To były czasy. Kiedy Microsoft postanowił zbudować Xboksa i rzucić rękawicę konkurentom

Artykuł/Gry 25.01.2019
To były czasy. Kiedy Microsoft postanowił zbudować Xboksa i rzucić rękawicę konkurentom

To były czasy. Kiedy Microsoft postanowił zbudować Xboksa i rzucić rękawicę konkurentom

Wszyscy znamy paradoks pofragmentowanego rynku. Gdy funkcjonuje na nim stu dostawców, a każdy ma jeden procent, wystarczy zdobyć jeden procent, by wywindować się na pozycję lidera. Rynek producentów sprzętu do grania jest tego odwrotnością. Od kilkudziesięciu lat jest podzielony między trzech, maksymalnie pięciu dużych dostawców.

Tak właśnie wyglądał rynek konsol pod koniec lat 90. XX Wieku. Sony posiadało 47 proc. udziału, resztę dzieląc z Nintendo oraz SEGĄ. Właśnie wtedy Microsoft zdecydował się na odważny krok.

Jak do tego doszło, że Microsoft postanowił stworzyć konsolę Xbox?

Microsoft nie miał dużej styczności z rynkiem gier wideo w latach 90. Oferował usługi wydawnicze oraz był producentem kilku niszowych tytułów na PC, takich jak Microsoft Flight Simulator. W 1995 r. w firmie pracowało około 150 programistów zajmujących się grami, co w skali całej spółki było kroplą w morzu. Dopiero w 1997 r., po premierze niekwestionowanego hitu, czyli produkcji Age of Empires, niektórzy z managerów zaczęli zastanawiać się, czy nie warto zainwestować w gry. Rozumieli jednak, że aby poważnie o tym myśleć, muszą być obecni na rynku konsol.

Microsoft od lat już próbował zaistnieć na dużym ekranie telewizyjnym. Stąd między innymi zakup WebTV – firmy, która produkowała podłączane do telewizorów komputery SetTop. Można było przeglądać na nich internet i grać w prościutkie gry. Nie był to sprzęt nadający się do „prawdziwych” produkcji. Najbliżej było mu do dzisiejszego smart TV.

Podobnie mało owocna okazała się współpraca z SEGĄ. Choć konsola Dreamcast używała systemu stworzonego przez Microsoft, to nie było to oczekiwanym sukcesem i zaznaczeniem obecności na rynku. Microsoft, jeśli chciał wkroczyć na rynek interaktywnej rozrywki, musiał stworzyć coś zupełnie nowego.

Oprócz przerobionego na potrzeby konsoli systemu Windows CE, system operacyjny na Dreamcast udostępniał jeszcze coś: DirectX. Za chwilę okaże się to istotne.

Było ich trzech…

Trójka inżynierów i „ewangelistów“ z Microsoftu: Alex St. John, Eric Engstrom oraz Craig Eisler w 1995 roku stworzyła dokument opisujący strategię zdobycia dominacji na rynku elektronicznej rozrywki (Taking Fun Seriously II). Zauważyli, że główną część swojego biznesu Sony opiera na współpracy z twórcami gier jako wydawca. Zysk ze sprzedaży konsol praktycznie się nie liczył. Niektórzy uważali wręcz, że Sony sprzedaje konsole ze stratą, tworząc układ podobny do sprzedaży golarek i ostrzy bądź drukarek i tuszy. Dlatego tego typu model biznesowy często nazywa się modelem Gillette. Gdyby tylko udało się odciągnąć twórców treści od Sony i przeciągnąć na swoją stronę!

To właśnie St. John kilka lat wcześniej zadał sobie pytanie: co moglibyśmy stworzyć, by twórcy gier chcieli i musieli tego używać? Tak powstały podwaliny DirectX, zestawu technologii, które pozwalały twórcom gier używać funkcji 3D bez pisania kodu na konkretny sprzęt. Poprzez dodanie warstwy abstrakcji umożliwiały programistom skupienie się na samej grze, a nie na sprzęcie.

DirectX był technologią obecną na komputerach osobistych. Trójka ewangelistów z St. John na czele robiła, co mogła, aby przyciągnąć do DirectX twórców gier na PC, ale prawdziwa kopalnia złota musiała być gdzie indziej – pod telewizorami graczy.

