Ograłem demo Resident Evil 2 i nie mogę przestać myśleć o grze. Jestem trzy razy na tak i dwa razy na nie

Artykuł/Gry 11.01.2019
Ograłem demo Resident Evil 2 i nie mogę przestać myśleć o grze. Jestem trzy razy na tak i dwa razy na nie

Ograłem demo Resident Evil 2 i nie mogę przestać myśleć o grze. Jestem trzy razy na tak i dwa razy na nie

Półgodzinne demo Resident Evil 2 trafiło do sklepu Microsoft oraz PS Store. Wersję demonstracyjną przeszedłem zatem dwukrotnie. Najpierw na Xboksie One X, a zaraz potem na PlayStation 4 Pro. Po podwójnej eksploracji posterunku policji w Raccoon City jestem absolutnie zachwycony i zakochany w grze. Co nie zmienia faktu, że kilka elementów nie zagrało tak, jak bym sobie tego życzył. Oto moje największe za oraz przeciw:

[+] Gore!

Po czterech strzałach prosto w twarz, facjata żywego trupa przypominała już mięso na kotlety mielone. Głowa zwisała na dosłownie kilku ścięgnach i kawałku skóry, delikatnie odchylając się do tyłu. Widziałem kawałek białej czaszki oraz oko wypadające z oczodołu. Mimo to zombie dalej sunął w moim kierunku. Co za determinacja. Wiedziałem, że Resident Evil 2 będzie brutalne, ale nie sądziłem, że aż tak! Momentami to prawdziwy festiwal gore, pełen krwi i wnętrzności.

Żywe trupy podlegają szokującym deformacjom wynikającym z poniesionych obrażeń. To chodzące worki z mięsem, które można ciąć i odłupywać. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pozbawić zombie wszystkich kończyn i obserwować jak taki bezbronny kadłubek wciąż stara się ze wszystkich sił zrobić nam krzywdę. Twórcy nie mają żadnego problemu z przesadną brutalnością. Przeciwnie – zaskakująco często i gęstą nią epatują, przynajmniej podczas eksploracji komendy policji. Podoba mi się taki zabieg. Nie jestem fanem zbędnej, pustej przemocy, ale festiwal gore w wydaniu Capcomu jest pełen groteskowej, artystycznej spójności.

[] Adaptacyjny poziom trudności

W Resident Evil 2 producenci zastosowali automatyczny suwak poziomu trudności, cały czas działający w tle rozgrywki. Idzie ci dobrze, masz sporo nabojów i jeszcze więcej przedmiotów leczących? Zombie stają się twardsze i bardziej zaciekłe, a znajdowanych fantów robi się coraz mniej. Jeśli z kolei ledwo zipiesz, gra stara się pomóc większą liczbą naboi albo nie tak namolnymi żywymi trupami.

No nie wiem Capcom, średnio to do mnie przemawia.

Adaptacyjny poziom trudności może być ciekawym rozwiązaniem podczas pierwszego przejścia gry. Jednak jako weteran serii o wiele bardziej preferuję manualny wybór stopnia wyzwania. Mam swój rytuał. Zawsze najpierw gram w Resident Evil na łatwym poziomie trudności, a drugie przejście wykonuję na poziomie trudnym (bądź koszmarnym, w zależności od nagród). Zdaje się, że RE2 mi to uniemożliwi. Byłaby to wielka strata, bo tzw hard w RE7 jest fantastyczny. Liczyłem na powtórkę z tej przygody.

[+] Myślisz, że znasz grę, a tutaj proszę.

Oryginalne Resident Evil 2 z 1998 r. przeszedłem kilkukrotnie. Ostatni raz zaledwie rok temu. Dlatego rozmieszczenie części korytarzy, zagadek, pułapek i przeciwników znałem już na pamięć. Byłem przekonany, że ta wiedza znacznie ułatwi mi odkrywanie komisariatu w wersji demonstracyjnej. Miejscami faktycznie tak było, ale grze równie często udawało się wyprowadzić mnie w pole.

Ależ się emocjonowałem, gdy dotarłem do kultowego korytarza z Lickerem – potwornym typem przeciwnika, który potrafi chodzić po ścianach i sufitach. Muzyka stała się intensywna i narastająca. Na ścianach znalazłem gigantyczne wyżłobienia po pazurach. Kraty w oknach zostały wygięte, jak gdyby były z plastiku. Wtem… nic się nie stało. Po potworze nie było ani śladu, a muzyka nagle przestała budować napięcie w słuchawkach. Twórcy zrobili mnie na szaro, wykorzystując moją wiedzę przeciwko mnie samemu.

Liczę, że takich sytuacji będzie znacznie więcej. Mam nadzieję, iż producenci będą się bawić doskonale znaną formułą, odświeżając ją co jakiś czas. Wstępnie analizując mapę komisariatu policji właśnie na to się zapowiada. Lokacja zdecydowanie nie jest taka, jak ją zapamiętałem. Ba, zdaje mi się wręcz, że widzę całe nowe skrzydło w wypełnionym sekretami budynku.

[] Tekstury są mocno takie sobie

Grafika nigdy nie była dla mnie najważniejszym elementem w Resident Evil. Nie mogę jednak nie dostrzec, że grając w Siódemkę powierzchnie wyglądają mocno nie tak. Zwłaszcza na telewizorze 4K. Grając na PS4 Pro oraz Xboksie One X przyzwyczaiłem się już do nieco innego standardu. Do bardziej wyrazistych obiektów i ostrzejszych tekstur. Jestem zdumiony, jak archaicznie wypada na tym polu RE Engine.

Byłem w stanie zaakceptować wiele graficznych uproszczeń pierwszoosobowego Resident Evil 7. Wszakże gra musiała się zmieścić nie tylko na konsolach oraz PC, ale również do gogli wirtualnej rzeczywistości PSVR. Gogli o ograniczonej mocy, dlatego Siódemka nie mogła być przesadnie rozbudowana wizualnie. Z RE2 jest jednak inaczej. To trzecioosobowa gra bez ciągot do wirtualnej rzeczywistości. Mogła wyglądać lepiej. Zwłaszcza, że inny projekt tworzony przez Capcom w tym samym czasie – Devil May Cry – wygląda znacznie korzystniej.

[+] Zarządzanie ekwipunkiem

Obawiałem się, że wraz z postępującą casualizacją interaktywnych horrorów bohaterowie RE2 będą jak ruchome magazyny na broń i amunicję. Nic z tych rzeczy! Ku mojemu zachwytowi gracz wciąż ma zaledwie osiem miejsc w ekwipunku, które musi rozdzielić na bronie, amunicję, przedmioty leczące oraz przedmioty fabularne. Kapitalnie! Do pełni szczęścia brakuje mi tylko rolek z taśmą, które zużywa się dokonując stanu zapisu.

Zarządzanie ekwipunkiem to znaczna część magii starych Residentów. Co wciąć ze sobą? Co zostawić w skrzyni? Co się przyda? Bez czego dam sobie radę? Współcześnie gracze niemal nie muszą już podejmować tego typu decyzji. Mogą nosić ze sobą kilka karabinów, kilka pistoletów i najlepiej jakąś wyrzutnię przeciwpancerną. W RE2 nie będzie tak dobrze. Gra nawiązuje do klasyki gatunku, za co jestem naprawdę wdzięczny producentom.

[+/] Wszechobecny klimat Resident Evil 7

Byłem przekonany, że pod względem atmosfery RE2 będzie przypominać mieszaninę kultowej gry z 1998 roku, Resident Evil Remake oraz może nieco Resident Evil 4. Tymczasem z produkcji aż sączy się klimat pierwszoosobowej Siódemki. Jestem wręcz zszokowany, jak wielki artystyczny wpływ miała pierwszoosobowa odsłona z 2017 r. na najnowszy survival horror. Naprawdę się tego nie spodziewałem.

Animacje postaci do złudzenia przypominają te z RE7. Interfejs również jest łudząco podobny. Tak samo poruszanie się po menu. Kamera pracuje w podobny sposób, specyficznie akcentując pierwszy plan oraz zmiękczając tło. Do tego w świecie RE2 pojawiają się elementy charakterystyczne dla RE7, których nie było w oryginale z 1998 r. Jak na przykład zaklejone specyficzną żółtą taśmą skrzynki z przełącznikami, które można otworzyć dopiero po zdobyciu ostrego przedmiotu.

Trudno mi jednoznacznie napisać, czy tak silna duchowa obecność Siódemki to zaleta. Mam świetne wspomnienia z tą grą. Z drugiej strony liczyłem na więcej elementów nawiązujących do 1998 r. Jak na przykład ekrany interfejsu. Jestem rozdarty, ale z werdyktem poczekam do premiery pełnej gry.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji