Niższa cena, lepsze gry i najnowsza technologia. Tak PlayStation Polska chce dotrzeć z PSVR do nowych odbiorców

Artykuł/Gry 10.12.2018
Niższa cena, lepsze gry i najnowsza technologia. Tak PlayStation Polska chce dotrzeć z PSVR do nowych odbiorców

Niższa cena, lepsze gry i najnowsza technologia. Tak PlayStation Polska chce dotrzeć z PSVR do nowych odbiorców

Dziesiątego grudnia 2018 r. odbyło się spotkanie dla mediów, podczas którego PlayStation Polska (SIEP) pokazało, jak chce zachęcić kolejne grupy odbiorców do swojego zestawu wirtualnej rzeczywistości – PSVR.

PlayStation VR to najpopularniejszy i najchętniej kupowany zestaw do wirtualnej rzeczywistości obecny na rynku. W ciągu dwóch lat od premiery PSVR znalazło ponad 3 mln nabywców. To imponująca liczba w perspektywie całego rynku VR, ale nawet Sony nie ukrywa, że ma apetyt na znacznie więcej. W 2018 r. kupiono 1,3 mln pudełek z goglami VR. Drugi na podium jest Oculus GO z 1,1 mln sprzedanych egzemplarzy. Medalowe miejsca za kończący się rok zamyka Samsung Gear VR z 600 tys. sprzedanych zestawów.

Trzy miliony sprzedanych gogli przestają robić wrażenie, gdy weźmiemy pod uwagę, że na świecie sprzedano prawie 90 mln konsol PS4. Dlaczego tylko co 30 posiadacz PlayStation 4 zdecydował się na wirtualną rzeczywistość? Jak poprawić te wyniki? Jak przekonać do PSVR kolejne rzesze posiadaczy PS4? Sony Interactive Entertainment Polska pokazało część rozwiązań podczas grudniowego spotkania z mediami.

Po pierwsze: cena musi być niższa

PSVR od zawsze był najtańszym hełmem VR dedykowanym grom. Co nie znaczy, że był tani z perspektywy polskiego portfela. Prawie 2000 zł za skok w nieznane odmęty wirtualnej rzeczywistości? Mało komu taka oferta wydała się rozsądna. Zwłaszcza jeśli wszystkie wcześniejsze doświadczenia VR konsumentów opierały się wyłącznie na tanich goglach tworzonych z myślą o smartfonach. Można było znaleźć jakieś 736530 sposobów na pewniejsze i bezpieczniejsze wydanie dwóch kawałków.

Dlatego od 10 grudnia 2018 r. cena PSVR spada. Gogle wirtualnej rzeczywistości wraz z kamerą oraz pięcioma grami kupimy za 999 zł w ramach zestawu Mega Pack. Trzeba zaznaczyć, ze zarówno PSVR, jak i kamera, to nowe, ulepszone wersje urządzeń. Z kolei wyselekcjonowane tytuły wchodzące w skład zestawu to:

  • Astro Bot: Rescue Mission
  • DOOM VFR
  • Skyrim VR
  • WipeOut Omega Collection
  • VR Worlds

Na rynek trafia również tańszy zestaw. W skład Starter Packa wchodzi nowa wersja PSVR, nowa wersja kamery, VR Worlds oraz Astro Bot: Rescue Mission. Cena tańszego zestawu została ustalona na poziomie 899 zł. Zarówno Starter Pack jak i Mega Pack znajdują się już w sprzedaży. Pudła z etykietami takimi jak widoczna poniżej powinny być dostępne w każdej większej sieci RTV i AGD.

Po drugie: gry muszą być dobre.

Zauważyliście, że najlepsze gry na daną konsolę pojawiają się pod koniec jej cyklu istnienia? To naturalne zjawisko. Deweloperzy potrzebują czasu na poznanie i okiełznanie nowego środowiska, nowych narzędzi oraz nowych możliwości. Nie inaczej jest z goglami VR. Producenci gier wideo musieli uczyć się na własnych błędach, aby zrozumieć, jakie gry nadają się, a jakie kompletnie nie nadają się do wirtualnej rzeczywistości. Co w VR jest fajne, a co jest fajne tylko na papierze. Szkoła przez praktykę dopiero teraz zaczyna przynosić rezultaty.

Oczywiście już wcześniej zdarzały się świetne gry dla PSVR, jak na przykład Resident Evil 7. Jednak dopiero teraz czuć, że deweloperzy okiełznali platformę i robią z nią coś naprawdę fajnego. Astro Bot: Rescue Mission, Firewatch, Tetris Effect, Beat Saber, Deracine – to wszystko naprawdę dobre gry, które bronią się same. Śmiem sądzić, że gdyby pojawiły się na premierę PSVR, to mówilibyśmy nie o 3 mln sprzedanych gogli, ale przynajmniej dwukrotnie większej liczbie.

Problem Sony polega na tym, że dobrych gier na VR nie da się poznać bez gogli VR. Posiadaczom konsol PS4 nie można podsunąć wersji demonstracyjnej, bo przecież i tak nie mają jej na czym uruchomić. Dlatego mało który gracz może na własnej skórze spróbować jazdy w WipeOut Omega Collection czy efektownych strzelanin z Superhot VR. Szkoda.

Grając w The Persistence oraz Resident Evil 7 na PSVR miałem serce w przełyku, a efekt był nieporównywalny względem „płaskiej“ rozgrywki. Zupełnie inny wymiar strachu. Kompletnie odmienne poczucie zanurzenia. Wchodziłem wtedy w grę na całego. Przejmowałem się każdym skrzypieniem podłogi i każdym szumem wiatru. Mogę sobie jednak pisać i pisać, ale będę jak Syzyf toczący głaz. To trzeba poczuć. Dlatego szczerze współczuję wszystkim producentom gogli VR. Marketing takiego produktu jest piekłem

Po trzecie: najnowsza technologia.

Technologia to kolejne wąskie gardło wirtualnej rzeczywistości. Wizja rozgrywki w pełnym zanurzeniu jest imponująca. Do momentu, w którym zanurzamy się naprawdę, ale w okablowaniu dołączonym do zestawu. Dodatkowa jednostka centralna, dodatkowe HDMI, kabel od hełmu do konsoli, kamera z własnym łączem, kolejne gniazdo zasilania… sporo tego. Jestem zdania, że do momentu, w którym gogle VR nie będą w pełni bezprzewodowe, rozmowa o umasowieniu VR nie wchodzi w grę. Wirtualna rzeczywistość ma być kompletnym odlotem, z kolei kabel to łańcuch trzymający nas przy ziemi.

Niestety, bezprzewodowy standard zdolny do połączenia gogli z jednostką centralną wciąż nie istnieje. Może nim być sieć krótkiego zasięgu 60 GHz, lecz ta wciąż jest jeszcze w powijakach. Dlatego Sony robi co może, aby ułatwić korzystanie z PSVR na tyle, na ile jest to możliwe tutaj i teraz. Stąd decyzja o zintegrowaniu słuchawek z goglami, a także wymiana jednostki na mniejszą i łatwiejszą do podłączenia. Oba ulepszone elementy znajdują się w nowych zestawach na polski rynek.

Trudno nie mieć jednak wrażenia, że to tylko drobna ewolucja. Jako wielki entuzjasta VR, czekam z kolei na prawdziwą rewolucję. Na gogle tak wydajne, tak wygodne i tak mocne, że nie będę chciał ich zdjąć. Niestety, zgodnie z moimi przewidywaniami nie doczekam się ich szybciej niż w 2021 – 2022 r.

Dołącz do dyskusji