Sony ogłasza Playstation 2

Jak pisze Dean Takahashi w swojej książce Xbox: The Making of a Bad-Ass Machine, długo przed tym jak Sony w ogóle przyznało się do pracy nad PlayStation 2, Bill Gates poprosił o spotkanie Noboyki Idei, szefa Sony. Nalegał, aby Japończycy użyli obiektywnie lepszych narzędzi programistycznych Microsoftu. Odmowę podobno uznał za osobistą porażkę i w nietypowy dla siebie sposób zaczął żywić do CEO Sony urazę.

Nie wiemy na pewno czy takie spotkanie się odbyło, tak opowiadają ówcześni pracownicy Microsoftu. W pewien sposób odniósł się do niego również sam Idei, mówiąc w wywiadzie dla New Yorkera, że obawiał się, iż oferowana przez Gatesa otwarta architektura będzie w rzeczywistości architekturą Microsoftu.

2 marca 1999 r. Sony ogłosiło pracę nad PlayStation 2 głosem Kena Kutaragiego. Miał to być rewolucyjny skomputeryzowany system rozrywki. Od początku więc Sony myślało o drugiej edycji swojego sprzętu jako o czymś, na czym można również oglądać filmy i używać jako urządzenia z dostępem do internetu. Wśród marketingowych wypowiedzi padły nawet słowa: nikt już nie będzie potrzebował komputera. Andrew House, wiceprezes marketingu Sony, wręcz powiedział: Jeśli to będzie jedynie konsola do gier, to znaczy że ponieśliśmy porażkę. Prasa zaczęła (już wtedy!) rozpisywać się o erze post-PC.

Gates tymczasem obmyślał sposób na to, aby nie pozwolić Sony wyrzucić się z rynku, na który japoński gigant najwyraźniej próbował się wepchnąć. W trakcie wyjazdu roboczego z zarządem Microsoftu nakreślił strategię firmy. Miała opierać się na dwóch, równie ważnych filarach. Jednym z nich miało być oprogramowanie dla biznesu i zwiększające produktywność, takie jak Microsoft Office. Drugim rozwiązania dla domu i rozrywki.

Inicjatywa oddolna.

To dość rzadkie w historii dużych firm, że podobne pomysły i tendencje powstają równocześnie jako generalna strategia i jako inicjatywa oddolna. Wszystko wskazuje na to, że tak było w przypadku Xboksa. Grupa inżynierów, później doceniona przez Microsoft jako ojcowie Xboksa, mniej więcej w tym samym czasie rozpoczęła wewnętrzną kampanię dotarcia do menadżerów wyższego szczebla ze swoim pomysłem konsoli opartej na technologii DirectX, która miałaby być odpowiedzią na PlayStation 2. Ci inżynierowie to dziś znane w branży nazwiska. W grupie znalazł się m.in. Ted Hase czy Seamus Blackley. Był wśród nich również jeden z twórców DirectX czyli Kevin Bachus.

Fakt konkurowania z japońskim gigantem zrodził pierwszą nazwę kodową konsoli, do której dziś Microsoft się oficjalnie nie przyznaje. Było to słowo Midway, czyli nawiązanie do bitwy w trakcie II wojny światowej, od której Amerykanie zaczęli zwyciężać nad Japończykami. Jednak dopiero skrót od słów DirectX Box został okrzyknięty oficjalną nazwą.

Inspiracja do stworzenia nowej konsoli nie przychodziła jedynie od konkurencji. Oprócz PlayStation 2, inżynierowie patrzyli z zaciekawieniem na architekturę dostępną dla PC. Oferowała dobre narzędzia deweloperskie, tanie podzespoły i łatwą ich wymianę i rozbudowę.

Pierwsze spotkanie na temat budowy konsoli odbyło się 30 marca 1999 roku – zaledwie 28 dni po ogłoszeniu PlayStation 2. Zastanawiano się jak przerobić oprogramowanie i sprzęt PC, żeby uruchamiał się tak szybko jak konsola i jak dotrzeć do Billa Gatesa z demonstracją koncepcji.

Dużo uwagi poświęcono również idei budowy rynku gier. Trafnie rozpoznano jego problemy w tamtym czasie. Każdy producent był zostawiony sam sobie, plagą było piractwo i gry o niskiej jakości. A gdyby tak zająć się infrastrukturą, przez co twórcy gier mogliby poczuć się jak artyści i zająć się tworzeniem?

