To były czasy. Kiedy świat musiał pożegnać kultową Segę

Artykuł/Gry 11.01.2019
To były czasy. Kiedy świat musiał pożegnać kultową Segę

To były czasy. Kiedy świat musiał pożegnać kultową Segę

Świat konsol jest obecnie podzielony między trzy firmy: Sony, Microsoft i Nintendo. Kiedyś jednak podział ten wyglądał zupełnie inaczej. W Polsce nigdy nie zdążyła zagościć na dobre, ale światem niegdyś współrządziła Sega.

To były czasy, w których Microsoft i Sony nie istniały na rynku konsol do gier. I w których komputery Amiga nadal były bardzo popularne, wykorzystywane w znacznej mierze niemal w identyczny sposób, jak konsole do gier. Na rynku telewizyjnej elektronicznej rozrywki rządziło Nintendo. Które dostawało nieustanny łomot od Segi.

Konsole Segi przy tym nigdy nie trafiły do Polski w szerszej dystrybucji. Na zamożnych zachodnich rynkach były jednak niezmiernie popularne. Co się więc właściwie stało, że ślad po nich zaginął? Dlaczego Sega została niemal wypchnięta z branży gier?

To zabawne, jak przewrotna potrafi być fortuna. Sega została zmiażdżona przez konkurenta, który początkowo zabiegał o jej wsparcie i współpracę. Mowa tu o Sony PlayStation, które weszło na rynek z siłą tsunami. Ten kataklizm przetrwało zasadzie wyłącznie Nintendo. To jednak nie oznacza, że Sega nie walczyła. I pamiętam jak bardzo jej kibicowałem w walce o przetrwanie.

Odpowiedzią Segi na PlayStation była pierwszą konsola tej firmy, którą można było znaleźć w polskich sklepach.

Dystrybucji Segi Saturn podjęła się firma Bobmark. Dzięki niej miałem wiele lat temu przyjemność doświadczyć niesamowitych gier, jakie pojawiły się na tę tak źle zaprojektowaną konsolę. Cofnijmy się w czasie jednak jeszcze dalej. Do momentu, w którym Sega nadal jest potęgą i w którym Saturn był dopiero w odległych planach.

sega saturn

To były czasy, w których sukcesy świętowała konsola Mega Drive. Sprzedawana w coraz niższej cenie i w coraz większej liczbie krajów, sukcesywnie odbierała rynek Nintendo. Graczom znudziło się czekanie na łaskawe pojawienie się konsoli Super Nintendo Entertainment System, a doskonały Sonic the Hedgehog był powiewem świeżości w czasach, gdy gry platformowe definiował Super Mario i jego klony.

Sega rozumiała jednak, że przyszłość leży w 32-bitowych, zdolnych do przetwarzania grafiki 3D platformach.

Co więcej, była też jedną z szerzej eksplorujących to terytorium firm. Jej platforma Sega Model 1 do automatów do gier budziła bardzo duże zainteresowanie. Podobnie, jak przeznaczone na nią gry Virtua Racing i Virtua Fighter.

Ten ostatni robił szczególne wrażenie. Nie była to najpiękniejsza z gier – postacie składały się z raptem nieco ponad tysiąca wieloboków. Virtua Fighter był jednak doskonale zaprojektowaną grą walki, w którą przede wszystkim świetnie się grało. I która wykorzystywała grafikę 3D w swojej mechanice, przez co nie była do podrobienia przez wykorzystujące dwuwymiarowe sprite’y odpowiedniki.

Doświadczenia zdobyte w projektowaniu Sega Model 1 i gier na niego stały się fundamentem przy budowaniu konsoli 3D dla użytkowników domowych. A tak właściwie to konsol. A tak jeszcze właściwiej, to półtorej konsoli. Nie rozumiecie? Gracze też nie zrozumieli.

Prace nad konsolą Sega Saturn ruszyły w 1992 r.

