Po co nam Stany Zjednoczone, skoro są Morawy? Twórcy słowiańskiego Someday You’ll Return: „to nasze dziedzictwo”

Artykuł/Gry 06.12.2018
Po co nam Stany Zjednoczone, skoro są Morawy? Twórcy słowiańskiego Someday You’ll Return: „to nasze dziedzictwo”

Po co nam Stany Zjednoczone, skoro są Morawy? Twórcy słowiańskiego Someday You’ll Return: „to nasze dziedzictwo”

Aż dziw bierze, że Someday You’ll Return – horror rozgrywający się na Morawach – tworzą zaledwie dwie osoby.

Someday You’ll Return to horror opowiadający o mężczyźnie, który poszukuje swojej córki. To częsty motyw dla tego gatunku, z tym, że córka nie zaginęła w tajemniczych okolicznościach – sama od nas uciekła, nie pierwszy już raz. Jako odpowiedzialny rodzic mamy jednak aplikację pozwalającą śledzić jej telefon. Przybywamy więc na wskazane miejsce i wtedy zaczynają się schody…

Jakie to są dokładnie schody? Nie wiadomo. Ale będzie mrocznie, dziwnie, niebezpiecznie. Trudno oczekiwać czegokolwiek innego, na dodatek od horroru, który dzieje się w lesie. Nie będzie to jednak prosty symulator chodzenia, co podkreślają sami twórcy. Jak mówi mi podczas rozmowy Jan Kavan, czyli jedna z zaledwie dwóch osób pracujących nad Someday You’ll Return:

Tworzymy grę kładącą nacisk na opowiedzenie historii, ale nie w stylu klasycznych “symulatorów chodzenia”. Mamy dużo rzeczy, które można robić w grze, jak choćby wytwarzanie przedmiotów, zbieranie ziół… Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby uważyć miksturę, wejść w interakcję z otoczeniem itd. Kładziemy więc nacisk nie tylko na historię, ale i rozgrywkę.

To, co może być najbardziej atrakcyjne z punktu widzenia Polaka, to przede wszystkim wykorzystana sceneria.

Kraina Czech to może nie Polska, ale krajobrazy jednak podobne. Szczególnie że gra dzieje się również na Morawach, których nieduża część znajduje się w naszym kraju. Dwuosobowy zespół CBE Software postanowił wykorzystać te tereny z wielu przyczyn. Kavan podkreśla przede wszystkim aspekt osobisty:

Te dwa regiony – jeden umiejscowiony na Morawach, a drugi w krainie Czech – wiążą się z naszym dzieciństwem. Chcieliśmy czerpać z czegoś, co znamy bardzo dobrze, intymnie. Dorastaliśmy na tych ziemiach, znamy je tak dobrze, że możemy umiejscowić tam naszą historię. Poza tym to bardzo piękne i pradawne tereny, szczególnie te na Morawach – rozegrały się tam ważne wydarzenia historyczne, datowane nawet na dziesiąty wiek. Część z nich wykorzystujemy w grze. Pracujemy też z lokalną muzyką ludową, te brzmienia są dla nas fundamentem przy ścieżce dźwiękowej. Główny motyw w grze jest neo-folkowy.

Druga połowa CBE Software w postaci Lukáša Medeka włącza się w tym momencie, by opowiedzieć co nieco o przyrodzie:

Kiedy spojrzysz na lasy amerykańskie albo skandynawskie, będące bardzo popularne w grach wideo, zobaczysz, że mają one rzadko rozsiane, niezbyt wysokie drzewa. Ale my czerpiemy inspirację z naszych lasów… Te są naprawdę gęste i wysokie, czuć w nich też działalność człowieka. Przypominają współczesne lasy, nie jakieś dziewicze, pierwotne puszcze.

Deweloperzy podkreślają, że zależy im na aspekcie turystycznym.

W grze znajdziemy więc nie tylko wiele autentycznych drogowskazów pomagających orientować się w terenie, ale i prawdziwe miejscówki, które można odwiedzić po zagraniu. Szczególnie że w Someday You’ll Return pojawią się kody QR, które po zeskanowaniu pokażą rzeczywisty odpowiednik lokacji, na którą właśnie patrzymy w grze. Nie mówimy tutaj jednak o wiernym odwzorowaniu całego regionu.

Są tam miejsca, które są bardzo rozpoznawalne – mówi Medek. – Nie są one geograficznie w poprawnym miejscu. Raczej wycięliśmy je z ich miejsca i wkleiliśmy do gry. Są bardziej skondensowane niż w rzeczywistości.

Chcemy zaprowadzić graczy do tych pięknych miejsc, pozwolić im ich doświadczyć – dodaje Kavan.

To zgoła inna strategia niż ta, którą swego czasu przyjęło The Astronauts przy tworzeniu Zaginięcia Ethana Cartera.