Zbieranie posiłków i wybór drogi

Pomysłodawcy Xboksa zaczęli zbierać sojuszników. Udało im się przekonać do pomysłu managera Nata Browna, który miał towarzyskie kontakty z asystentem Gatesa. Podobno to on wymyślił nazwę Xbox. Dodatkowo dotarli też do Dave’a Kirda z Nvidii oraz Jasona Rubinsteina z Intela. Rozmowy odbywały się na pół prywatnie i w ramach dżentelmeńskiej zgody na poufność – nikt nie podpisywał jeszcze NDA.

Głównym sprzętem produkowanym przez Microsoft w tamtych czasach były peryferia do PC – klawiatury, myszki, czy joystiki. Zaproszono do rozmów również przedstawiciela działu sprzętu – Ricka Thompsona oraz ludzi związanych z zakupionym przez giganta z Redmond WebTV. Oni mieli doświadczenie w budowaniu fizycznych produktów elektronicznych.

Kolejną istotną w tej historii osobą, której poparcie udało się uzyskać, był Ed Fries – do dziś legenda branży gier. Ed był szefem Microsoft Game Studios, a uznanie szefostwa zaskarbił sobie produkcją hitu w postaci wspomnianego wcześniej Age Of Empires. Gates i Ballmer mieli u niego posłuch – a o to w tym momencie chodziło.

Ekipa podzieliła się szybko na dwie frakcje. Część pomysłodawców chciała konsoli opartej o architekturę PC, wyposażonej w twardy dysk, ale obudową pokazującej, że to produkt premium. Miała się kojarzyć z produktami Ferrari.

Z kolei druga frakcja, składająca się z twórców WebTV, oczekiwała urządzenia typowego dla gospodarstwa domowego – w obudowie nierzucającej się w oczy i z usuniętymi wszystkimi cechami typowego peceta.

Za tym drugim podejściem przemawiały przede wszystkim koszty produkcji. Ekipa WebTV podkreślała, że 300 dolarów jest graniczną wartością dla tego typu urządzeń.

Konkurs piękności

5 maja 1999 r. odbyło się spotkanie, które później w książce Game of X: The Long Road to Xbox Rusel deMaria nazwał konkursem piękności. Obie ekipy przedstawiły swój punkt widzenia przed Billem Gatesem.

W pokoju konferencyjnym spotkało się ponad dwadzieścia osób. Fries argumentował, że kluczowym elementem konsoli powinien być twardy dysk. Nie miał go nikt, wyróżniałby się na rynku i umożliwiłby szybkie przetwarzanie grafiki. Myślał też przyszłościowo – granie w sieci również wymagało dysku twardego aby ściągać patche i dane. Ta argumentacja przemawiała do prezesa Microsoftu. Z kolei ekipa oferująca podejście WebTV kontrowała, że dysk twardy i pozostałe pecetowe komponenty są o wiele za drogie.

Gates miał również pytania. Czy konwersja gier z PC będzie łatwa? Można by ściągnąć na swoją stronę producentów. Blackley podkreślał że łatwość konwersji ma zapewnić wspólny trzon DirectX. WebTV tego nie oferowało, ich system operacyjny to Windows CE – który stracił kompatybilność z najnowszą wersją DirectX.

W dyskusji na temat komponentów obie frakcje również diametralnie różniły się podejściem. WebTV optowało za zbudowaniem własnego mikroprocesora, który można by używać również w innych urządzeniach. Druga frakcja chciała użyć standardowych komponentów architektury PC, które były już obecne na rynku. Miało to przyspieszyć premierę konsoli. Wtedy po raz pierwszy pojawiła się koncepcja aktualizacji sprzętu co dwa lata – rynek PC to umożliwiał.

Gates przez chwilę rozważał, czy nie spróbować obu podejść równocześnie, budując dwa alternatywne rozwiązania. Po długich deliberacjach wybrał jednak podejście budowy Xboksa na bazie komponentów PC. Z dwóch powodów. Po pierwsze świat PC i Windows był bliższy jego sercu, a z drugiej strony nie chciał osłabiać usługi WebTV, z którą Microsoft jeszcze długo wiązał nadzieje jako wejściówki na salony. I rzeczywiście, WebTV, później przemianowane na MSN TV, było w ofercie firmy jeszcze długo.

To właśnie tego dnia firma Microsoft oficjalnie weszła na ścieżkę, która miała po latach zaprowadzić ją na miejsce w jakim jest teraz – wśród trzech największych producentów konsol. Produkcja nowej konsoli i wejście na rynek Xboksa nie była łatwa – i nie obyło się bez wpadek, jest to jednak temat na osobną dłuższą opowieść.

Dołącz do dyskusji