Pierwsze wrażenia z Anthem – osiem największych pochwał i pretensji pod adresem BioWare

Artykuł/Gry 28.01.2019
Pierwsze wrażenia z Anthem – osiem największych pochwał i pretensji pod adresem BioWare

Pierwsze wrażenia z Anthem – osiem największych pochwał i pretensji pod adresem BioWare

Anthem w wersji demonstracyjnej to katastrofa. Przyznało to samo BioWare we wpisie do społeczności. Na szczęście przez miniony weekend udało mi się spędzić na bezimiennej planecie kilka długich godzin, podczas których wyrobiłem sobie zdanie co do tych elementów, które działały. Jest… kompletnie inaczej niż sobie to wyobrażałem.

[+] Anthem nie jest bezczelną kalką Destiny

W Bungie mogą spać spokojnie. Anthem nie jest i raczej nie będzie Destiny-killerem. Gra kładzie nacisk na zupełnie inne akcenty. Moduł PvP nie istnieje, a zamiast niego dostajemy pierwszoosobową narrację fabularną. Formalne wymagania wobec trudnych aktywności są niższe, z kolei system doboru graczy jest mniej restrykcyjny. Wszystko to sprawia, że Anthem wydaje się znacznie bardziej przyjazne niedzielnemu graczowi. Osobie, która ma ochotę wejść na godzinkę do wspomaganego pancerza i postrzelać do obcych.

Oczywiście Anthem potrafi być wymagające. Jednak nie w taki bezwzględny sposób jak Destiny. Posiadana broń nie definiuje twojej przydatności w zespole. Jest tylko jednym z wielu czynników. Wątpię, aby radykalnie zmieniło się to obszarze nazywanym endgame. Zręczny gracz będzie miał znacznie więcej okazji do wykazania się. DPS to ważna sprawa, ale mechanizmy rozgrywki kładą gigantyczny nacisk na uniki, na uskoki oraz specjalne umiejętności. Wszystko to sprawia, że Anthem jest doświadczeniem znacznie innym od Destiny.

[-] Gąbczasta hybryda The Division oraz Andromedy

Produkcja BioWare wydała mi się za to zadziwiająco podobna do innej gry, która miała zabić Destiny: The Division. Standardowa wymiana ognia budzi moje bezpośrednie skojarzenia z tytułem Ubisoftu. Surowy model prowadzenia ognia jest łudząco podobny. Siedziałem w potężnym mechu bojowym, a mimo tego miałem wrażenie, jak gdybym znowu wrócił na uliczki ośnieżonego Nowego Jorku. Podczas walki od razu czuć naleciałości po Andromedzie. Zwłaszcza w obszarze celowania, animacji postaci i pracy kamery.

Nie mam nic do Andromedy oraz The Division. Niestety, Anthem bierze od tych gier coś, co wielu może się nie spodobać: gąbki. Przeciwnicy są tak gąbczaści i tak odporni na konwencjonalne środki przymusu bezpośredniego, że starcia z nimi dłużą się ponad miarę. Rozumiem, że mamy poczuć iż boss to boss. Ktoś potężny, ktoś budzący respekt, nawet strach. Jednak sztuczne podbijanie wytrzymałości to najtańsze możliwe rozwiązanie. Lepszym, ale bardziej wymagającym sposobem byłoby zaprojektowanie niepowtarzalnych konfrontacji.

Twórcy Destiny zrozumieli to dopiero przy premierze rozszerzenia The Taken King. Ciekawie, kiedy zrozumieją to w BioWare.

[+] Latanie jest SUPER

Oczywista oczywistość, ale nie można o niej zapomnieć. Możliwość swobodnego lotu w Anthem to połowa frajdy podczas eksploracji świata. Właśnie ten element nadaje grze BioWare wyjątkowego rysu. Sprawia, że produkcja EA odróżnia się od pozostałych sieciowych tworów kooperacyjnych. Uczucie, gdy razem z kumplami manewrujecie w wąskich tunelach jaskiń jest nie do opisania. Człowiek cieszy się jak małe dziecko. Latanie jest cool. Jest wyzwalające. Jest satysfakcjonujące. To się BioWare naprawdę udało.

