To były czasy. Kiedy Sega wyprzedziła wszystkich konkurentów i ostatecznie przegrała

Artykuł/Gry 19.01.2019
To były czasy. Kiedy Sega wyprzedziła wszystkich konkurentów i ostatecznie przegrała

To były czasy. Kiedy Sega wyprzedziła wszystkich konkurentów i ostatecznie przegrała

To właśnie Sega zaprezentowała pierwszą konsolę, którą chciałem zastąpić mojego peceta do grania. I żałuję, że nigdy nie dozbierałem do Dreamcasta. Mimo że konsola ta marnie skończyła, tak jak cała Sega.

W zeszłym tygodniu opowiedziałem wam historię konsoli Segi Saturn. Jest ona istotna dla nadania kontekstu bieżącej historii, więc zachęcam was do poświęcenia jej dodatkowego czasu. Saturn to sprzęt, który zakończył dobrą passę Segi na rynku tanich konsumenckich urządzeń do grania. Konsola była nowoczesna technicznie, powstało na nią sporo świetnych gier. Była jednak ekstremalnie trudna w programowaniu – w przeciwieństwie do wielce przyjaznego dla twórców debiutanta na rynku, jakim było nastawione na grafikę 3D Sony PlayStation.

Saturn przegrał walkę o dominację na rynku: bardzo poważnie zraniło go Sony, a dobiło Nintendo ze swoją konsolą Nintendo 64. Sega nie zamierzała jednak składać broni. Wyciągnęła właściwe wnioski i rozpoczęła pracę nad urządzeniem, które miało zawstydzić konkurencję. I faktycznie, zawstydziło. I pociągnęło Segę na samo dno. Jak do tego doszło?

Co ciekawe, Sega Dreamcast nie miała być bezpośrednim następcą Saturna.

Pierwotnie, Saturn miał otrzymać pośredniego następcę, wprowadzającego konsolę w 64-bitową erę. Nie było jasne czy będzie to nowy produkt, czy przystawka podobna do Segi 32X dla Mega Drive’a. Sega jednak chciała opracować jej podzespoły wspólnie z Lockheed Martinem, jej dotychczasowym konkurentem w formie The 3DO Company, Matshushitą i Alliance Semiconductor. Dreamcast miał być następcą dla „Saturna 2”.

sega saturn

Kolejne porażki rynkowe Saturna skłoniły Segę do zmiany strategii oraz do wyciągnięcia wniosków z własnych błędów. Prace nad „Saturnem 2” porzucono, koncentrując się na Dreamcaście. Wzięto też do serca wnioski ze skarg twórców gier na konsolę Saturn i zdecydowano, by w kolejnej konsoli wykorzystać jak najwięcej popularnych rozwiązań, jeżeli to nie będzie godzić w jakość lub zawyżać jej ceny.

Prace ruszyły w ścisłej tajemnicy, a Dreamcast projektowany był w Stanach Zjednoczonych.

Dyrektor generalny amerykańskiego oddziału Segi – Shoichiro Irimajiri – zatrudnił współpracującego wcześniej z IBM-em Tatsuo Yamamoto, by ten wraz z 11-osobowym zespołem zaczął prace nad nowym sprzętem, o nazwie tymczasowej Blackbelt. Nie jest jasne dlaczego, ale równolegle prace projektowe rozpoczął drugi zespół, pod przewodnictwem Hidekiego Sato.

Pierwszy projekt zespołu Sato zakładał wykorzystanie układów Hitachi SH-4 jako CPU oraz NEC PowerVR2 jako GPU. Tę konsolę mianowano tymczasową nazwą Whitebelt, którą potem zmieniono na Dural. Blackbelt miał wykorzystywać z kolei układ CPU Motorola PowerPC 603e oraz GPU Voodoo Banshee firmy 3dfx, choć z czasem i Whitebelt zaczął korzystać z tego samego CPU, co Dural.

Dobór podzespołów w obu przypadkach był bardzo przemyślany. Wszystkie występowały na rynku w ilościach masowych, można też było łatwo wyprodukować ich więcej. To oznacza, że następca Saturna mógłby być bardzo szybko wprowadzony na wielu rynkach i nie mieć problemów z podażą.

3dfx idzie na giełdę.

Producent akceleratorów Voodoo, który sam ma całkiem ciekawą historię swojego wzlotu i upadku, zdecydował się na publiczną sprzedaż swoich akcji. To zobowiązywało go prawnie do ujawnienia inwestorom wszystkich swoich projektów. W tym prac nad nową konsolą Segi, co ta trzymała w ścisłej tajemnicy. Nietrudno się domyśleć wściekłej reakcji partnera: współpraca została natychmiastowo zerwana, zamykając firmie 3dfx drogę ekspansji na rynek konsol. Tym samym zdecydowano, że następcą Saturna będzie Dural. I że jego nowa tymczasowa nazwa to Katana.

Ta decyzja spotkała się ze sprzeciwem pochodzącym z dość niespodziewanej strony. Kluczowy partner Segi – wydawnictwo Electronic Arts – lobbowało za utrzymaniem współpracy z 3dfx. Firma argumentowała, że jej programiści znają układy Voodoo, nie mają zaś pojęcia o układach PowerVR NEC-a, które na dodatek uważała za słabsze. Sega była jednak pewna swojej decyzji. Osiągnięto cel, jakim była prosta z technologicznego punktu widzenia konstrukcja konsoli, którą nazwano Dreamcast

Prosta nie oznacza kiepska.

Ostateczna wersja konsoli Dreamcast wyposażona została w podzespoły, które pod względem możliwości technicznych zostawiały PlayStation i Nintendo 64 daleko w tyle. Jednostką centralną pozostał wspomniany wyżej 32-bitowy procesor RISC Hitachi SH-4, wykorzystujący symetryczną wieloprocesorowość i superskalarność, zdolny do przetworzenia 360 mln operacji na sekundę. Taktowany był on z częstotliwością 200 MHz i dysponował 8 KB pamięci podręcznej na instrukcje oraz 16 KB pamięci podręcznej na dane. Jego 128-bitowa jednostka zmiennoprzecinkowa przeznaczona do przeliczeń związanych z grafiką 3D oferowała wydajność na poziomie 1,4 GFLOPS.

Towarzyszył mu 100-megahercowy układ renderujący PowerVR2, który zdolny był do wygenerowania trzech milionów krawędzi wieloboków na sekundę jednocześnie stosując technikę deferred shading. Konsola obsługiwała też takie techniki przetwarzania grafiki, jak trzyliniowe filtrowanie tekstur, cieniowanie gourauda, optymalizację przez bufor z, przestrzenne wygładzanie krawędzi, zaawansowane efekty przeźroczystości oraz bump mapping. Obraz był renderowany w rozdzielczości 640 x 480 z 32-bitowym kolorem.

dreamcast historia

Za dźwięk odpowiedzialny był 67-megahercowy, 32-bitowy układ Yamaha AICA oparty o architekturę RISC ARM7, zdolny do przetwarzania 64 dźwięków równocześnie. Całość przeliczeniową uzupełniało 16 MB RAM, 8 MB dodatkowego RAM-u dla tekstur i 2 MB dodatkowego dla dźwięku. Sega proponowała twórcom gier zarówno własne, tym razem dobrze udokumentowane narzędzia deweloperskie, jak i… DirectX od Microsoftu, z którym Dreamcast był zgodny i co miało znacząco ułatwić przenoszenie na tę konsolę gier z PC.

Jedynym nieco kontrowersyjnym elementem Dreamcasta był napęd optyczny. Sega zdecydowała się na autorski, opracowany wspólnie z Yamahą format GD-ROM. Płyty były jednak łatwe do masowej produkcji, a nietypowy format miał pomóc eliminować piractwo. Płyta GD-ROM mieściła około 1 GB danych. Najciekawszym dodatkiem był jednak wbudowany w konsolę modem. Dreamcast miał wyprzedzić swoje czasy i przenieść konsolowy świat w epokę gier online, którą do tej pory mogli się cieszyć posiadacze PC.

Sega is back, baby. Or… is it?

Dreamcast był w teorii skazany na sukces. Sztandarowe gry Segi z cyklu Sonic czy Virtua Fighter były już na niego finalizowane. Publiczność również była zainteresowana. Dreamcast oferował techniczną jakość nieosiągalną dla PlayStation, co znalazło odzwierciedlenie w jego wysokiej przedsprzedaży. Japońską premierę wyznaczono na 27 listopada 1998 r. Wszystko wyglądało pięknie. Gdyby tylko nie ten okropny pech Segi…

Układy PowerVR, wybrane z uwagi na swoją rzekomą bezproblemową dostępność, zaczęły płatać niepożądane figle. Opracowany przez NEC proces technologiczny do ich produkcji okazał się wadliwy, przez co znaczna część chipów nadawała się do śmietnika. Sega po raz kolejny nie była w stanie zaspokoić podażą popytu. W momencie, gdy zdała sobie sprawę, że ponad połowa możliwego do wystawienia do sprzedaży inwentarza rozeszła się w przedsprzedaży, musiała ją wstrzymać. Inaczej nie miałaby czego dostarczyć sklepom na premierę.

Sytuacji nie pomagał fakt, że dwie kluczowe dla Dreamcasta gry również zaliczyły opóźnienie. Sonic Adventure oraz Sega Rally Championship 2 miały się pojawić dopiero w kilkanaście dni po premierze. Prognozowano, że do lutego 1999 r. sprzeda się ponad milion Dremcastów w Japonii. Tymczasem w ręce nabywców trafiło ich 0,9 mln. Drobny odchył, ale pojawiły się kolejne złe wieści

Tuż po premierze Dreamcasta wydawnictwo Electronic Arts publicznie ogłosiło, że nie zamierza oferować gier na tę konsolę. Jak się okazało, Sega nie chciała przedłużyć umowy na wyłączność z EA, w myśl której wydawnictwo miałoby wyłączność w kwestii tworzenia gier sportowych na Dreamcasta.

Problemy usuwano na bieżąco. Tak, by nie powtórzyć potknięć związanych z japońską premierą Dreamcasta.

Dreamcast pojawił się w oficjalnej dystrybucji w Stanach Zjednoczonych 9 września 1999 r. i ze znacznie bogatszym katalogiem gier, uzupełnionym od czasów japońskiej premiery. I z miejsca stał się hitem, bijąc wszelkie rekordy. W 24 godziny od premiery trafił w ręce ponad 225 tys. Amerykanów, zapewniając Sedze przychody w wysokości ponad 98 mln dol. Po dwóch tygodniach Dreamcast był już obecny w 500 tys. amerykańskich gospodarstw, a do Świąt Bożego Narodzenia podbił 31 proc. amerykańskiego rynku konsol. Żadne inne urządzenie rozrywkowe nie odnotowało do tego czasu tak dobrego debiutu w całej historii branży.

W Europie nie szło już tak dobrze, choć i tak znacznie lepiej, niż życzyłaby sobie tego konkurencja. Dreamcast pojawił się na naszym kontynencie 14 października 1999 r. i w nieco ponad miesiąc znalazł 400 tys. nabywców, a do Świąt 500 tys. Tempo sprzedaży nie zostało jednak utrzymane: drugie pół miliona konsol potrzebowało aż kolejnego pełnego roku, by znaleźć zainteresowanych.

Konkurencja poczuła oddech Segi na karku. Po raz kolejny okazała się jednak sprytniejsza.

Sony z cała pewnością było zaniepokojone sukcesem Dreamcasta, przewyższającego pod każdym względem PlayStation (poza liczbą dostępnych gier, ale wynikało to wyłącznie z młodszego wieku rywala). Sega sukcesywnie i konsekwentnie odbierała mu rynek, ale nadal to Sony kontrolowało jego większość. Firma zdecydowała się zagrać tym atutem, póki jeszcze mogła.

2 marca 1999 r. zapowiedziano oficjalnie „PlayStation nowej generacji”, które miało zapewnić wydajność „tysiąckrotnie większą od pecetów, na poziomie superkomputera”. Według opublikowanych danych PlayStation 2 miało być znacznie wydajniejsze oraz wykorzystywać napęd DVD-ROM. A na dodatek być zgodne z grami na pierwsze PlayStation. Co prawda PlayStation 2 było dalekie od gotowego, ale samo ogłoszenie wystarczyło, by gracze zaczęli się zastanawiać.

Mieli do wyboru postawienie na wydajniejszego Dreamcasta, który dopiero budował swój katalog gier lub pozostanie na PlayStation i poczekanie na premierę jego następcy, by ocenić sytuację. W mediach zaczęły też pojawiać się pierwsze plotki na temat następcy Nintendo 64 a także o tajemniczym konsolowym produkcie Microsoftu.

Podziałało. Dreamcast zaczął przegrywać z konsolą, której nawet nie było jeszcze na rynku.

Z biegiem czasu okazało się, że Sony mocno – ujmując to dyplomatycznie – przesadził z szacowanymi możliwościami technicznymi PlayStation 2. O tym dowiedzieliśmy się jednak dużo później. Sprzedaż Dreamcasta zmalała dramatycznie, a w Japonii niemal całkowicie się załamała. Co gorsza, sama konsola sprzedawana była ze stratą, Sega miała zarobić na niej dzięki sprzedaży gier. A Dreamcast jeszcze nie zdążył osiągnąć poziomu, w którym inwestycje i produkcja zostały zniwelowane przez wpływy z oprogramowania.

Na domiar złego, rynek automatów do gier – na którym Sega miała bardzo mocną pozycję i który stanowił dla niej istotne wsparcie finansowe – tracił na znaczeniu. Twórcy Dreamcasta zdecydowali się więc zagrać jedną, ostatnią kartą, jaką dysponowali. Pamiętacie wbudowany w konsolę modem?

SegaNet powstał na długo przed PlayStation Network i Xbox Live. Zgadliście: to kolejny problem.

Sega uruchomiła swoją sieć dla graczy, dzięki której posiadacze Dreamcastów mogli się bawić wspólnie za pośrednictwem Internetu. Żaden konkurent nie miał czegoś takiego w swojej ofercie i nic nie wskazywało na to, że to się zmieni. SegaNet był usługą na abonament, ale z uwagi na kłopoty Dreamcasta był bardzo agresywnie promowany. Dla uważnego łowcy promocji wręcz całkowicie darmowy.

Problem w tym, że połączenia modemowe wykorzystujące tradycyjne linie telefoniczne – wszak to był rok 2000 i taka forma dostępu do Internetu była jedyną powszechną – były wolne i kosztowne. SegaNet przyciągnął uwagę konsumentów, a sprzedaż Dreamcasta znowu zaczęła rosnąć. Jak tylko jednak okazało się, że wspólny Quake czy Unreal Tournament na Dreamcaście to znikoma przyjemność z uwagi na wysokie opóźnienia, zainteresowanie zaczęło maleć.

Sega założyła, że musi sprzedać na rynku amerykańskim 5 mln Dreamcastów do końca 2000 r., by całość miała szansę stać się rentowną.

Tymczasem sprzedano ich o 2 mln mniej. Firma nie tylko za mało zarabiała. Znalazła się wręcz na skraju bankructwa. Dreamcast zapewniał niezłe przychody, ale nadal się nie zwracał. Nawet rozczarowująca (w kontekście wcześniejszych zapowiedzi) PlayStation 2 i problemy z zapewnieniem podaży ze strony Sony – jak w końcu ta konsola pojawiła się na rynku – nie pomogły. Sega nie miała już kapitału, by wykorzystać tymczasową słabość oponenta.

31 stycznia 2001 r. Sega ogłosiła koniec produkcji Dreamcasta oraz dalszych planów wydawania na niego gier. Firma ogłosiła, że całkowicie wycofuje się z rynku konsol, skupiając się wyłącznie na produkcji gier multiplatformowych. Pozostały w magazynach Segi inwentarz 930 tys. Dreamcastów miał być wyprzedany w rekomendowanej cenie detalicznej wynoszącej raptem niecałe 50 dol. W firmie rozpoczęły się masowe zwolnienia.

Dreamcast znalazł 9,13 mln nabywców, a gry na niego były wydawane przez firmy trzecie do połowy 2002 r., choć twórcy niezależni eksperymentowali z Dreamcastem aż do 2014 r. Sega, jako dość mały wydawca gier, przestała przynosić straty. Nigdy jednak nie osiągnęła już sukcesów z czasów swojej świetności.

Dreamcast był zraniony trzykrotnie. Śmiertelny cios zadało ostrze z przyszłości.

Ostatnia konsola Segi była innowacyjna, zaawansowana technicznie względem konkurencji i miała sporo bardzo dobrych gier na wyłączność. Przetrwała kłopoty z produkcją jej układu GPU, przetrwała też rozwód z grami od Electronic Arts. Komercyjna klęska SegaNet również nie była problemem, wręcz wizerunkowo sieć ta wpływała bardzo pozytywnie na postrzeganie marki Sega jako szczególnie innowacyjnej.

Zabójczym okazał się komunikat Sony. Na temat konsoli, której prędko na rynek nie wprowadzi i która ostatecznie okazała się znacznie gorsza niż zapowiadano (choć, gwoli sprawiedliwości, i tak była świetna). A nie zapominajmy, że kontakt obu firm zaczął się od wyciągniętej ze strony Sony dłoni. Twórcy PlayStation po poróżnieniu się z Nintendo szukali w Sedze partnera i lidera, nie rywala. Dopiero gdy ta odmówiła, zdecydowali się na samodzielny start na rynku konsol do gier.

Dziś Sony jest niekwestionowanym gigantem na rynku konsol, mając znaczącą przewagę nad Microsoftem i Nintendo. Tymczasem Sega ma w planie… jedną grę. Jest to Total War: Three Kingdoms, gra strategiczna, która ma pojawić się w wersji na PC z Windows w pierwszej połowie bieżącego roku.

Firma jest rentowna. I nawet nieźle sobie radzi, jeżeli za miarę sukcesu weźmiemy bilans księgowy. Ja ją jednak pamiętam z czasów, kiedy była potęgą w sercach dziesiątków milionów graczy. Bardzo chciałem mieć Saturna, a na Dreamcasta nawet sobie oszczędzałem. Ostatecznie zostałem przy graniu na PC, wpadając wiele lat później w sidła Xboksa. Jego historię opowiem wam jednak przy innej okazji.

Dołącz do dyskusji