Saturn był też nazwą tymczasową konsoli, której nigdy nie zmieniono. Nie jest jasne co działo się w związku z jej rozwojem przez pierwszy rok, ale wiemy, że już w kolejnym Sega nawiązała współpracę z firmą Hitachi. Świeżo pozyskany partner miał za zadanie zaprojektować procesor główny Saturna, z czego wywiązał się błyskawicznie: raptem po kilku miesiącach był gotowy do produkcji niedrogiego a wydajnego układu SuperH RISC Engine (SH-2). Zdecydowano, że Saturn będzie posiadał dwa takie układy, by móc poradzić sobie z renderowaniem gier 3D. A potem i tak Sega doszła do wniosku, że to za mało.

W kuluarach zaczęły pojawiać się pierwsze informacje na temat planów Sony związanymi z konsolami do gier. Te jasno sugerowały, że PlayStation będzie stawiało niemal całkowicie na wydajność przetwarzania grafiki 3D. Zdecydowano więc dodać kolejny procesor do Saturna – VDP – który odciążałby podwójną jednostkę centralną w przetwarzaniu grafiki 2D i tekstur. Porzucono też plany wprowadzenia Saturna na kartridże, stawiając wyłącznie na CD-ROM.

Architektura wykorzystująca kilka różnych procesorów nie była jednak aż tak dziwną decyzją, jak ta związana z konsolą Mega Drive.

Sega niestety nie wyciągnęła wniosku z porażki wynalazku Sega CD. Nie była to osobna konsola, a dodatek do Mega Drive, który nie działał bez bazowej konsoli. Klienci niespecjalnie byli zainteresowani uaktualnieniem posiadanych już konsol o dodatkowy sprzęt, a twórcy gier nie byli pewni na którą platformę właściwie tworzyć nowe produkcje – na „gołego” Mega Drive’a, czy na płytach CD?

Sega Saturn
Mega Drive z doczepionymi Sega CD (po prawej) i Sega 32X (na górze)

Tymczasem ktoś w firmie wpadł na pomysł Segi 32X. A więc na moduł rozszerzający 16-bitowego Mega Drive’a o 32-bitowe procesory SH-2. W teorii miało to odwrócić uwagę konsumentów od wchodzącej na rynek konsoli Atari Jaguar (co, jak się później okazało, i tak nie było potrzebne), przygotować twórców gier do programowania na dwuprocesorowy sprzęt oraz zapewnić tanią alternatywę dla posiadaczy Mega Drive, których nie będzie stać na znacznie wydajniejszego – również od 32X – Saturna.

W efekcie konsumenci mogli kupić albo Mega Drive’a, albo Mega Drive’a z Sega CD, albo Mega Drive’a z 32X, albo Mega Drive’a ze wszystkimi rozszerzeniami, albo poczekać na Saturna. Twórcy gier mogli pisać gry albo na Mega Drive’a, albo na współdzielącego z nim zasoby Sega CD, albo na współdzielącego z nim zasoby 32X. Albo na bardzo skomplikowanego w programowaniu Saturna.

Świetny plan. Co może pójść nie tak.

Dlaczego właściwie Saturn był tak skomplikowany?

Saturn pojawił się w sprzedaży w Japonii, pod koniec 1994 r. I ostatecznie trafiło do niego aż osiem procesorów. Po pierwsze, wspomniane dwie jednostki centralne SH-2, taktowane z częstotliwością 28,6 MHz i o wydajności 56 MIPS. Po drugie, układ Motorola 68EC000 taktowany z częstotliwością 11,3 MHz, pełniący funkcję kontrolera dźwięku. Po trzecie, procesor do przetwarzania dźwięku DSP wykorzystujący projekt Yamaha FH1, który obsługiwał przetwarzanie 32 kanałów 16-bitowych sampli z częstotliwością próbkowania 44,1 kHz. I wreszcie układy VDP1 (do przeliczeń sprite’ów, tekstur i wieloboków) oraz VDP2 (do graficznych teł).

sega saturn

Całość uzupełniły sterowany przez procesor SH-1 napęd CD-ROM podwójnej prędkości, 16 Mb (tak, podawano w megabitach) RAM ogólnego zastosowania, 12 Mb RAM dla obrazu, 4 Mb RAM dla dźwięku, 4 Mb RAM dla bufora odczytu napędu optycznego i 32 KB pamięci podręcznej dla zapisania stanu gry. Konsola mogła emitować obraz w rozdzielczościach od 320 x 224 pikseli do 704 x 224 piksele w 16,7 mln kolorów.

Był to kawał wydajnej maszyny, która teoretycznie powinna była otworzyć graczom bramy do zupełnie nowego wirtualnego świata.

W rzeczywistości jednak programowanie na tak skomplikowaną architekturę było bardzo trudne. Zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że CPU SH-2 znajdowały się na tej samej szynie pamięci – nie miały więc do niej równoczesnego dostępu. A to oznaczało, że twórcy gier musieli do granic absurdu optymalizować zadania pod 4 KB podręcznej pamięci każdego z układów, by jeden nie czekał bezczynnie, podczas gdy drugi przetwarza dane z głównej pamięci.

Na tym kontrowersyjne pomysły Segi się nie kończyły. Podczas gry wszystkie konsole na rynku – w tym PlayStation czy Nintendo 64 – wykorzystują trójkąt jako bok wieloboku, Saturn postawił na czworokąt. A jakby tego było mało, Sega nie zapewniła żadnych narzędzi deweloperskich, co zmuszało twórców gier do tworzenia ich w kodzie maszynowym.

sega saturn

Opinia deweloperów, szczególnie tych zewnętrznych, była zgodna. Saturn prawdopodobnie pozwala na osiągniecie lepszych rezultatów w grach, niż PlayStation. Nikt jednak nie dojdzie do tego poziomu, bo skomplikowanie sprzętu i brak narzędzi deweloperskich przekroczy możliwości dowolnego zespołu programistów. Zgodnie jednak uznawano, że Saturn to doskonały sprzęt do gier 2D. Których epokę przecież miał zakończyć.

To nie oznacza, że konsola ta była bez gier. Na Saturna trafiły się prawdziwe perełki.

Początkowo najważniejszymi grami na Saturna były te pochodzące z automatów do gier od Segi, w tym Daytona USA, The House of the Dead. Last Bronx, Sega Rally, Virtua Cop, Virtua Fighter czy Virtual-On. Istotne też były automatowe gry 2D, takie jak Darkstalkers 3, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter czy Street Fighter Alpha 3.

Nie samymi konwersjami konsola stoi. Specjalnie z myślą o Saturnie napisano tak cudowne gry, jak Panzer Dragoon, Dragon Force, Guardian Heroes, Nights czy Shining Force III. Pojawiły się też na Saturnie głośne tytuły multiplatformowe, takie jak Castlevania, Resident Evil, Wipeout, Duke Nukem 3D czy Quake.

Początki rysowały piękną przyszłość.

Wspomniana wyżej japońska premiera Saturna z 1994 r. była komercyjnym sukcesem. Virtua Fighter okazał się grą, którą niemal każdy japoński gracz chciał mieć w swoim domu. Gdy na półki sklepowe w miesiąc trafiło PlayStation, Saturn i tak był chętniej wybieranym sprzętem (na trzy sprzedane konsole Sony przypadało pięć Saturnów w okresie premierowym).

Za oceanem sytuacja wyglądała zgoła inaczej. Z braku możliwości wyprodukowania na czas odpowiedniej liczby Saturnów, w Europie, Stanach Zjednoczonych (a także w Japonii) w tym samym czasie wprowadzono do sprzedaży o połowę tańszą od Saturna przystawkę 32X. Która sprzedała się nieźle wyłącznie w okresie gwiazdkowym, po którym zainteresowanie nią zmalało do zera. A Sony nie marnował czasu.

PlayStation również debiutował na rynku z ograniczoną dostępnością regionalną. Sony widziało jednak wielką słabość Saturna w postaci bycia zmorą dla deweloperów. Jego znacznie mniej skomplikowana i uzupełniona o doskonałe narzędzia i programy wsparcia dla programistów konsola była kuszącą alternatywą. Mimo faktu, że sprzedawała się gorzej i pochodziła od do tej pory obcego graczom i światowi gier producenta.

Sega popełniła jednak trzeci i ostatni błąd. Rozmycie rynku przystawką 32X i „trudną” architekturę dobiła decyzja związana z logistyką. Chcąc za wszelką cenę wyprzedzić Sony i wprowadzić Saturna przed PlayStation na rynek amerykański wprowadziła go do obrotu tylko do kilku sieci handlowych. Giganci tacy, jak Best Buy, Walmart czy KB Toys nie zostali nawet poinformowani o wprowadzeniu Saturna do sprzedaży w Ameryce. Odpowiedzieli pięknym za nadobne: wycofali Saturna również i z przyszłych swoich planów sprzedażowych. Z premedytacją decydując się wyłącznie na sprzedaż PlayStation.

Znaczną część swojego komercyjnego sukcesu PlayStation zawdzięcza złym decyzjom Segi.

PlayStation było konsolą co najmniej nie ustępującą technicznie Saturnowi. Było dużo łatwiejsze do programowania, nie tylko z technicznych powodów. Nie było na rynku odwracającego uwagę „PlayStation dla ubogich” – odpowiednika Segi 32X. I miało wsparcie wściekłych na Segę sieci handlowych.

Sega reagowała na wiele sposób. Obniżyła znacząco cenę konsoli, znacząco też zwiększyła wysiłki w produkcji gier. Trzeba przyznać, z doskonałymi rezultatami. Przystępność PlayStation – zarówno dla klientów, jak i twórców gier – odciskała coraz większe piętno. Sony już po roku sprzedawało tyle samo tańszych w produkcji konsol, co Sega. Biblioteka gier na PlayStation była już wtedy zauważalnie bogatsza. A dopiero wtedy w Sony zaczęto myśleć o obniżce ceny konsoli.

To nie mogło się dobrze skończyć.

Pod koniec 1996 r. na rynku amerykańskim na każdego sprzedanego Saturna przypadały dwie PlayStation. Sega z trudem utrzymywała pozycję, zwłaszcza że jego dodatkowe źródło przychodu – tanie 16-bitowe stare i ubóstwiane konsole Mega Drive – zaczęły być porzucane przez graczy, przez co malały wpływy z tytułu sprzedaży gier.

sega saturn

Sega może by jednak i wytrzymała w tej zażartej walce z Sony. Problem w tym, że w tym samym roku pojawił się trzeci gracz na rynku 32-bitowych konsol. Nintendo 64 odwróciło skutecznie uwagę od sprzedawanego i tak ze stratą Saturna. Gracze, którzy z jakiegoś powodu byli rozczarowani PlayStation, zyskali dodatkową, świeżutką alternatywę, firmowaną przez doskonałego Mario 64.

Sega Saturn „umarła” w 1998 r. To jednak nie koniec tej opowieści.

Nie wiem jak to się stało, że tak niszowa w Polsce konsola, jaką był Saturn, przyciągnęła moją uwagę. Nigdy nie było mnie stać na posiadanie takowej na własność, ale z rozdziawioną buzią patrzyłem u znajomych na takie gry, jak Nights czy Panzer Dragoon. I czytałem o kolejnych w miesięcznikach pokroju Secret Service. Nie wiem dlaczego, ale pierwsze i drugie PlayStation nie porwało mnie tak bardzo, jak sprzęt Segi.

Dlatego też pamiętam moje wielkie rozczarowanie, kiedy w 1998 r. po sprzedaży 10 mln konsol Saturn Sega ogłosiła koniec wsparcia dla tej platformy. To jednak nie oznaczało oddania rynku Sony i Nintendo. Firma bowiem była już w trakcie budowania kolejnej konsoli.

Przełomowej i wyprzedzającej swoje czasy. Opracowanej wyciągnąwszy właściwe wnioski z rynkowych trudności Saturna. Na którą pojawiły się gry dziś uważane za absolutnie kultowe. I która ostatecznie doprowadziła Segę na skraj bankructwa, definitywnie wypychając ją poza rynek konsol do gier. O tym opowiem wam dokładnie za tydzień, w części drugiej tego materiału.

Dołącz do dyskusji