Tam mamy do czynienia z krajobrazami i architekturą żywcem wyjętą z Dolnego Śląska, twórcy jednak przedstawili te tereny jako Red Creek Valley w Stanach Zjednoczonych. Adrian Chmielarz, szef studia, tłumaczył już, że taka decyzja spowodowana była nawiązaniami do prozy weird fiction… ale i względami komercyjnymi. Bo USA jest uniwersalne, nie wymaga żadnego progu wejścia, Polska tymczasem mogłaby stworzyć jakąś barierę. Jak widać, twórcy Someday You’ll Return nie podzielają takiego podejścia.

W dzisiejszych czasach słowiańskie środowisko jest bardzo interesujące dla odbiorców, nawet tych z Ameryki – mówi Medek.

Myślę, że podjęliśmy dobrą decyzję z osadeniem gry na Morawach – dodaje Kavan – bo dla ludzi ze Stanów jest to egzotyczna lokacja, mająca pewną siłę przyciągania. Zobaczenie zupełnie innego regionu może ich wzbogacić. Ludzie lubią za pośrednictwem różnych mediów odwiedzać inne kraje, to inspirujące. Nie uważam, że powinniśmy się amerykanizować. To nasze dziedzictwo, chcemy je umieścić w grze.

Wiąże się z tym również sporo wyzwań. W grze pojawia się postać, która praktycznie żyje w tych lasach. Do nagrań dialogów chcieliśmy więc znaleźć odpowiedni angielski akcent, który jednocześnie nie brzmiałby jak z Rosji. Próbujemy być bardzo wierni naszej koncepcji. Nie chcemy wkładać do gry całej tej starej historii, a potem pozwolić mieszkańcom tych terenów mówić z nowoczesnym akcentem. Trzeba tak dbać o dużo różnych rzeczy, ale myślę, że warto.

To godna podziwu dbałość o szczegóły.

Na dodatek gra nie powstaje przecież w jakimś tam RPG Makerze, tylko na Unreal Engine 4. Pod kątem oprawy nie ma się czego wstydzić, wystarczy obejrzeć zwiastun. A kiedy dodać do tego wszystkie te elementy w rodzaju tworzenia przedmiotów, zbierania ziół, cyklu dnia i nocy, tropienia, skradania… Można złapać się za głowę i zapytać: w jaki sposób robi to tylko dwójka ludzi? Mają nieskończone zasoby czasu? Supermoce? Korzystają z out-source’u? Nie śpią?

Medek śmieje się, że tak, rzeczywiście, nie śpią, i coś mi mówi, że jest w tym ziarno prawdy. Potem jednak dodaje już poważniej:

Prawda jest taka, że w przypadku kilku elementów gry, które wymagają odpowiednich profesjonalistów, korzystamy z out-source’u. Na przykład do czyszczenia sesji motion capture albo niektórych animacji. Poza tym większość procesu twórczego jesteśmy w stanie ogarnąć samodzielnie, nie potrzebujemy nikogo. No, może poza nagraniami dialogów, bo mamy wiele postaci kobiecych… Ale myślę, że jakieś 95 proc. gry jest robiona tylko przez naszą dwójkę. Sam występuję nawet jako aktor motion capture. Robimy niemal wszystko.

Myślę, że sekret tkwi w tym, że robimy to od bardzo dawna – stwierdza Kavan. – Zaczynaliśmy w 2001 – albo w 2002 – jako WildBoar Productions. To jednak nie działało i w 2006 z samym Lukášem zaczęliśmy CBE. Istniejemy więc 12 lat, opublikowaliśmy już kilka gier… Tak, to po prostu kawał czasu.

Wypracowaliśmy bardzo dobry workflow, który nam pasuje i sprawia, że robimy rzeczy znacznie szybciej niż robilibyśmy je w większym zespole – dodaje Medek. – Taki zespół wymagałby bowiem ciągłego instruowania, zarządzania… Niektóre rzeczy mogą być więc zrobione szybciej we dwójkę. Jesteśmy w stanie podejmować szybkie decyzje i przyspieszyć cały proces twórczy.

Cóż, taktyka CBE Software na pewno działa, a i naturalna chemia między deweloperami robi swoje.

Someday You’ll Return zaplanowane jest już na 2019 rok. Gra na pewno wyjdzie na PC. Deweloperzy chcieliby też wydać ją na PS4 i Xboksie One, ale w tym momencie zaczynają się jednak schody w postaci malutkiego zespołu, który nie jest w stanie ogarnąć wszystkiego jednocześnie.

Tak czy inaczej warto czekać na ten intrygujący horror, który nie tylko przestraszy, ale i przy okazji pokaże światu trochę okolicznej natury. W końcu ile można gubić się w amerykańskich lasach?

Dołącz do dyskusji

Advertisement