Twórcy Metro Exodus właśnie narobili mi wielkiego smaka na konsole przyszłej generacji

News/Gry 21.02.2019
Twórcy Metro Exodus właśnie narobili mi wielkiego smaka na konsole przyszłej generacji

Twórcy Metro Exodus właśnie narobili mi wielkiego smaka na konsole przyszłej generacji

Jesteśmy u progu kolejnej istotnej rewolucji, jeśli chodzi o generowanie grafiki 3D na domowych urządzeniach. Jest nią śledzenie promieni, aktualnie dostępne wyłącznie na bardzo drogich kartach Nvidii. No właśnie – aktualnie.

Śledzenie promieni (ang: ray tracing) to zdecydowanie najlepsza – jeśli chodzi o realizm końcowego efektu – metoda generowania grafiki komputerowej. Znana jest już w informatyce od dekad, na razie jednak stosowana jest wyłącznie w bardzo zaawansowanych projektach. Takich jak efekty specjalne do filmów. Śledzenie promieni jest bowiem procesem bardzo złożonym, wymagającym jak na dzisiejsze czasy bardzo dużej mocy obliczeniowej.

Śledzenie promieni nieco dokładniej opisywaliśmy przy okazji jego implementacji w DirectX API – zachęcam do zgłębienia wiedzy, jeżeli jeszcze nie wiecie, na czym cały mechanizm polega. Pokrótce i w sporym uproszczeniu: renderowanie metodą ray tracingu przypomina sposób, w jaki postrzegamy świat rzeczywisty. Obiekty są doświetlane, koloryzowane i cieniowane na podstawie faktycznej symulacji promieni światła.

Różnice są ogromne. W powyższym świetnym materiale redakcja Digital Foundry zademonstrowała różnice pomiędzy wersją gry Metro Exodus bez i z włączonym mechanizmem ray tracingu (od dwunastej minuty). Co prawda ograniczonego wyłącznie do doświetlania samego terenu gry, ale i tak różnice są kolosalne. Jakby dwie różne gry. Częściową symulację śledzenia promieni oferuje też gra Battlefield V.

Problem w tym, że ray tracing możliwy jest na razie tylko na kartach GeForce RTX. A ich producent nie współpracuje na rynku konsol z Sony i Microsoftem.

Ray tracing jest na tyle skomplikowany, że tylko najdroższe i najnowsze układy graficzne Nvidii dla komputerów PC są w stanie sobie z nim poradzić. Jak utrzymuje producent, głównie za sprawą dedykowanych związanych z nim rdzeni obliczeniowych w kartach RTX. Twórcy wspomnianego wyżej Metro Exodus – studio 4A Games – sugeruje jednak, że to nie do końca prawda.

4A Games to istotne studio deweloperskie – jego kolejne gry były bardzo innowacyjne pod względem technicznym, ustawiając bardzo wysoko poprzeczkę jeszcze za czasów pierwszych gier z serii Metro na PC i Xboksa 360. Jest partnerem Microsoftu, na pewno ma też dobre relacje z Sony. Myślę, że możemy założyć, że dysponuje ono już niejawnymi informacjami na temat przyszłych konsol PlayStation i Xbox. A jego przedstawiciele wydają się sugerować, że ray tracing będzie na nich możliwy.

Śledzenie promieni na Xbox i PlayStation – czy AMD podoła?

Microsoft zdążył już oficjalnie potwierdzić, że swoją przyszłą konsolę będzie budował wspólnie z odpowiedzialną za układy Radeon firmą AMD. Najprawdopodobniej Sony również przedłuży z nią współpracę. Problem w tym, że AMD nie opracował jeszcze (lub się tym nie chwali) rozwiązań akcelerujących śledzenie promieni. Czy to oznacza, że ray tracing będzie atutem dostępnym wyłącznie dla graczy pecetowych?

DirectX Raytracing
Scena wyrenderowana przez silnik SEED przy użyciu DirectX Raytracing

– Dedykowany sprzęt wydaje mi się zbędny, wystarczy stosowna moc obliczeniowa. Tak, wydaje mi się, że będzie to możliwe – twierdzi Ben Archard z 4A Games, w bardzo ciekawym wywiadzie z Digital Foundry. Dodaje też, że rdzenie obliczeniowe GPU w nowych konsolach „jak im się wydaje” wystarczą do związanych z tą techniką obliczeń.

Interesujące.

„Szybka pamięć, szybki procesor i DirectX 12 wystarczą”.

Archard chwali też w wywiadzie DirectX 12 i zyski w wydajności przetwarzania danych, jakie zapewnia. A nie zapominajmy: to programista renderera silnika 4A Games – studia, które już wydało grę z działającym częściowym śledzeniem promieni na PC i które niemal na pewno jest informowane poufnie przez Microsoft (i prawdopodobnie Sony) o planach na sprzęt kolejnej generacji.

Jeżeli to prawda, to oznacza to, że przyszłe wersje Xbox i PlayStation zapewnią nam znacznie wyższy techniczny skok jakościowy, niż do tej pory się spodziewano. I z pewnością znacznie bardziej odczuwalny od przejścia z renderowania z rozdzielczości Full HD do Ultra HD z HDR. Nie mogę sobie odmówić na zakończenie suchara przyszłość jest świetlista. Ale też i coraz bardziej ekscytująca.

Dołącz do dyskusji