To były czasy. Kiedy gry nie miały grafiki, a graczom wystarczał sam tekst

Artykuł/Gry 10.02.2019
To były czasy. Kiedy gry nie miały grafiki, a graczom wystarczał sam tekst

To były czasy. Kiedy gry nie miały grafiki, a graczom wystarczał sam tekst

Wszystko zaczęło się od konieczności podłączenia do komputerów interfejsów dla człowieka. Z braku dedykowanych klawiatur i monitorów, przystosowano w latach 60. urządzenia dalekopisowe. Te przypominające wielkie maszyny do pisania urządzenia wykorzystano do wprowadzania danych i poleceń oraz do przekazywania ich wyników – za pomocą wydruku na rozwijającej się taśmie papierowej.

To właśnie od angielskiej nazwy dalekopisu (ang. teletype) wciąż w systemach uniksowych systemowe urządzenie emulatora terminala ma adres zawierający skrót tty np. /dev/tty1.

Hardcopy terminal – wszystko na papierze

Nic dziwnego, że pierwsze programy powstające na komputery komunikowały się ze swoim operatorem za pomocą linii tekstu. Operator wprowadzał polecenie, wciskał return (który wtedy oznaczał prawdziwy powrót karetki – carriage return), a w następnych liniach, na tym samym papierze, otrzymywał wynik. To właśnie wtedy powstała w niektórych językach programowania możliwość numerowania linii – to była jedyna możliwość ułożenia linii napisanego programu po kolei. Pozostałości edytowania plików w ten sposób mogliśmy obserwować jeszcze w edytorze liniowym edlin obecnym we wszystkich klasycznych wersjach DOS.

Czas na szkło – dumb terminale

W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że kolejnym etapem rozwoju interakcji z komputerami były tzw. glass teletype – czyli prekursorzy terminali. Były to urządzenia wejścia-wyjścia podłączane do komputera, zapewniające możliwość pisania na klawiaturze i wyświetlania wyników na szklanym ekranie. Sukcesywnie zastępowały one w ciągu lat 70. dalekopisy. Na biurkach operatorów komputerów zaczęły pojawiać się urządzenia wyposażone w wyświetlacz CRT, mający możliwość najczęściej wyświetlania prostego tekstu alfanumerycznego. Pierwsza ich generacja została ochrzczona dumb terminalem – bo większość przetwarzania tego, co wyświetla się na ekranie, odbywało się na serwerze.

To właśnie wtedy narodziło się wiele do dziś istotnych standardów wyświetlania tekstu na ekranach. Na przykład podstawowe skróty klawiszowe, kody sterujące, wyświetlanie znaków w jednolitych kolumnach (monospace), oraz użycie znaków ASCII do naśladowania niemożliwej w inny sposób do osiągnięcia grafiki i tworzenia ramek.

Od zarania dziejów komputery nie były jednak używane jedynie do pracy. W każdym pokoleniu tych urządzeń znudzeni operatorzy tworzyli programy do zabawy – czyli po prostu gry. Później pojawił się oczywiście cały rynek na tego typu produkty, początkowo jednak były to produkcje amatorskie, do własnego użycia. Grafika nie była potrzebna – dobrze bawić mogliśmy się za pomocą samych literek…

Prehistoria gier tekstowych

Oto krótki wybór najwcześniejszych z gier tekstowych, jakie pojawiały się na terminalach.

The Oregon Trail

Edukacyjna gra o podróży osadników przez Amerykę w 19. wieku. Powstała w trzy tygodnie, a pierwsze wersje pozwalały grać nawet na dalekopisie (hardcopy termina). Użytkownik wydawał polecenia, a następnie obserwował reakcję komputera. Zadanie polegało na przeprowadzenie osadników bezpieczenie przez tytułowy szlak oregoński. Czyhały na nich różne niebezepieczeństwa takie jak choroby, ataki dzikich zwierząt bądź kończące się zapasy.

TheOregonTrail1971Gameplay.png

Hunt the Wumpus

Gracz porusza się (głównie w wyobraźni) w labiryncie pomieszczeń. W jednej z nich jest tytułowy Wumpus, na którego próbujemy zapolować. Niestety, w niektórych komnatach czeka na nas przepaść, w innych złośliwe nietoperze, które przeniosą nas do innej losowej komnaty. Z każdej komnaty są trzy wyjścia, panują w nich ciemności i mamy tylko informację że „wyczuwamy Wumpusa” bądź np. „słyszymy nietoperze” w jednym z sąsiednich pomieszczeń – pod tym względem gra nieco przypomina Sapera.

img

Collosal Cave Adventure

Gra znana również pod nazwą ADVENT (od nazwy pliku) oraz po prostu Adventure. Przygodówka, w której eksplorujemy tytułową jaskinię. Jest to pierwsza gra należąca do gatunku interactive fiction – czyli interaktywna fabuła. Trudno przecenić jej wpływ na późniejsze gry – była pod wieloma względami prekursorem.

Zork

Wzorując się na Kolosalnej Jaskini, twórcy Zorka rozwinęli koncepcję fabuły interaktywnej. Pierwsza gra, powstała na terminale komputera DEC PDP-10 rozpoczęła całą, trwająca kilka dekad serię. Gry z serii Zork powstawały na inne platformy, a pierwsza gra jest grywalna np. w trakcie rozgrywki w Call of Duty: Black Ops. W książce Player One to właśnie kończąc Zorka bohater otrzymał Jadeitowy Klucz (rzecz, która była zmieniona w wersji filmowej).

Kilka kolekcji z grami z serii, dostosowanymi do uruchomienia na współczesnych komputerach, możemy zakupić w sklepie GOG.com

img

Czasy bardziej współczesne

W czasach bliższych dniu dzisiejszemu powstawały gry tekstowe, w których wybór tekstu zamiast grafiki jako medium był często podyktowany aspektami estetycznymi, próbą ułatwienia sobie procesu produkcji, bądź pokazaniu, że liczy się tu bardziej treść niż forma. W ostatnich latach często jest to dodatkowo świadome nawiązanie do estetyki retro.

W szczególności twórcy kilku gatunków gier upodobali sobie tworzenie ich w formie tekstowej.

Gry roguelike

Kariera gier roguelike zaczęła się od gry Rogue, powstałem w 1980 roku na uniksowe terminale. Twórcy gry chyba nie spodziewali się, że rozpoczną istnienie całego gatunku gier, który następnie zainspiruje hity takie jak Diablo, oraz będzie obecny do dziś w tysiącach wersji na wszystkie platformy.

Koncepcja wizualna to oczywiście rysowanie lochów ramkami z ASCII, przedstawienie bohatera i przeciwników jako literki i poruszanie i wydawanie poleceń za pomocą klawiatury. Roguelike charakteryzowały się również prawdziwą śmiercią bohatera, po której musieliśmy zaczynać gre od nowa. W niektórych z gier mogliśmy odzyskać część zawartości ekwipunku – bo np. w Nethacku można odnaleźć ciało naszego bohatera w następnej grze dzięki tzw. bone files. Kolejną charakterystyczną cechą były losowo generowane lochy – za każdym razem gra wyglądała inaczej.

Rozwinięciem koncepcji Roguelike jest gatunek Rogue-lite – czerpiący jedynie część cech tych gier. Rogue-lite’owe gry to np. Pokemon Mystery Dungeon, Rogue Legacy lub Dungeon of the Endless.

Rogue Screen Shot CAR.PNG

Najbardziej znane przedstawicielki gatunku to:

  • Rogue,
  • Moria,
  • Nethack,
  • ADOM,
  • Angband.

Gry przygodowe i interactive fiction

Zapoczątkowany przez Adventure gatunek ma się dobrze aż do dziś. Scenariusze do tekstowych gier przygodowych tworzyli znany autorzy (np. Douglas Adams), a dziś interactive fiction pozostaje dość znaczącą niszą gier niezależnych. Część z nich (np. za sprawą Infocom) przerodziła się w przygodówki z grafiką.

Pograć w ogromny wybór gier z fabułą interaktywną możemy nawet na urządzeniach mobilnych. Wystarczy ściągnąć aplikację Frotz (nazwa silnika do uruchamiania takich gier) dostępną na Android i iOS.

Strona Interactive Fiction Database przechowuje archiwum oraz informacje o grach tego typu. W klasykę typu Adventure możemy również zagrać online – w sieci łatwo znajdziemy interpretery pozwalające grać na bezpośrednio na stronie WWW.

Gry akcji i RPG

Przy pomocy znaków ASCII możemy też pograć w gry akcji. W latach 90. powstała seria gier, dystrybuowanych na zasadzie Shareware o nazwie Kroz (rozpoczynająca się od Kingdom of Kroz). Nazwa nawiązywała do Zork – a fabuła do przygód Indiany Jonesa. Odwiedzaliśmy w tych grach (których razem powstały dwie trylogie) różne podziemia i zapomniane świątynie, w których rozwiązywaliśmy proste zagadki i walczyliśmy z hordami literkowych przeciwników.

Kroz.gif

 

Twórcą Kroz był sam Scott Miller – współtwórca Apogee Games i 3D Realms, i współproducent takich gier jak Max Payne czy Prey. Dziś gry z serii są dostępne jako freeware, łącznie z kodem źródłowym.

Fenomenem wśród gier akcji ASCII było ZZT. Wraz ze swoim sequelem, Super ZZT, gra stała się popularna wśród twórców własnych poziomów. Było to bardzo ułatwione, a ZZT był jednym z pierwszych prawdziwych silników gier. Do dziś znajdziemy w sieci entuzjastów tej gry, tworzących w niej nowe dodatki.

ZZT Title screen.gif

Kto jest twórcą ZZT, zapytacie? Otóż sam Tim Sweeney, dziś warty prawie 10 mld dol. założyciel Epic Games.

Z pozostałych, nie pasujących do zastanych ram gier, warto wymienić na koniec jeszcze dwie, współczesne gry.

Pierwsza to SanctuaryRPG. Możemy kupić ją na Steam, a jej inspiracje to japońskie RPG, Dark Souls i gry Roguelike.

Druga to gra, która mimo grafiki ASCII, jest skomplikowanym symulatorem całego świata, a rozgrywka w niej potrafi zająć tygodnie. Gra ma ogromną rzeszę zwolenników i fanów, potrafiących nawet pisać powieści dziejące się w jej świecie. Ta gra to oczywiście Dwarf Fortress.

*Grafika główna AutopilotOwn work, CC BY-SA 3.0, Link

Dołącz do dyskusji