie wrogiego ostrza stopą. Wtedy przeciwnika mamy jak na widelcu.

Ostatnią sztuczką w arsenale gracza jest skradanie się oraz skrytobójstwo. Wroga możemy zajść od tyłu, powodując automatyczne KO. Niestety, jego sojusznicy znajdujący się w pobliżu od razu zostaną zaalarmowani. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby uciec z miejsca zbrodni, odczekać chwilę, a następnie zabić kolejnego gagatka z licznej grupy oponentów. Oczywiście, o ile pozwala na to lokacja. Możecie być pewni, że taktyczny odwrót to przywilej, z którego From Software nie pozwala korzystać w każdym miejscu.

Sekiro: Shadows Die Twice – lepsze od Dark Souls? Lepsze od Bloodborne?

Nie da się uniknąć porównań do poprzednich gier From Software. Sekiro wyrasta z tego samego korzenia. Również tutaj przeciwnicy odradzają się po każdym odpoczynku w punkcie kontrolnym. Tak jak poprzednio tracimy punkty umiejętności (oraz złoto) po każdej śmierci. Z drugiej strony przygoda shinobi wprowadza tyle nowości, że naprawdę trudno zestawić obok siebie Dark Souls i Sekiro. Gdybym jednak musiał dokonać porównania, moje wnioski byłyby dosyć pokrętne:

Sekiro: Shadows Die Twice to lepsza gra od Dark Souls w takim naturalnym, ilościowym rozumieniu. Lokacje są pełniejsze detali. Wachlarz możliwości stał się szerszy. Gracze dostali kilka sposobów prowadzenia rozgrywki. Narracja nie jest już tak enigmatyczna. W grze znajduje się więcej samouczków tłumaczących zasady. Rozwój postaci jest łatwiejszy na początkowym etapie. Wszystko to policzalne, obiektywne elementy stawiające najnowszą grę From Software ponad poprzednie produkcje.

Jest jednak jeszcze aspekt subiektywny. Klimat. Odbiór muzyki. Frajda z rozgrywki. Poczucie satysfakcji. Chęć ponownego przejścia gry. W tym obszarze Sekiro: Shadows Die Twice zjada na śniadanie takie Dark Souls III, ale kapitalnego Bloodborne już nie pobije. Omawiana gra jest piekielnie dobra, ale nie jest to arcydzieło. Gdzieś zabrakło mi przebłysku japońskiego geniuszu. W swojej kategorii Dark Souls było niepokonane. Sekiro zbliża się z kolei niebezpiecznie blisko gier akcji, gdzie konkurencja jest bardzo silna i bardzo aktywna.

Japończycy odważnie eksperymentują ze swoją formułą Soulsów i jest to jak najbardziej wskazane. Jednak ja – gracz, fan i konsument – lepiej bawiłem się w posępnym, gotyckim Yharnam. W Bloodborne czułem, że każdy etap powstawał z wielką pasją, miłością i zaangażowaniem. Przy Sekiro nie mam tego wrażenia. Część lokacji absolutnie zachwyca, ale no właśnie – tylko część.

Sekiro: Shadows Die Twice to odświeżenie formuły, którego potrzebowali japońscy deweloperzy.

Mam wrażenie, że tak jak w przypadku Rockstara i Red Dead Redemption 2, twórcy zrobili grę bardziej dla samych siebie niż dla fanów. Japończycy chcieli udowodnić, że potrafią skonstruować dynamiczną, efektowną mechanikę walki i dopięli swego. Sekiro to cholernie brutalna, szybka, trudna i dobra gra. Tytuł sprawia, że serce potrafi zabić szybciej.  Gdy w końcu pada boss, ryczę „JEST!” na całe gardło. Pal licho, że domownicy mają mnie za świra. Po powrocie z pracy dosłownie rzucam się na konsolę, żeby po raz 17 spróbować pokonać demona iluzji.

Największe zalety:

  • Zjada Dark Souls III na śniadanie
  • Lina z hakiem!
  • Sam wybierasz styl rozgrywki
  • Mechanizm postury prowadzi do krótkich, intensywnych walk
  • Skradanie i ciche eliminacje
  • Rozwijanie sztuk walk
  • Masa sekretnych lokacji i skarbów
  • Gra From Software, która nie zacina się i nie gubi klatek
  • Więcej narracji, więcej scenek przerywnikowych i dialogów

Największe wady:

  • Bloodborne pozostaje niepokonane
  • Sztuczne ograniczanie możliwości gracza w niektórych miejscach
  • brak multiplayera
  • Jak zwykle kamera

Zrzuty ekrany pochodzą. z gry uruchomionej na PlayStation 4 Pro

Minimalne wymagania sprzętowe: procesor Intel Core i5 3.3 GHz Karta graficzna 3 GB, Nvidia GeForce GT 780 lub lepsza, pamięć RAM: 4 GB, system operacyjny Windows 7/8/10 64-bit

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji