Do Battlefront II trafia Geonosis. Niby kultowa lokacja, ale mapa z 2005 r. wciąż jest o niebo lepsza

Recenzja/Gry 03.12.2018
Do Battlefront II trafia Geonosis. Niby kultowa lokacja, ale mapa z 2005 r. wciąż jest o niebo lepsza

Do Battlefront II trafia Geonosis. Niby kultowa lokacja, ale mapa z 2005 r. wciąż jest o niebo lepsza

Jest piękna. Jest długa. Jest zróżnicowana. Mapa Geonosis trafiła do gry Star Wars Battlefront II w formie bezpłatnego dodatku. Inicjatywa ze wszystkich miar zacna, ale arena na tej samej planecie z oryginalnej gry wydanej w 2005 r. wydaje się kilka razy lepsza.

Twórcy Battlefronta II złapali chwilę oddechu od produkowania nijakiej zawartości na licencji filmów kinowych. DICE wykorzystało ten czas, aby przygotować darmową aktualizację z której fani Gwiezdnych wojen naprawdę się ucieszą. Producenci wzięli pod lupę uwielbiany okres Wojen Klonów, a następnie wprowadzili do gry Grievousa i Obi-Wana Kenobiego. Do sieciowej strzelaniny trafiła również zupełnie nowa mapa Geonosis, doskonale znana z filmu Atak Klonów. Spędziłem na niej kilka godzin i… cholera, to nie to co dawniej.

Nowa mapa wygląda rewelacyjnie.

Geonosis z 2018 r. nie ima się do Geonosis z 2005 r. Nie chodzi tutaj wyłącznie o sentyment.

Geonosis w Battlefroncie z 2005 r. było areną do wojny totalnej. Głównie płaska struktura pozwalała na walkę każdego z każdym. Mogłem wskoczyć do gigantycznego czołgu na pajęczych nogach. Mogłem prowadzić klony do boju jako Mace Windu. Mogłem kucnąć z karabinem snajperskim i widzieć niemal cały obszar. Niczego z tego nie zaznacie w Geonosis dla gry Star Wars Battlefront II. Uaktualnienie mogło pozwalać na znacznie, znacznie więcej.

Najbardziej boli mnie marginalizacja gigantycznych maszyn, które stanowiły fundament bitwy z Ataku Klonów. Chociaż Star Wars Battlefront II nie odtwarza tamtego konfliktu, to posługuje się tymi samymi elementami otoczenia, tym samym klimatem, tym samym wystrojem. Dlatego szkoda, że gra nie pozwala wejść do kabiny wielkiego kroczącego pająka, skoro pozwalał na to tytuł z 2005 r. Nad Geonosis nie trwa również żadna walka powietrzna. Niebo usiane jest maszynami, ale żadną z nich nie można bezpośrednio sterować. Fatalna decyzja.

Nowe Geonosis to w sporej części zamknięte tunele, korytarze i kotliny

Środek ciężkości bitwy został przeniesiony w kierunku lekkich i szybkich pojazdów. Wielkie maszyny kroczące Republiki poruszają się samoczynnie, stanowiąc element fabularnego scenariusza na mapie. Co najśmieszniejsze, zaraz na skraju grywalnego obszaru znajduje się masa mniejszych i większych maszyn wojennych, których nie da się zniszczyć i które nie są w stanie zranić gracza. Z daleka pięknie to wygląda. Z bliska potęguje poczucie przebywania w odizolowanym, dosyć ciasnym środowisku.

Najbardziej nie podoba mi się liniowy charakter Geonosis w Star Wars Battlefront II.

Lokacja w grze z 2005 r. przypominała kwadratową arenę pełną ciężkiego sprzętu, na której każdy mógł zmierzać w dowolnym kierunku. Klasyczna piaskownica dla kreatywnych. Uwielbiałem tamto poczucie wolności. W Star Wars Battlefront II rozgrywka ma znacznie bardziej linearny oraz oskryptowany charakter. Zamiast kwadratu dostajemy wąski prostokąt, na którym zainstalowano kilka punktów kontrolnych. Gracz stale brnie do przodu, a odwrót w celu przechwycenia jakiegoś punktu nie wchodzi w grę. Raz musimy zhakować terminal, innym razem eskortować pojazd, jeszcze innym coś wysadzić.

Sterowanie maszynami kroczącymi to przywilej dla niewielu. Trzeba mieć szczęście

Zamiast wielkiej i otwartej mapy dostajemy lokację, której spora początkowa część rozgrywa się w ciasnych korytarzach górskich grani. Dopiero później konflikt przenosi się na bardziej otwarty, nizinny teren. Kiedy jednak ma dojść do epickiej konfrontacji na pełną skalę, pojawia się coś na kształt burzy piaskowej. Ledwo widać przeciwników, a walka toczy się głównie na bliskim oraz średnim dystansie. Przynajmniej walka jest w pełni naturalna, bez sztucznego rozdzielania tłumu na korytarze i tunele.

Szybka analiza otoczenia potwierdza, że gracz znajduje się gdzieś obok głównego konfliktu. Jest na bocznym froncie, podczas gdy najcięższe zmagania widać poza mapą. Co najzabawniejsze, zaraz za niewidzialnymi ścianami biega masa klonów i masa droidów, którym nie można nic zrobić. DICE stworzyło przepiękną inscenizację. Może nawet zbyt piękną, bo przyćmiewa to, co dzieje się w obszarze do którego gracz ma realny dostęp.

Niestety, centralny obszar frontu jest dla gracza niedostępny

Jak na Battlefront II, Geonosis to naprawdę dobra mapa. Tutaj dochodzimy do sedna problemu.

Oskryptowana, linearna, zacieśniona rozgrywka jest zaprzeczeniem tego, co oferował Battlefront 2 z 2005 r. Chociaż obie gry dzieli pond 10 lat technologicznego rozwoju, to w tytule sprzed dekady gracz otrzymuje poczucie większej swobody. Może tam latać. Może biegać gdzie tylko chce. Może wchodzić do kabin największych maszyn. Wtedy jedna mapa mieściła 60 graczy. Teraz na planecie z Ataku Klonów walczy ze sobą maksymalnie 40 graczy. Mapy takie jak Geonosis jak na dłoni pokazują, że DICE obrało zły kierunek podczas projektowania Battlefronta II. Zawężenie skali jest szczególnie bolesne po powrocie z serwerów Battlefielda V, gdzie wszystko jest epickie, głośne, wielkie i wgniatające w fotel.

DICE się stara. Geonosis z grywalnym Grievousem oraz Obi-Wanem Kenobim to świetny kąsek dla wszystkich fanów Gwiezdnych wojen. Taka zawartość powinna pojawić się na premierę, a gra mogłaby dostać minimalnie wyższe noty. Szkoda, że na naprawdę ekscytujące elementy gry fani musieli czekać ponad rok, bo The Last Jedi oraz Han Solo miał pierwszeństwo. Jednocześnie nawet tak przyjemna mapa jak Geonosis jest tylko cieniem tego, co Battlefront 2 oferował w 2005 r. Tutaj leży prawdziwy problem i żadna, nawet najbardziej powalająca wizualnie arena tego nie zmieni.

Nie mogę się doczekać, kiedy do tytułu w końcu zostanie zaimplementowany Conquest z prawdziwego zdarzenia.

Dołącz do dyskusji

Advertisement