Niestety, poruszanie się w powietrzu ma swoje ograniczenia. Po pierwsze, istnieje bariera wysokości. Po drugie, dopalacze szybko się przegrzewają. Dla mnie aż nazbyt szybko. Podczas walki w powietrzu zawsze towarzyszy mi nieprzyjemne uczucie, że zaraz dojdzie do przegrzania, a ja zostanę uziemiony na kilka cennych sekund. Przeciwwagą do tych ograniczeń są ciekawe mechanizmy lotu, jak np. chłodzenie dopalaczy podczas mknięcia nad rzeką albo wodospadem. No i uniki! Gdy pierwszy raz ominiecie rakietę manewrem wirowym będziecie się czuli jak bohater filmu akcji. Coś fantastycznego.

[-] Monotonny, powtarzalny świat bez polotu.

BioWare nieco podupadło pod względem renomy, ale nie można zapominać, że to studio które dało nam jedne z najlepszych opowieści w grach wideo. Dlatego spodziewałem się, że świat Anthem będzie ciekawy, zróżnicowany i bogaty w detale. Tak niestety nie jest. Obszar udostępniony w wersji demonstracyjnej jest do bólu nijaki. Miałem wręcz wrażenie, jakbym na nowo zwiedzał jedną z początkowych planet w Mass Effect: Andromeda. Dżungle, rzeczki, jaskinie. Od samego początku do samego końca.

Brakuje większej różnorodności. Gdy startowało Destiny, od razu dostawaliśmy kilka unikalnych planet. Księżyc radykalnie różnił się od Ziemi, a Marsa nie dało się pomylić z Wenus. W Anthem wszystko wygląda podobnie. Do tego brakuje mi jakiejś ciekawej myśli przewodniej w projektach przeciwników. Ci sprawiają wrażenie, jak gdyby zostali wyciągnięci z niewykorzystanych folderów BioWare’a powstałych podczas prac nad Mass Effectem i Dragon Age.

Brakuje mi większej liczby unikalnych modeli postaci na modłę wielkiego Tytana oraz bardziej różnicowanych zachowań przeciwników. Ci są nie tylko głupi, ale również mało wyraziści. Trudno o gorszą kombinację.

[+] Mechy zdecydowanie nie są meh

Jeden pilot czterech różnych mechów to rozwiązanie o wiele bardziej praktyczne niż trzy odrębne postaci o odrębnych klasach i profesjach (piję do Destiny). Sterowanie Javelinem to frajda sama w sobie. Fakt, że w każdym momencie możemy zmienić model na inny dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę. Mechy naprawdę różnią się między sobą. Nie tylko wyglądem i umiejętnościami, ale również sposobem sterowania. Zrywny Śmigacz oraz masywny Kolos to dwa zupełnie różne światy.

No i nie ukrywam: modyfikowanie, ulepszanie oraz upiększanie pancerzy wspomaganych wciąga. Już pal licho, że w pierwszym odruchu każdy gracz chce przerobić swojego Javelina na kopię Iron Mana albo Hulkbustera. Zakładanie nowych pancerzy, modyfikowanie wyglądu hełmu, wybór odpowiednich broni – wszystko to sprawia, że jest po co wychodzić poza Fort Tarsis. Gracz jest głodny nowych sprzętów, nowych broni, nowych pancerzy oraz nowych skarbów.

[-] Fort Tarsis dla jednego gracza to porażka

Przykro mi to pisać, ponieważ BioWare włożyło wiele pracy w fabularny Fort Tarsis. Niestety, imitacja trybu cRPG pasuje do całościowego stylu Anthem jak pięść do nosa. Poruszanie się po mieście jest mozolne i żmudne (podobno ma być szybciej w pełnej wersji). Do tego rozgrywka traci na płynności, chociaż Tarsis wcale nie jest przesadnie rozbudowaną instancją. Większość postaci pojawiających się w mieście jest przeciętna. Do tego dialogi… boże, te dialogi!

Decyzje podejmowane przez gracza nie mają żadnego sensu. To small talk w najgorszym wydaniu. BioWare zjeżdża w tym obszarze do poziomu Fallouta 4, gdzie realny wybór stawiany przed graczem to jedna z trzech opcji: tak, tak ale później, tak ale jestem zdenerwowany. Decyzje naszego awatara nie wnoszą do gry absolutnie niczego, a sama postać… cóż, jest do bólu przezroczysta. Nasz heros nie ma charakteru, nie może wdawać się w związki ani bliższe relacje. Po prostu biega od jednego mieszkańca fortu do drugiego, jak gdyby rozdawał ulotki.

[+] BioWare wie, że Fort Tarsis to porażka

Zdaje się, że BioWare również nie jest zadowolone z osiągniętego efektu. Dlatego z czasem gracze dostaną przestrzeń publiczną z prawdziwego zdarzenia. Miejsce, w którym będą mogli podziwiać swoje pancerze, chwalić się zdobytymi broniami oraz korzystać z idiotycznych emotek. Niestety społecznościowa strefa nie trafi do Anthem na premierę. Nowa lokacja pojawi się już po tym jak gra wyląduje na sklepowych półkach.

Obrany kierunek sugeruje, że moduł sieciowej kooperacji jest dla BioWare bardzo istotny. Mam nadzieję, że istotniejszy niż namiastka cRPG dla samotnego gracza, która w Anthem po prostu nie zdaje egzaminu. Gdyby to ode mnie zależało, cały Fort Tarsis wyrzuciłbym do kosza albo zamienił na przestrzeń społecznościową, a zamiast rozbudowywania miasta zająłbym się nową zawartością co-op albo modułem PvP. Tego ostatniego zdecydowanie brakuje w grze Electronic Arts.

Nie zrozumcie mnie źle. Uwielbiam gry cRPG. Wychowałem się na nich. Jednak w przypadku Anthem moduł dla samotnego gracza jest odczuwalnie gorszy od części sieciowej. Fabularny Fort Tarsis jest jak kula u nogi tego projektu. Tego nie da się naprawić. Przynajmniej nie jedną prostą aktualizacją. Błąd został popełniony już w koncepcyjnej fazie projektu, a teraz będzie ciążył BioWare przez długie lata. Oczywiście o ile Anthem faktycznie zostanie sukcesywnie wspierane.

[-] Za dużo błędów, za mało czasu

Demo oparte na grudniowym buildzie jest dziurawe jak ser szwajcarski. Podczas mojej przygody natrafiłem na znikających przeciwników. Wrogowie potrafili się też odradzać natychmiast po pokonaniu. Paski osłon szalały. Zebrane łupy znikały z ekwipunku. Rozgrywkę trawiły lagi. Fort Tarsis na PS4 Pro działa fatalnie. Ekran podsumowujący misję zawsze wyrzucał mnie do systemu. Elementy otoczenia doczytywały się na moich oczach. Elementy otoczenia znikały na moich oczach. Animacje podczas dialogów zastygały w miejscu. Pancerz wspomagany blokował się podczas zmiany broni.

Lista błędów jest naprawdę długa. Biorąc pod uwagę, że grałem w build z grudnia, wiele z nich nie zostało zapewne naprawionych. Z kolei premiera Anthem jest tuż tuż. Najpierw gra zadebiutuje 15 lutego w programach abonamentowych EA, a 22 lutego wyląduje na sklepowych półkach. Szczerze wątpię, żeby do tego czasu BioWare uparło się ze wszystkimi problemami. Boję się o jakość finalnego produktu i stopień jego dopracowania.

Demo powinno zachęcać do kupna. W moim przypadku wersja demonstracyjna zapala jednak ostrzegawczą lampkę z tyłu głowy. Z wielką chęcią zagrałbym w pełne Anthem. Chcę latać mechami razem ze znajomymi, ulepszać bojowe maszyny i strzelać do kosmitów. Boję się jednak, że producentom zostało zbyt mało czasu do kalendarzowego debiutu. Na szczęście nie musicie kupować kota w worku. Recenzja Anthem pojawi się na Spider’s Web najszybciej jak to możliwe.

Zrzuty ekranu zostały wykonane na PlayStation Pro

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji